Segundo juego del autor nacional Dani García publicado por la editorial Board&Dice que demuestra un buen entendimiento con el diseñador.

Hacer girar una rueda de molino que deberemos mejorar es la nueva propuesta de Dani García.


Diseñador/a:Dani Garcia
Ilustrador/a:Pedro CodeçoZbigniew Umgelter
Editorial:Board&Dice
Idioma:Inglés. Independiente
Número de jugadores:1-4
Duración:45-90 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

En Windmill Valley viajamos a la burbuja de los tulipanes. Deberemos mejorar nuestras ruedas de molino y ser los más avispados eligiendo qué tulipanes plantaremos en nuestros campos para aprovecharnos del momento. Recuerda que el riego de los campos dependerá también de nuestra gestión de la compuerta, así que elige bien el ritmo que quieres llevar!

Windmill Valley boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Windmill Valley los jugadores tendrán un tablero personal y una doble rueda en forma de molino que les permitirá ir eligiendo sus acciones. Aunque el calendario del juego muestra cuatro rondas, la cantidad de acciones por ronda variará, incluso entre jugadores, por lo que el tempo de la partida dependerá, en parte, de los propios participantes.

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Antes de empezar la partida, por orden de turno inverso, los jugadores elegirán su primer ayudante, empezando la partida con una asimetría que más adelante podrán explotar. La carta restante será la que se coloque en el tablero central, mostrando el objetivo común que contiene su reverso.

En cada turno, los jugadores deberán llevar a cabo estas dos fases:

CONTROLAR LA VELOCIDAD DEL AGUA

Los jugadores antes de llevar a cabo su turno pueden mover el nivel de la compuerta, cambiando así la velocidad del agua.

El jugador activo puede decidir subir el nivel, obteniendo algunos puntos a cambio del pago en monedas, o bien bajar dicho nivel.

Esta subida o bajada determinará dos elementos: cuanto girará nuestra rueda de molino y, por lo tanto, qué acciones tendremos disponibles, pero también cuánto avanzará el marcador del río.

Windmill Valley boardgame juego de mesa

El marcador del río puede avanzar de 0 a 2 espacios dependiendo del nivel elegido por el jugador. Dicho avance tendrá importancia para una de las siete acciones que veremos más adelante.

EJECUTAR LAS ACCIONES DE LA RUEDA

Dependiendo del nivel actual de la compuerta, se determinará el movimiento de la rueda de molino izquierda de nuestro tablero. Esta rueda engrana con la rueda izquierda, más pequeña que la rueda principal. Al movimiento base, que oscila entre uno y tres avances, los jugadores pueden sumar algunas herramientas para que el movimiento final de su molino sea de al menos un espacio, y de un máximo de cuatro.

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Al girar los pasos correspondientes, los jugadores deben elegir una de las acciones disponibles según la posición de su molino. Hay que tener presente que durante la partida y mediante mejoras los jugadores pueden obtener nuevas acciones que permitan activar ambos lados del molino, ejecutando el doble de acciones por turno.

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Al avanzar la rueda una determinada cantidad de movimiento, puede que la barra roja complete un giro, determinando que avanzamos una ronda. Dado que la velocidad de cada jugador girando la rueda puede variar, las rondas no son simultáneas y cada jugador avanzará dicho marcador en turnos diferentes.

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Al llevar al indicador rojo o rebasarlo, avanzamos al siguiente año de juego. La partida se compone de cuatro años, otorgándonos beneficios al completar cada giro de rueda, y determinando el final de la partida.

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Las acciones principales en Windmill Valley son las siguientes:

  • BAJAR EL NIVEL DE AGUA: los jugadores pueden bajar tantos niveles de río como indique su acción. El valor de la potencia de su acción, que inicialmente es un 2 en todas las opciones de la rueda derecha de nuestro molino, indica cuantas casillas moveremos el marcador a la izquierda pero también por cuánto multiplicaremos los beneficios que nos otorga la acción. Es una de las formas directas de ganar monedas o algunos puntos de victoria.
  • MEJORAR TU RUEDA DE MOLINO: mediante esta acción podremos obtener losetas que colocaremos dentro de nuestro molino. Podremos tapar cualquiera de las acciones que ya tenemos, cambiando su función o mejorando la misma. Podemos colocar la nueva loseta en cualquier posición menos en la posición activa actual, incluso sustituir mejoras previas de nuestro molino. Encontramos mejoras en tres niveles, las cuales tienen un coste creciente.
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  • GANAR UNA MEJORA DE GRANJA: con esta acción obtendremos una carta del mercado. Dicha carta se colocará en nuestro tablero por arriba o por abajo. Mientras que su mitad superior muestra una ayuda recurrente para el resto de la partida, que podrá originar multitud de combos, el borde superior nos muestra formas de puntuar. Tanto esta acción como la anterior nos ofrecen la opción de refrescar las cartas o losetas expuestas pagando una moneda.
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  • CONSTRUIR UN MOLINO: los jugadores deben construir molinos para obtener beneficios y para multiplicar la puntuación de sus tulipanes al final de la partida. Mediante esta acción podemos retirar cualquier molino de nuestro borde izquierdo del tablero de jugador para colocarlo en el tablero central. Qué molino elijamos determinará qué color de tulipanes puntuaremos al final de la partida. Aunque más adelante podremos alterar esta norma, los molinos deben ir conectados al mercado central o a otros molinos, pudiendo generar puntos de victoria a los rivales.
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  • VISITAR EL MERCADO: en el centro del tablero de juego encontramos un mercado dividido en tres secciones. Los jugadores pueden hacer una cantidad de avances, que inicialmente es de dos, en sentido horario. Al avanzar obtendremos beneficios en una cantidad que depende de las fichas que hubiera en dicha sección, por lo que una mayor presencia nos otorga una mayor cantidad de tulipanes o de acciones de plantar.
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  • PLANTAR TULIPANES: en nuestro tablero tenemos un jardín listo para ser plantado. Los jugadores almacenarán tulipanes en una reserva personal, la cual tiene capacidad limitada, y deberán plantarlos de forma ordenada, llenando las distintas filas de izquierda a derecha. La forma de puntuar potencia que cada fila tenga un color y que las distintas filas sean de colores distintos. Al colocar tulipanes podemos obtener nuevas acciones.
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  • COMERCIAR POR BARCO: como última opción, los jugadores pueden visitar el mercado exterior para realizar una de las dos opciones. Por una parte, pueden pagar un tulipan de su reserva para colocarlo en la intersección entre dos beneficios de la carta de barco. No pueden usar tulipanes de colores ya presentes en el barco. Alternativamente, en lugar de pagar un tulipán, pueden obtener todos los presentes en el barco, quedarse con los que quieran, y cambiar la carta de barco para que aparezcan nuevos beneficios.
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Si un jugador completa su cuarta vuelta de la rueda de molino y avanza a la última casilla de rondas de juego, los jugadores tendrán una ronda adicional de juego. En la variante experta tan solo se completará la ronda actual antes de pasar a la puntuación final.

Los puntos de final de partida, a los que hayamos ido obteniendo durante el desarrollo, provienen de las cartas de contrato, y de nuestros tulipanes. Por una parte, nuestros tulipanes otorgan puntos por patrones en forma de filas y columnas, algo que veremos en los bordes de nuestro jardín. Colocar colores distintos en filas o iguales en columnas nos penalizará. Por otra parte, dependiendo de los molinos construidos, algunos colores pueden darnos puntos adicionales.

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¿QUÉ ME PARECE?

Mejorar las acciones y controlar el ritmo de la partida es lo que propone el colorido Windmill Valley, un juego de gestión que demuestra que Dani García se siente cómodo en juegos de peso medio sin olvidar las ideas frescas.

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Por segunda vez, vemos un título de Dani publicado por Board&Dice, tras el excelente recibimiento de Barcelona (su reseña aquí), que pronto recibirá su expansión de Passeig de Gràcia. En este caso, volvemos a una gestión exigente y combera, trasladando el tema a Holanda y la burbuja de los tulipanes.

Windmill Valley boardgame juego de mesa

Lo que aquí encontramos es un juego de una dureza parecida a Barcelona, apto para los que ya tengan una mínima soltura en los juegos de mesa. Su estilo artístico y buena producción hace que el juego entre por los ojos, simpatizando con aquellos que no se basen exclusivamente en las mecánicas. Tras dicha fachada lo que vemos aquí es un título combero y con mucho desarrollo pero condensado en una duración de alrededor de una hora, en la que controlar el ritmo de la partida es imprescindible.

Lo más llamativo de Windmill Valley es la rueda de selección de acciones, inspirada en los molinos holandeses. Con esta mecánica, hacer girar dos ruedas de tamaños distintos dará combinaciones crecientemente dispersables, por lo que no siempre tendremos las asociaciones que buscamos. Esta rueda tiene una relación directa con el otro elemento importante, y es que los jugadores podrán hacer avanzar la partida a su gusto, modulando la duración y rascando los beneficios de final de ronda.

El juego parte de siete acciones, aunque estas acciones básicas muy pronto se irán sustituyendo por otras mejoradas para determinar nuestra forma de avanzar y ser más eficientes en los turnos venideros. Estas siete acciones son lo suficientemente fáciles de interiorizar para hacer que la partida no solo sea dinámica sino que su peso recaiga en todo lo demás: mejorar las acciones mencionadas y, también, determinar beneficios recurrentes y maneras de puntuar mediante la obtención de cartas. De esta forma, en Windmill Valley el crecimiento lo realizaremos mediante la selección de elementos variables, como el expositor de cartas y losetas, no solo perfilando nuestra forma de jugar, sino también adaptándonos a la aparición de estos elementos.

Windmill Valley boardgame juego de mesa

Las acciones en sí mismo no son las más sorprendentes, sino que se apoyan en obtener recursos, cumplir patrones en nuestro tablero y anticipar la mejor actitud para obtener puntos al final de la partida. Esto hace que los jugadores se sientan cómodos y puedan darle la importancia que merece al ritmo.

En Windmill Valley podremos avanzar la rueda a distintas velocidades entre jugadores. No solo nos permite mayor soltura al elegir nuestra próxima acción sino que, además, también nos dejará así poder entrar en la carrera de acabar la ronda antes que nuestros rivales. Ese balance entre desarrollarte de forma eficiente pero seguir el ritmo a los demás introduce un elemento grupo-dependiente que hace que los jugadores deban valorar si quieren correr más o simplemente ir a un ritmo más pausado perdiendo alguna bonificación por el camino.

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Y es que la interacción tiene una presencia escueta e indirecta. Es más importante ver con que ritmo giran las ruedas rivales, o intentar robar una loseta antes de que nos la quiten, que una pelea directa. Si bien el posicionamiento de los molinos tiene un coste de oportunidad, no es una guerra acérrima y el juego nos permite centrarnos en nuestro tablero como elemento principal.

Respecto a la originalidad mencionada más arriba, si bien el juego se siente rotundamente sólido, queda por detrás del excelente Barcelona a nivel de tematización. Por una parte, está claro que el anterior título transmitía unas mecánicas que se amoldaban al tema, y no todo lo contrario. Aquí, si bien se sabe que su temática original no tenía nada que ver con los tulipanes, su resultado final es mecánicamente muy agradable, pero el ejercicio de inmersión queda un paso por detrás.

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Es un título en el que los combos son muy satisfactorios y pueden ser demoledores. Combinar una acción mejorada con un ayudante, que active a otro de tus ayudantes es algo relativamente común. En este sentido, es importante levantar la vista para entender, al menos de forma general, las estrategias rivales para intentar complicar el desarrollo de los rivales. Teniendo en cuenta que podremos borrar las cartas o losetas del tablero por una moneda, es un claro ejemplo de interacción indirecta para intentar cortar las alas a combos que, potencialmente, pueden ser muy poderosos.

A nivel de escalabilidad, todo lo mencionado va a favor de funcionar sin necesidad de muchos jugadores. El entreturno de las últimas rondas puede ser algo más dilatado por la variedad de opciones y la escasa cantidad de turnos que componen una partida, por lo que a dos ya funciona estupendamente bien, alargando la partida a más jugadores. Su modo solitario, diseñado por el mismo autor, cumple sus funciones con solvencia, contando con componentes propios y un manual detallado.

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A nivel de producción hay poco que reprochar. De nuevo la editorial equilibra lo vistoso con lo funcional y lo personalizado con lo racional para dar un producto a un precio competitivo. El resultado es muy satisfactorio, con las ruedas como protagonistas, fabricadas en un grueso cartón que gira de maravilla, y unos tableros de doble capa que facilitan la introducción de cartas y el uso de los molinos.

Su apartado gráfico va en la línea editorial. Si bien es claro en toda su iconografía y cuenta con una portada agradable, los iconos se sienten algo impersonales.

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En resumen, Windmill Valley, que pronto llegará a las tiendas de nuestro país, vuelve a traer un producto excelente de Dani García, que empieza a ser un diseñador al que seguirle la pista sin pestañear. Un juego quizás menos temático que Barcelona pero que hará las delicias de los que busquen combos y más combos, con un desarrollo durante la partida que da margen para variar de estrategias y una producción muy funcional y vistosa. Sin duda, un juego que condensa en una hora relativamente pocas acciones que empujan no solo a pensar cada turno, sino a modular la velocidad de la partida, algo relevante en el juego.



Pros

  • Un peso medio con una gestión muy interesante y una clara apuesta por los combos largos y la mejora de acciones en pocos turnos.
  • Dani García vuelve a demostrar su saber hacer en un diseño menos temático pero mecánicamente muy interesante.
  • Con pocas acciones, el foco no solo se centra en la mejora de las mismas, sino en controlar el tempo como elemento diferenciador.

Cons

  • Su iconografía, aunque clara y comprensible, queda un punto por debajo en cuanto a calidad respecto al resto de aspectos del juego.

Este juego ha sido cedido por Board&Dice para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.