Con unas reglas muy amigables pero con una exigencia considerable a la hora de crear estrategias, Josh Wood sorprende con un título muy redondo.

Un draft en diferido y una planificación muy interesante, junto a un tema nipón que desprende mucho mimo, es lo que nos propone este colorido juego.


Diseñador/a:Josh Wood
Ilustrador/a:ChaykovKailene FallsToshiyuki Hara 原としゆきMagdalena PrucknerErica Ward
Editorial:Alderac Entertainment Group
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1-5
Duración:45-60 min
Edad mínima recomendada:10+

¿DE QUÉ VA? 

En Let’s go to Japan tendremos la envidiable tarea de organizar nuestro propio viaje al país nipón. Para ello, deberemos elegir cuidadosamente las actividades a realizar cada uno de los seis días que disponemos, manteniendo un equilibrio entre actividades relajantes y otras más estresantes, pero también entre las grandes ciudades: Tokyo y Kyoto, para evitarnos paseos innecesarios.

Let's go to Japan boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Let’s go to Japan dura exactamente trece rondas, en las cuales los jugadores irán planificando su viaje a Japón, colocando dieciocho cartas en su tablero de juego. Elige bien, intenta dar cartas poco útiles a tus vecinos, y programa un viaje eficiente.

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En cada partida se colocarán al azar los intereses diarios, que un jugador revelará aleatoriamente y el resto de jugadores deberá colocar de la misma forma para que no haya diferencias entre participantes. Estos intereses determinan qué actividad nos bonificará en cada uno de los seis días de nuestro viaje a Japón.

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El formato de turno es sencillo y viene resumido perfectamente en el contador de ronda. En cada una de las rondas los jugadores roban una cantidad de cartas, entre dos y cuatro, de los dos mazos de juego, de Tokyo o Kyoto, para colocar la mitad de ellas en su tablero y, la mitad restante, pasarlas a un rival vecino. A diferencia de otros juegos de draft, aquí las cartas se acumulan hasta que la ronda se base en robar dichas cartas, de las cuales, de nuevo, pasaremos la mitad a alguno de nuestros vecinos.

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En las primeras rondas, como vemos arriba, los jugadores robarán una carta de cada mazo, con el color que identifica los mazos de cada una de las ciudades, jugando una y pasando la otra carta. La mitad central de la partida incrementa esta cantidad de cartas para, finalmente, volver a jugar cartas de una en una hasta perfilar nuestro itinerario.

Debemos conocer la anatomía de las cartas para poder utilizarlas:

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Cada carta es de un color, siendo azul las de Tokyo y rojas las de Kyoto, aunque en ambos mazos encontramos alguna carta comodín, cuya actividad puede encajar en cualquier ciudad y nos evitará utilizar un tren, algo que veremos más tarde. El borde superior nos indica los tracks que nos hace avanzar, así como una cantidad de puntos de victoria base en el borde derecho. Toda la mitad central cuenta con una maravillosa ilustración así como un texto que describe la actividad, algo que en la partida puede que no leamos pero que denota el cuidado de cada carta. El borde inferior cuenta con la “actividad destacada del día”, que es una forma más de puntuar la carta, más compleja, que solo se activará si es es la última carta del día.

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Los jugadores irán creando su viaje con total libertad. Eso quiere decir que, sabiendo que acabaremos colocando tres cartas por día, el juego nos permite colocar cada carta en el día que elijamos, pudiendo incluso intercalar la nueva carta entre las ya jugadas. De esta forma, con cada carta añadida, podremos cambiar la “actividad destacada del día” según nuestras intenciones o planes que vayamos trazando.

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Cada día tiene una actividad favorita, la cual preferimos realizar ese día. Esto nos sirve para que, al colocar la tercera carta, y con ello completar el planning del día, podamos obtener algunos beneficios. Así pues, si cualquier jugador ha colocado la tercera carta en alguno, o varios, de los días de su tablero, debe llevar a cabo la revisión de los bonus obtenidos.

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Dependiendo de la cantidad de iconos que coincidan con la actividad favorita del día, podremos obtener una de las tres opciones descritas arriba. Mientras que con dos iconos coincidentes, por ejemplo, podremos obtener cuadernos de investigación, los cuales más adelante podremos invertir en robar más cartas por turno y tener mayores opciones en nuestra mano; con tres iconos o más, por su parte, podremos obtener tickets de trenes de lujo, los cuales son relevantes para el final de la partida.

Y es que los trenes son algo imprescindible para visitar las dos grandes ciudades de Japón. Al final de la partida, cada vez que el color de las cartas cambie en nuestro tablero de juego, incluso aunque sea un cambio al final del día, deberemos movernos a la ciudad contraria con un tren. Eso, por desgracia, es algo que no gusta, que es tiempo perdido y, por ello, nos hará perder puntos de victoria. Por suerte, si hemos organizado bien los días, tendremos trenes de lujo que, en lugar de restarnos puntos, nos otorgarán puntos y reducirán el estrés, siendo una experiencia muy placentera.

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Al final de las trece rondas todos habremos colocado dieciocho cartas, completando los seis días con tres cartas por día. En ese momento podremos ir resolviendo todo nuestro viaje. Para ello, de lunes a sábado, de arriba a abajo, iremos resolviendo los iconos que vayan apareciendo, que nos harán incrementar los distintos tracks de nuestro tablero. Al final de cada día podremos intentar cumplir los requisitos de la actividad destacada.

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El jugador con más puntos al resolver todo el viaje será el vencedor y habrá disfrutado, aún más si cabe, de su gran viaje por Japón.


¿QUÉ ME PARECE?

Let’s go to Japan propone un draft cerrado con una colección de sets que se apoya en un dinamismo propio de la selección simultánea de cartas pero con una exigencia clara a la hora de planificar nuestro viaje, compuesto por dieciocho cartas llenas de combinaciones entre ellas. Una propuesta que sobre el papel suena conocido y fácil de jugar pero que sus gruesos mazos esconden muy buenas formas de puntuar y mucho más amor por Japón.

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Josh Wood es un diseñador que se siente cómodo con los juegos de cartas, usen o no tablero, en un peso de complejidad tirando a bajo, pero que suele ofrecer muchas decisiones en sus sencillos turnos. Ejemplo de ello es el más liviano pero interesante Cat Lady (su reseña aquí) o el veraniego Santa Monica. En este caso, aunque contemos con tableros personales y algunos tokens, se siente ese espíritu cartero que transmite sencillez de componentes. Personalmente se trata del diseño más disfrutable del autor, con una sencillez palpable pero una profundidad superior a sus anteriores títulos.

Las reglas de Let’s go to Japan son sencillas, apoyándose en muchas libertades a la hora de colocar cartas y dejando su exigencia en la cantidad de puntos que podremos generar al final de la partida. De esta forma, aunque todos podemos jugar sin complicaciones, los cientos de puntos que podemos llegar a hacer dependerán de nuestra habilidad colocando cartas y planificando dentro del azar que debemos abrazar.

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La primera virtud de Let’s go to Japan es, por todo esto, su sencillez que, junto a la mecánica de draft que no solo es conocida sino que también es fácil de explicar, aligera la duración de la partida aprovechando la simultaneidad entre jugadores.

Pero las virtudes no acaban aquí, pudiéndose quedar en un juego sencillo pero sin alma. Por suerte, las propias cartas, tanto por su variedad como por sus distintas actividades destacadas en su borde inferior, tienen formas de puntuar que son un verdadero reto de encajar en nuestro viaje de seis días. Aquí empezaremos a ver que las formas de puntuar no solo son múltiples sino muy temáticas, algo que Let’s go to Japan también transmite con mucho mimo.

Y es que sin ser un juego inmersivo, encajar las cartas por colores para evitar trayectos de trenes innecesarios, evitar actividades caras o estresantes o intentar hacer todas las compras o las visitas a templos el mismo día, es algo que encaja en lo que todos haríamos, pero también en las mecánicas del juego. Sin duda alguna, eso también facilita que el juego se comprenda en ese público familiar, siendo totalmente el objetivo del mismo.

Puede que el valor del trasfondo temático no lo valoremos todos igual, pero aquí tenemos un producto que desprende amor por Japón por todas partes. Tanto el arte como los textos han sido cuidados al detalle, con variedad tanto de ilustraciones como de actividades descritas en las cartas. Aquí encontramos mazos inacabables con no solo una actividad real, sino con su texto de ambientación que, aunque en las partidas puede que no leamos, te tienta con coger tus cartas al acabar y leer esa información. Se trata de textos bien elegidos, incluso con la fonética de las palabras en otro idioma, que podría haberse ahorrado pero que, al incluirlo, solo denota cuidado al detalle e interés por provocar admiración ante un destino tan especial.

El juego básico tiene todos los ingredientes que necesitamos para disfrutarlo, pero las expansiones, una de ellas incluidas en todos los pledge del mecenazgo, aportan un toque más de profundidad sin desmoronar la dinámica del juego. En resumen, la expansión de Pasaportes añade un toque de asimetría entre jugadores con habilidades pasivas o recursos iniciales. Algunas de estas cartas cambian formas de puntuar del juego original, exigiendo modificar el modo de desarrollarnos durante la partida.

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Por otra parte, la expansión de Viaje de un Día, añade un séptimo día en nuestro tablero, el domingo. Aunque sea un día adicional, no usaremos más de dieciocho cartas, manteniendo el ritmo de partida habitual, pero en uno de los días colocaremos una carta azul con una habilidad que depende de la posición de los días adyacentes. Por último, el domingo es un día que podremos mover a izquierda o derecha, representando que podemos empezar nuestro viaje el domingo o acabarlo ese día, ofreciendo un extra de flexibilidad a la hora de crear nuestro itinerario.

La producción de la edición que os mostramos, la Matsuri, es una barbaridad. Todos los tokens de cartón han sido modificados por piezas de madera que desprenden calidad. A eso le añadimos bolsas de tela para guardar todos los componentes y olvidarnos de las de plástico y, como guinda del pastel, unos boles cerámicos, los cuales vendrán envueltos en furoshiki. Sin duda, es una producción sin fisuras, que disfrutamos en mesa y que luce de maravilla, sobre todo cuando el juego nos ha gustado tanto. La edición que llegará a nuestro país de la mano de Delirium Games es la retail, sin tanta madera ni excesos, pero que nos parece una opción ideal para hacer más accesible el juego.

Respecto a la escalabilidad, el juego tiene gran parte del turno de forma simultánea, haciendo que sea relativamente fácil añadir participantes adicionales. En este juego el draft no es tan interesante como en otros, puesto que nuestro turno se guiará por intereses personales por encima de dañar al vecino, haciendo que tener más jugadores no aporte una experiencia más interactiva. Aun así, se permiten hasta cinco jugadores, algo que en mesas de participantes experimentados puede dar un buen resultado porque, de lo contrario, se alargaría la partida sin especial interés. Su modo solitario es una variación de una partida a dos jugadores, algo que a priori parece insulso pero se apoya en que la experiencia es un gran puzle solitario en el que nuestra gestión es suficientemente estresante como para necesitar interacciones accesorias. En este sentido, me ha sorprendido para bien, con un rival que puntúa todo lo que tenga en mesa, y centrándonos nosotros en realizar puntuaciones muy altas para poder batir esa fuente de puntos que es el contrincante.

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En definitiva, Let’s go to Japan es una grata sorpresa por parecer conservador en mecánicas pero proporcionar una experiencia muy dinámica y llena de combinaciones. El diseño desprende dinamismo con turnos simultáneos, con un draft cerrado al que recurriremos en diferido, pero muchas libertades a la hora de colocar las dieciocho cartas que componen nuestro viaje por Japón. Con esta premisa de trece turnos se transmite una sensación de constantes decisiones y planificación exigente, que no penaliza durante la partida, pero sí hay margen para obtener puntuaciones muy altas si nuestra estrategia y pericia nos lo permite. Un título que, sin duda, transmite amor por el país nipón y consigue con unas mecánicas sencillas y asumibles, cierta tematización en todo lo que propone y en la infinidad de cartas que contiene, que no se olvidan de añadir textos ambientales reales para darle un valor añadido. Una maravilla que pronto tendremos en nuestras tiendas y que dentro de lo familiar, hará disfrutar a los más exigentes.



Pros

  • Una propuesta mecánicamente sencilla que permite jugar en familia, pero cuya exigencia viene por las combinaciones de cartas.
  • Libertad para ir colocando esas dieciocho cartas que conforman nuestro viaje para permitir que los jugadores puedan cumplir sus objetivos.
  • Un draft que permite turnos simultáneos que aligeran la partida.
  • Una producción cuidada, más incluso en la edición que mostramos aquí.
  • Un producto lleno de amor a Japón, con información en cada carta e ilustraciones muy cuidadas.

Contras

  • A muchos jugadores, pese a los turnos simultáneos, no vemos ningún beneficio durante la partida.

Este juego ha sido cedido por Alderac Entertainment para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.