Atractivo en su vertiente artística y con unas mecánicas fácilmente reconocibles, Cities encandilará con facilidad al público familiar.
Loseteo, ciudades y muchas formas de puntuar. Esta es la fórmula de Cities.
Diseñador/a: | Steve Finn, Phil Walker-Harding |
Ilustrador/a: | Jorge Tabanera Redondo |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 30-40 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Cities nos pondremos manos a la obra a diseñar una de las ocho ciudades incluidas en el juego. Desde Barcelona hasta Rio de Janeiro, el juego nos propone objetivos comunes que asumir, así como objetivos propios que harán que nuestra planificación diste de la de los rivales en nuestra urbe de tres por tres.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para empezar una partida a Cities debemos elegir una ciudad en la que jugar. La selección de ciudad determina unos objetivos públicos y comunes que los jugadores podrán cumplir durante las cinco rondas de duración. Cada jugador recibe una loseta inicial de una ciudad que se expandirá hasta medir 3×3 y cuatro trabajadores del color que les represente, así como tres aros para marcar los objetivos cumplidos.
En partidas a dos jugadores, se usarán el doble de trabajadores, por lo que recibiremos ocho piezas de nuestro color.
En cada ronda los jugadores, empezando por el inicial, deberán colocar uno de sus trabajadores en las distintas casillas que conforman el tablero. El objetivo es intentar crear la ciudad que cumpla los objetivos que veremos en la zona superior del tablero, pero también los requisitos de las cartas de puntuación que iremos consiguiendo durante la propia partida. Debemos tener en cuenta que solo podremos colocarnos una vez en cada fila del tablero, por lo que solo obtendremos cada tipo de recurso una vez por ronda.
En Cities tenemos estos elementos:
- Cartas de puntuación: aunque los objetivos públicos de la partida nos dictaminan las líneas generales de nuestra ciudad ideal, durante la partida cada jugador obtendrá sus propias cartas con sus propias formas de puntuar.
- Losetas de ciudad: nos permiten hacer crecer nuestra extensión de terreno, con un límite imaginario de 3×3. Las losetas se componen de cuatro casillas que pueden contener agua u otras superficies sobre las que colocaremos elementos.
- Losetas de elementos: dependiendo del color del fondo, cada elemento se colocará sobre casillas de agua, de césped o zonas de construcción. Al robar estas losetas tendremos que colocarlas en nuestra ciudad o descartarlas inmediatamente.
- Piezas de construcción: los jugadores podrán colocar piezas de construcción verticalmente sobre los espacios de construcción que coincidan en color.
Los jugadores pueden elegir, de entre cada estación, cualquier casilla que no contenga ya un trabajador de algún rival. Las distintas posiciones no solo otorgan distintos elementos, sino que la posición más a la derecha ofrece cartas o losetas tomadas al azar. El jugador que, tras finalizar la ronda, se haya colocado más cerca de la casilla final, abajo a la derecha, obtiene la estrella y, con ello, el marcador de jugador inicial.
En cualquier momento que un jugador haya cumplido algún objetivo público debe reclamarlo. En este sentido, los jugadores que lo cumplan más velozmente obtendrán una mayor cantidad de puntos. Estos objetivos variarán en relación a la ciudad que elijamos para cada partida.
La partida se desarrolla repitiendo el formato descrito, reponiendo las cartas, losetas y piezas tras cada ronda. La expansión de nuestra ciudad sirve, a su vez, de marcador de ronda, puesto que cuando hayamos completado la cuadrada ciudad de nueve losetas será el momento de finalizar la partida.
Los jugadores obtienen puntos del siguiente modo:
- Los objetivos públicos completados.
- Cada zona de césped o de mar puntuará 1/3/6/10 puntos si contiene 1/2/3/4 elementos distintos. Se puntuarán todas las áreas, pero en cada área solo podremos puntuar un set, por lo que nos otorgará un máximo de 10 puntos.
- Los monumentos otorgan dos puntos como indica la propia loseta.
- Cada una de nuestras cartas de puntuación pueden otorgarnos más puntos, dependiendo de nuestra destreza.
El jugador con una mayor cantidad de puntos será el mejor urbanista y, en caso de empate, será aquel que haya cumplido más objetivos públicos.
¿QUÉ ME PARECE?
Cities tiene la gran virtud de usar mecánicas muy conocidas y asequibles para brillar con las combinaciones y las variadas formas de puntuar. Todo ello con colores llamativos y un estilo artístico que marcan la diferencia y hacen más atractivo a un juego muy familiar y agradecido.
Sobre el papel, Cities puede parecer algo insulso, ya que las mecánicas mezclan un loseteo con creación de patrones y un colocación de trabajadores muy sencillo y sin grandes florituras. Aun así, esta sencillez es marca de la casa del dúo de diseñadores, ambos muy dados a simplificar las mecánicas sin perder estrategia. En este sentido, tanto Steve Finn como Phil Walker-Harding se mueven en el terreno familiar como pez en el agua y se nota con el resultado de Cities.
Como decíamos más arriba, mecánicamente es un juego que si lo resumimos parece menos atractivo de lo que la experiencia propone. No es un título que nos deje boquiabiertos con las opciones de nuestro turno, sino con el resultado de las combinaciones y variabilidad que ofrece. En otras palabras, el puzle que nos propone en la pequeña parrilla de tres por tres puede ser muy distinto entre partidas, ya sea por la ciudad elegida o por las cartas obtenidas. En este sentido, esta frescura condensada en muy pocas rondas lo hacen muy adictivo, rejugable y con facilidad para recordar su sencillo funcionamiento y sacarlo a mesa asiduamente.
A sabiendas de su sencillez, el juego se apoya en dos fuentes de variabilidad. Por una parte, la ciudad elegida propone no solo objetivos comunes, siendo éstos la principal fuente de interacción, sino que el orden de las cartas puntuación le dan un toque táctico que hará que nos amoldemos a lo que aparezca y podamos acabar robando. Esta mezcla da un resultado equilibrado entre estrategia y táctica inmediata que le da suficiente valor a cada elección, aunque sea amoldándonos a lo que nos depara el azar en la aparición de losetas, cartas y piezas de construcción del centro de la mesa.
A nivel artístico es otra muestra del cambio de registro que Tabanera puede hacer. Con una portada atípica y colorida, en la que se intenta encuadrar, nunca mejor dicho, distintos rincones de ciudades, haciendo alusión a la forma de las losetas, y usando grandes detalles en las losetas de ciudad con su manejo de la acuarela. Esto se une a una producción resultona, que no agranda el precio ni el tamaño de la caja, manteniéndolo asequible a todos los niveles y fácil de transportar. Los edificios plásticos no son de un modelaje increíble pero, sin duda, encajan como se espera, por encima de Sunrise Lane (su reseña aquí), donde lucen mejor pero encajan peor. Solo se echa en falta un manual algo más extenso para resolver dudas o incluir un ejemplo de puntuación, el cual nos redirige a la contraportada del juego.
Respecto a la escalabilidad, aunque su mecánica de colocación de trabajadores y su saturación de espacios hará que la competición aumente directamente proporcional a los participantes, en Cities tenemos una competición muy centrada en gestionar nuestras nueve losetas. De esa forma, lo que se siente como interacción más directa son los objetivos comunes, haciendo que haya funcionado a todo número de jugadores. Recalcar aquí que a dos jugadores, con el doble de meeples por ronda, nos encontramos ante un problema molesto y bien pensado, y es que todo lo del tablero deberá ser recogido por los jugadores, de modo que competimos por coger “lo mejor” antes que el rival y no quedarnos con nada “malo” que tengamos que colocar sin sentido o deshacernos de ello. Para jugar en pareja existe un modo más largo en el que la ciudad crece hasta las quince losetas, algo que se siente placentero por un mayor desarrollo. Sin duda, no le pongo pegas a ningún número de participantes.
En definitiva, no te sorprendas si las mecánicas de Cities te parecen muy clásicas, porque lo son. El juego se enfoca en el público familiar para que aprender a jugarlo sea inmediato y con ese sabor tradicional, pero se apoya en la variedad de puntuaciones para dar partidas distintas, dinámicas y muy contenidas en duración. Con esto, consigue un juego adictivo y en el que se equilibra de forma excelente una carrera para objetivos comunes con un abordaje táctico de cartas de puntuación. Todo ello con una producción a la altura y, especialmente, vistosa gracias a las acuarelas que más alegrías nos dan últimamente.
Pros
- Con mecánicas conocidas, le ofrece todo el peso y dinamismo a un popurrí de formas de puntuar, con objetivos comunes y personales.
- Las distintas ciudades ofrecen retos que potencian distintas formas de abordar partidas, haciendo que el valor de las losetas varíe y generando interacción entre jugadores.
- Una producción vistosa y cumplidora, pero que no incrementa su precio ni su tamaño.
Contras
- No se incluye un modo solitario, aunque la comunidad está valorando crearlo.
- Mecánicamente no vemos ningún elemento que busque sorprendrnos.
Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!