Un nuevo título para dos jugadores muy liviano en decisiones y sin presiones en nuestro recorrido.
La edición para dos jugadores del clásico título sigue manteniendo esa esencia zen de tranquilidad.
Diseñador/a: | Antoine Bauza |
Ilustrador/a: | Xavier Gueniffey Durin |
Editorial: | Funforge |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 20 min |
Edad mínima recomendada: | 8+ |
¿DE QUÉ VA?
Tokaido nos propone un paseo por la isla de Shikoku, que pese a ser pequeña, está repleta de actividad, artistas y comercio. Una experiencia tranquila y relajante en la que nuestros tres peones deberán recorrer los rincones y cruzarse con los demás habitantes del lugar.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Tokaido Duo nos propone un paseo por Shikoku, en el que los jugadores irán utilizando sus tres personajes: el peregrino, el mercader y el artista. Los dos participantes irán alternando el orden de juego para utilizar dos dados cada vez que sean el jugador inicial.
Al inicio de cada ronda, que empezará el jugador que no empezó la ronda anterior, el jugador activo debe lanzar los tres dados. Cada dado se relaciona con uno de los tres personajes que cada jugador posee en Shikoku, y el valor indicado en el dado es la cantidad de casillas que debe avanzar, no pudiendo elegir ni más ni menos avances de los estipulados.
El jugador inicial elige uno de los dados y activa según el tipo de dado elegido. Su contrincante elegirá entre los dos dados restantes, para usarlo del mismo modo. Finalmente, el jugador inicial activará ese último dado restante. El dado rojo representa al peregrino, el peón con sombrero; el dado marrón representa al artista, el peón con su pincel; y por último, el dado naranja representa al mercader, cuyo peón lleva todas sus mercancías a la espalda.
ACTIVAR AL PEREGRINO
El peregrino siempre se mueve en sentido horario por la periferia de la isla. Este peón avanzará una casilla adicional si acaba en una localización ocupada por otro peón.
Al acabar el movimiento, recibes el beneficio de la casilla en la que finalizaste el turno. Las casillas más importantes son las de templo y de jardín, haciendo que avancemos un punto en el marcador correspondiente del tablero de peregrino. Esta es la forma de puntuar de este personaje, multiplicando al final de la partida el marcador rojo por el marcador verde de nuestro tablero.
En otras casillas podremos recibir monedas, obtener una ficha de turno extra o poder obtener mejoras. Las mejoras, que varían en cada partida, entre seis posibilidades, permiten al jugador que las obtenga, cambiar las reglas básicas del juego, permitiendo que avancemos más o menos de lo que indique el dado, vendiendo mercancías a mayor precio, entre otras.
ACTIVAR AL ARTISTA
El artista se mueve entre las áreas que se generan entre los caminos internos y la periferia de la isla. En este caso sí que nos permiten elegir el sentido de nuestro movimiento, siempre y cuando no pasemos dos veces por el mismo espacio.
Allí donde acabemos, podremos pintar cuadros o regalar los cuadros ya pintados. Si elegimos pintar, revelaremos tantas losetas como peones haya alrededor de nuestra casilla actual. Siguiendo con el ejemplo de arriba, el jugador verde revelaría dos pinturas de su tablero personal por la presencia del peregrino verde y el mercader morado.
En el tablero del artista contiene pinturas boca abajo. Con la acción de pintar, revelaremos las losetas de izquierda a derecha. Con la acción de regalar una pintura, podemos descartar la loseta revelada más a la izquierda de nuestro tablero, siempre que estemos en una casilla cuyo icono coindica. Siguiendo el ejemplo de arriba, solo tenemos revelado un paisaje de montaña, no coincidiendo con la casilla que reside el artista verde de la fotografía anterior. Los puntos que nos genera la artista vienen indicados en la última loseta de pintura regalada, siendo 14 puntos en el ejemplo superior.
ACTIVAR AL MERCADER
El mercader, siendo el último peón que nos queda, se mueve por el interior de la isla hasta llegar a las ciudades portuarias.
Si el mercader acaba en una montaña, es decir una casilla del centro del tablero, podremos robar de la bolsa tantas losetas de mercancía como nos indique la casilla en la que hemos acabado el movimiento.
Por otra parte, si acabamos en un puerto, podremos vender la mercancía que aquella ciudad busca, al precio que la ciudad indique. En el ejemplo superior del peón morado, podremos vender muñecas a tres monedas cada una. El dinero generado debe obligatoriamente cambiarse si tenemos diez monedas o más, devolviendo diez monedas para obtener un lingote de oro, que colocaremos en nuestro tablero de mercader. De nuevo, los lingotes son la forma de puntuar con el mercader, otorgándonos tantos puntos como el último lingote determine.
La partida se desarrolla con este formato de rondas hasta que se desencadene el final de partida por uno de estos motivos:
- Hemos avanzado hasta la última casilla de templo o jardín con el peregrino.
- Hemos regalado la última pintura con la artista.
- Hemos vendido lo suficiente como para obtener el sexto lingote de oro.
En ese momento, los jugadores suman los puntos generados por sus tres tableros personales, asociados a cada uno de sus peones, para tener la puntuación final.
¿QUÉ ME PARECE?
Tokaido Duo es un paseo relajado, en este caso enfocado para dos jugadores. Las mismas sensaciones de tranquilidad del juego original ahora se traducen en un reto exclusivo a dos jugadores, que no defraudará a quienes disfruten de un reto con poca presión.
Tokaido Duo se trata de la versión para parejas del título del mismo nombre del mismo diseñador. Tokaido ya tiene un lugar entre los juegos familiares recomendados de forma perenne. Quizás lo que más defina al juego original de Bauza sea lo sencillo y ameno que es. De esta forma, el juego oriental nos propone una idea muy parecida al juego que hoy nos ocupa: un paseo calmado apto para todos los públicos y casi todas las edades, que podía pecar, en todo caso, de ser demasiado sencillo para muchos.
Esta sencillez que define, para bien o para mal, a Tokaido sigue muy presente en esta nueva edición. Para muchos, el juego nipón se quedaba corto por su escasa toma de decisiones, pero quiero pensar, tras esta segunda entrega, que es una característica propia del diseño. En efecto, la temática de ambos juegos se dan la mano con esa característica basada en la sencillez y la tranquilidad, en que la partida sea, literalmente, un paseo.
Y es que Tokaido Duo es un reto, en el que se toman decisiones, pero no son demasiado variadas ni sesudas. Se trata de abrazar el azar de los dados, elegir sin premeditar en exceso, y disfrutar del ritmo de la partida, que avanzará a buen ritmo pero sin dolores de cabeza. En ese sentido, no solo hace que el título sea apto para el público más ajeno a los juegos, sino que puede ser adecuado para todos los que busquen una mínima implicación con la partida.
Tokaido Duo es una edición reducida en extensión y en número de jugadores de esta sensación. El juego se basa en elegir entre un máximo de tres opciones, que mostrarán tantos avances como el azar haya decidido, y con estos dados llevar a cabo una sencilla acción. Esto sí implica elegir entre opciones transparentes, más eficientes que otras, pero sin connotaciones más allá de eso. En Tokaido Duo no hay grandes combos, ni un desarrollo que exija estrategia a largo plazo.
El juego nos obliga, necesariamente, a tener que desarrollar los tres personajes. El formato de turno nos hace tener que elegir dados de todos los colores, por lo que la puntuación en Tokaido Duo no suele reducirse a desarrollar uno de los personajes. No podemos ni debemos ser restrictivos, y la forma de usar dados nos deja claro que el juego no va de eso. En este sentido, también se aleja de la especialización.
En cuanto a producción, sin ser excesivo, el juego mezcla losetas de un grosor aceptable, con algunos elementos de madera muy visuales y tableros troquelados. En definitiva, un buen equilibrio entre su precio contenido y una caja bastante repleta de componentes agradables a la vista.
En definitiva, Tokaido Duo sigue la estela del título original, proponiendo un juego muy tranquilo, relajado y con decisiones muy contenidas en variedad. Este juego se vuelve un título sencillo, muy familiar, y que disfrutaremos si buscamos una propuesta con azar palpable y una propuesta táctica que, lo último que quiere, es que nos estresemos. Todo ello envuelto en una caja pequeña, cuidada y producida con suficiente mimo como para entrar por los ojos.
Pros
- Tokaido Duo sigue la estela del título original, manteniéndose tan sencillo y relajante como nos tenía acostumbrado.
- Un título que mecánicamente no busca una gestión exigente, sino pequeñas decisiones sin gran variedad de opciones.
- Con su edición para dos, encontramos una caja más pequeña y un despliegue más contenido que no defrauda a quienes conozcan la propuesta original.
Contras
- Como ya ocurría con el título original, Tokaido presenta un reto pasivo, sin presiones, que relaja más que aprieta.
Este juego ha sido cedido por Asmodee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!