Geonil, diseñador del excelente Jekyll vs Hyde, nos vuelve a demostrar que disfruta mucho diseñando juegos de cartas exclusivos para dos.
Un juego de bazas para dos jugadores, con un giro en la resolución de las bazas y una puntuación por mayorías.
¿DE QUÉ VA?
En Hipparchus nos inspiramos en el astrónomo griego que descartó el geocentrismo para encontrar un sistema de bazas exclusivo para dos jugadores con una sencillez envidiable y un giro muy interesante en su resolución.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Hipparchus se jugarán tantas rondas como sean necesarias para que uno de los dos jugadores haya ganado la segunda. En cada ronda, se reparten 14 cartas por jugador, dejando las dos cartas restantes sin revelar para la siguiente ronda.
El juego incluye solo tres tipos de cartas: Soles, Lunas y Tierras. Las cartas no tienen valor y tenemos diez copias de cada tipo, aunque dos no estén en juego.El objetivo de los jugadores será ganar puntos mediante la mayoría de cada tipo de carta. Para ganar cartas, los jugadores deberán ir ganando bazas al rival.
Para ello, hay que tener en cuenta que los jugadores no pueden reordenar las cartas de su mano, por lo que deben mantenerlas en el orden que las han recibido. En cada uno de los turnos, los jugadores deberán utilizar de 1 a 3 cartas consecutivas de su mano, teniendo que utilizar el grupo de cartas completo, sin obligación de usarlas de izquierda a derecha o viceversa.
El jugador inicial empezará la baza. Para ello puede bajar de una a tres cartas del mismo tipo, teniendo que jugar todo el grupo de cartas completas. Si el grupo es de más de tres cartas, entonces tendremos libertad de elegir de una a tres cartas, pero nunca más de tres. Dicho de otra forma, si tenemos dos soles seguidos, no podemos bajar solo uno de ellos, pero si tuviéramos cinco soles consecutivos podremos bajar de una a tres cartas, a nuestra elección, creando un grupo restante que usaremos en otra ronda.
El rival debe intentar continuar la baza. Eso significa que deberá jugar cartas del mismo tipo si las tiene. Además, para evitar empates, no puede jugar la misma cantidad de cartas que el rival, por lo que tendrá dos opciones, ya que cada jugador usará de una a tres cartas. Adicionalmente, esto lleva implícito que si empezamos una baza con tres cartas y el rival tiene cartas de dicho palo, ganaremos irremediablemente.
El jugador de la baza se lleva todas las cartas, que ordena en una misma columna para que puedan ser vistas por el rival.
Pronto tendremos problemas para seguir la baza del rival. Al tener que utilizar cartas consecutivas, es posible que el orden de nuestra mano no nos permita jugar la cantidad de cartas deseadas o que la cantidad de cartas que podamos utilizar coincida con las recién jugadas por el rival.
Si no tenemos un grupo de cartas compatible para seguir la baza, entonces podremos bajar de una a tres cartas de cualquier otro palo. Las reglas de obligatoriedad de bajar un grupo de cartas completo sigue vigente.
Las bazas en las que los jugadores no hayan bajado cartas del mismo palo se resuelven distinto. Para determinar el ganador de dichas bazas, no importa la cantidad de cartas jugadas, sino la cantidad de cartas en la reserva personal del tipo que cada jugador haya jugado en ese momento. Así, el segundo jugador tiene una mayor capacidad de control al saber el desenlace y, por ello, poder jugar más cartas si le interesa recibir más cartas con esa potencial victoria. En estos casos, el jugador que posea menos cartas del tipo que él haya jugado, gana la baza. En caso de empate, el segundo jugador, el que siguió la baza, será el ganador.
En el ejemplo superior, el segundo jugador bajó dos cartas azules a sabiendas que iba a ganar la baza. Como hemos dicho, las cartas se las llevará aquel jugador que tenga, en su reserva, menos cartas del tipo jugado. Como el jugador inicial utilizó una carta de Tierra, y ya posee dos, pierde frente a las cartas de Luna, puesto que el rival tiene solo una. Ha decidido, además, jugar dos cartas de Luna para así empatar a Lunas y evitar que el rival se lleve puntos por mayoría.
La ronda terminará cuando alguno de los jugadores no pueda jugar cartas. Hay que tener en cuenta que no jugaremos la misma cantidad de cartas por jugador y que se puede dar el caso de no tener cartas válidas para jugar en un turno, por lo que el final tiene un punto de tensión.
Cuando esto ocurra, se comparan las cartas obtenidas por cada jugador. Se puntuará por mayorías, por lo que el jugador que tenga más cartas de cada uno de los tres tipos, obtiene tantos puntos como cartas tenga el rival de ese mismo tipo. En caso de empate no se reparten puntos. El jugador con más puntos será el vencedor de la ronda.
Para futuras rondas, hasta que algún jugador haya llegado a las dos rondas ganadas, deberemos mezclar las treinta cartas, añadiendo las dos retiradas al inicio de la misma.
¿QUÉ ME PARECE?
Hipparchus mezcla un sencillo sistema de bazas con un interesante giro y una puntuación por mayorías que funciona excelente para dos jugadores. Otra muestra más del diseñador de que lo sencillo puede ser suficiente y muy disfrutable.
Geonil llamó nuestra atención con el maravilloso Jekyll vs Hyde (su reseña aquí), una sorprendente propuesta de bazas competitiva y asimétrica para dos jugadores. Tras la grata sorpresa, el autor sigue diseñando juegos para dos jugadores sin alejarse de la elegancia, la simplicidad y las cartas como nexo común. Acompañado por dos diseñadores más, se atrevió con la versión cooperativa de Jekyll vs Hyde, pero en solitario ha autopublicado dos juegos con un nexo común.
Hoy nos dedicamos a Hipparchus, uno de los dos títulos de caja diminuta y temática astronómica. Estos dos juegos abren una línea de juegos que esperamos que se continúe, teniendo elementos mecánicos comunes como el uso de cartas y el funcionamiento exclusivo para dos jugadores.
Lo que más sorprende de Hipparchus es que solamente se basa en tres cartas. Eso, aunque aligera el juego, permite suficiente gestión de las cartas, algo poco esperado ante la sencilla propuesta y una de sus virtudes.
Por una parte, el uso de las cartas sin poder modificar el orden, algo ya visto en Bohnanza, así permite más flexibilidad, solo impidiéndonos separar grupos de menos de tres cartas, pero dejando así margen para utilizar las cartas necesarias para crear en nuestra mano grupos más potentes para el futuro. Esta microgestión de mano lleva también un cierto control de cara al final de la partida, pudiendo crear grupos más pequeños o formar menos bazas pero más potentes, algo que aumenta las probabilidades de no poder seguir la baza del rival.
Las bazas tienen una resolución sencilla cuando se sigue el palo, pero en el momento en que no podemos seguir la baza del rival, las cosas se vuelven muy interesantes. No solo damos valor al segundo jugador, permitiendo que fácilmente se cambie el orden de juego por facilitar que el seguidor de la baza sea el ganador, sino que le permite ganar con un extra de control. Al resolver bazas en las que los jugadores hayan utilizado palos distintos, nos alejamos de comparar la cantidad de cartas utilizadas por cada participante y facilitamos que ese jugador que tenga menos cartas de un tipo pueda llevarse cartas de su mano a su reserva con suficiente facilidad. Esto no solo equilibra la balanza, sino que permite que nos llevemos tantas cartas como necesitemos para romper las mayorías que se vayan creando sobre la mesa.
Aun con todo, el juego tiene el tipo de azar propio de los juegos de bazas. Este azar, por suerte, se compensa con esa capacidad de elegir la cantidad de cartas que bajamos, aunque dichos grupos los tengamos que planificar para poder tener la variedad de grupos que nos interesen. En este sentido, la limitación de jugar grupos completos de cartas se relativiza al poder formar grupos potentes a base de jugar o perder cartas individuales que nos molesten en la mano. Dichas cartas pueden ser una inversión porque, además, las bazas que gane el rival tienen muy poco valor si no ganamos cartas del mismo tipo.
Esto último enlaza con lo bien que sienta puntuar por mayorías en Hipparchus. Es un sistema ya conocido que crea una doble interacción, ya que para ganar las cartas dependemos de nuestro rival, pero también dependemos de sus actos para poder darle valor a todas las cartas ganadas. Eso tiene especial interés en un juego con ese punto de azar, donde una mala mano puede hacernos perder cartas, pero si somos hábiles podremos conseguir que las cartas perdidas acaben en saco roto o, al menos, no le demos mucho valor si conseguimos perderlas todas.
Respecto a la producción, las cartas tienen un gramaje excelente y un acabado plano pero mate que esquiva maravillosamente las huellas. No hay grandes artificios al ser solo cartas. La caja, de la misma forma, cuenta con un grosor excelente. El tema artístico es peculiar. Personalmente me gusta, pero no es un estilo muy comercial, quedándose en trazos simplistas que otros no disfrutarán. Se agradece, eso sí, que se mantenga continuista con Ptolemy, otro juego del que pronto os hablaremos.
En definitiva, Hipparchus rompe la lanza de poder sorprender en un juego de bazas para dos jugadores. Aunque el diseñador ya había demostrado esa hazaña, ahora tenemos un reto mayor al ofrecer solo tres tipos de cartas, sin valor alguno, y un sistema de juego sencillo pero más profundo de lo que parece. Un ejemplo más de que Geonil sabe diseñar cosas muy interesantes, especialmente para jugar a dos y con ese remanente clásico de las bazas por bandera. Ojalá la distribución del juego llegue a nuestro país porque es un título muy agradable y original.
Pros
- Una vuelta de tuerca a las bazas que, con pequeños cambios, genera unas sensaciones frescas.
- El juego permite una gestión de mano para poder planificar a turnos vista o acotar la duración de cada ronda.
- Un primer título de una línea de juegos que incluye otro título exclusivo para dos y que esperamos que siga creciendo.
Contras
- Un estilo artístico arriesgado que puede parecer simplista.
Este juego ha sido cedido por Geonil para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!