Algo tapado, Karvi nos propone buenas decisiones, un juego dinámico y partidas variadas en un título original en su mezcla mecánica y con potencial para exprimir nuestra puntuación.
Karvi es un eurogame de gestión de recursos con elementos de interacción y una variabilidad entre partidas por bandera, que sube la media de dureza de los juegos de la editorial.
Diseñador/a: | Torgeir Tjong |
Ilustrador/a: | Ingram Schell |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Multi-idioma, incluyendo español |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 120-180 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
Desarrolla tu clan en busca de nuevas aventuras que vivir. Explora islas, saque algunas de ellas, mejora tu navío y lucha. Lucha recordando que una muerte es una victoria para los guerreros en el Valhalla y que la expansión de tu tribu es lo más importante, para lo que solo necesitarás un poco de cerveza que te otorgue el vigor necesario.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a Karvi se desarrolla en tres o cuatro rondas, dependiendo del número de jugadores. Cada jugador recibirá una serie de elementos que varían en cada partida: una serie de recursos iniciales que determina nuestro orden de juego, así como ciertas mejoras para el barco o runas que nos determinan la forma de puntuar al final de la partida. Todo esto está aleatorizado y requiere que los jugadores conozcan sus posibilidades antes de empezar la partida.
Cada jugador tiene un tablero personal, alrededor del cual tiene todos los elementos: las mejoras para el barco arriba, su tablero de comercio y de saqueo en el borde inferior, así como sus recursos y cartas de mejoras que usarán durante la partida.
El jugador activo será aquel que tenga el dado más atrasado respecto a los rivales. En nuestro turno deberemos elegir una casilla libre más avanzada, pagará su coste reduciendo el valor del mismo y activará la acción de la casilla en cuestión.
En el ejemplo superior el jugador naranja usará su dado, pero tras esto el jugador verde llevará a cabo dos turnos seguidos. Dependiendo de cuánto decidamos avanzar, es probable que tardemos unos turnos en volver a jugar.
Los jugadores irán obteniendo recursos: ya sean monedas o pieles, los cuales nos servirán para comerciar, pero también para adquirir mejoras de nuestro barco. Un tercer recurso, el oro, sirve de comodín y nos permite realizar algunas acciones gratuitas, adicionales a la acción que determine la casilla de nuestro dado.
Moverse por el mar es una acción adicional que podremos llevar a cabo una vez por turno. El movimiento no es gratuito y requiere de provisiones en el barco. Los jugadores irán explorando poblados para obtener tareas, ya sea en forma de comercio o en forma de saqueo. Estas losetas no solo deben ser cumplidas pagando recursos más adelante o teniendo en nuestro tablero una cantidad de vikingos concreta, sino que al cumplir los requisitos las iremos colocando en nuestro tablero individual, obteniendo así beneficios inmediatos pero también desbloqueando mejoras para la partida.
Una de las cosas que desbloquearemos serán las torres y las casas. Estas piezas, la mayoría de las cuales están inicialmente bloqueadas, se liberarán si completamos las suficientes tareas. En distintas islas de los mares que recorre nuestra nave, podremos colocar sendos edificios para mejorar la cantidad de recursos o de vikingos que obtendremos cuando realicemos una acción concreta de obtener ganancias.
Al navegar, debemos tener en cuenta las conexiones entre zonas para saber las rutas, pero también la presencia de rivales. Si acabamos en la casilla de otro jugador deberemos sumar la fuerza de nuestros vikingos y compararla con la suya. Si no somos los más fuertes del lugar, entonces tendremos que pagar una provisión adicional. Si le superamos en fuerza, desplazaremos su barco a una casilla adyacente. Esta es la interacción que tendremos sobre el tablero, escueta y nada destructiva.
Si llegamos a localizaciones con losetas de comercio o saqueo podremos verlas todas y elegir la que más nos interese. A priori sabemos aproximadamente el requisito de la pila de losetas, pero llegar antes que los demás nos permite ver todas las opciones y elegir aquella que mejor nos encaje. Estas losetas quedan a un lateral del tablero ya que para completarlas deberemos activar la acción que nos lo permite.
Siguiendo el ejemplo superior, al llegar al lugar recibimos una loseta de comercio que sabemos que exige un pago de monedas de plata, pero el valor variará entre 3 y 6. Para completar el comercio, más adelante, deberemos caer en una casilla amarilla del tablero, que permite completar una tarea de comercio. Estas losetas no dan puntos al ser completadas, sino recursos para seguir avanzando, mientras que los puntos de victoria se generarán al final de la partida.
Mejorar nuestras acciones es imprescindible, pero el objetivo es amoldar nuestra forma de jugar y puntuar, y eso lo haremos con las mejoras de barco y las runas.
Repartidas al azar, al inicio de la partida tendremos dos mejoras para cada una de las tres partes del barco y tres runas. Durante la partida las mejoras nos ayudarán a potenciar acciones y definir nuestro estilo de juego, mientras que todo ello va encarado a que podamos sacar una buena cantidad de puntos con las runas. Dichas runas deben ser también compradas y colocadas en nuestro tablero; así como tener en cuenta que hay runas en las regiones más inhóspitas del tablero que podremos explorar si así lo queremos.
Siguiendo el ejemplo de arriba, el jugador ha realizado suficientes saqueos para haber desbloqueado todas las torres, las cuales ahora podrá construir en las casillas apropiadas del tablero central. Además, ha mejorado la acción de reponer provisiones, que inicialmente le permitía colocar dos discos sobre el barco, para que pudiera seguir viajando. Actualmente repone 4 discos en su lugar y, al haber llegado a la casilla del mapa, tiene acceso a las rutas de las dos esquinas superiores, que inicialmente están bloqueadas para los jugadores.
Además de esto, cada vez que comerciemos recibiremos cartas con efectos inmediatos, o podremos ganar cartas de mejora durante la partida, las cuales aún siendo robadas al azar, se dividen en tres mazos para que podamos deducir su ayuda oculta, ya sea para mejorar nuestros soldados, nuestro barco y su movimiento, o nuestros dados y su valor de cerveza.
Cada vez que los jugadores den una vuelta al tablero por el que avanzan los dados, llegarán a una zona de descanso. Esto determina el final de la ronda, tras la que irán retirando losetas de dicha zona, hasta que en la ronda final los jugadores acaben sobre el último tablero.
Al final de la partida los jugadores obtienen puntos de la siguiente forma:
- Las piedras rúnicas que estén sobre el tablero de jugador pueden dar puntos si los jugadores han cumplido su requisito menor o mayor.
- La suma de la fuerza de los vikingos de tu barco otorga un punto.
- Por las losetas de comercio completadas obtenemos el cuadrado de la cantidad que tengamos.
- Finalmente se obtienen puntos por cuernos restantes en los dados, así como por los recursos que nos hayan sobrado.
¿QUÉ ME PARECE?
Karvi llegó casi de forma inesperada pero tras una partida ya vemos que la editorial alemana no suele dar puntadas sin hilo. Apostando por un autor novel, aquí vemos un conocido pero bien implementado sistema de acciones y muchas vías de desarrollo para un juego con cierta complejidad pero que fluye maravillosamente y ofrece partidas variadas por su preparación cambiante.
Puede que muchos coincidáis en que Hans im Glück suele editar con gusto y siempre es motivo de estar atento a sus lanzamientos. Personalmente su filtro de edición me parece acertado y, por desgracia, este título quedó por debajo de mi radar hasta que llegó a nuestro país. A priori, una portada vikinga para justificar un eurogame no es algo nuevo, pero los detalles mecánicos e incluso temáticos del juego le dan un acabado muy redondo a un diseño que sorprende por ser de un autor sin juegos a su espalda.
El modo de desarrollar la partida sigue la mecánica de que siempre jugará el jugador más rezagado, algo que vimos en Glenn More pero que popularizó, sin duda, Patchwork de Uwe Rosenberg. Esto hace que los jugadores deban tantear un avance demasiado acelerado, puesto que eso hará que tarden mucho en jugar y, definitivamente, lleven a cabo menos turnos. La ventaja es poder elegir casillas que son poco frecuentes, como reponer cerveza o provisiones para nuestro barco, algo que necesitamos para seguir nuestra ronda con soltura. Mecánicamente esto no es nuevo, pero sí funciona y le otorga tensión al tener que valorar si el rival nos va a pisar o tendremos oportunidad de llegar donde queremos en un turno posterior. Esto se mezcla con los puntos de los dados, aquí representados por cuernos de cerveza, que son un recurso muy importante para poder avanzar. Poder pagar acciones hace que nuestras paradas puedan ser más cercanas y recurrentes, antes de volver a la zona de reposo a esperar el inicio de la próxima ronda.
El resto de gestión de recursos se divide entre materiales y la parte bélica de los combates. Aquí para vencer no habrá dados ni otros elementos, sino que se trata de comparar un recurso más, los escudos. Esto es poco inmersivo pero muy adecuado para el tono general del juego, en el que sí recibiremos daños. Cumplir tareas en cualquiera de las dos vertientes mejorará nuestra forma de reponer los dos elementos principales que sirven de motor: las cervezas para hacer acciones o las provisiones para movernos por la mar. En este sentido es el desarrollo más plano, pero Karvi tiene más elementos que harán que al final de la partida seamos más fuertes que al principio. Y es que mejorar el barco, que tiene coste y requisitos, hace que los jugadores puedan desarrollar su estilo de juego bajo el azar de las losetas recibidas inicialmente. Todo ello va enfocado a exprimir las runas que queramos jugar que son, en definitiva, un grueso de los puntos de la partida. Otro detalle que hace que los jugadores intenten decantarse por el comercio o los asaltos es la forma de puntuar los mismos, ya que los saqueos dan puntos inmediatos pero la cantidad de losetas de comercio se puntúa por el cuadrado de las mismas, ¡así que cuantas más mejor!
Uno de los aspectos que más brilla en Karvi es su variabilidad. Tenemos varios elementos que cambian entre partidas y le dan frescura sin modificar las reglas. Los introduce en la preparación como algo natural, sin ser una variante, pero hace que nuestro camino a la victoria diste, y mucho, del seguido en ocasiones previas. Nuestras formas de puntuar y nuestras ayudas permanentes cambiarán en cada oportunidad que le demos al juego, haciendo que posiblemente cambie nuestro estilo entre ser “más mercaderes” o “más vikingos”. A esto se le unen rutas que según la disposición aleatoria sean más interesantes para el inicio o el final de la partida. Estos cambios se sienten orgánicos y son lo justo para facilitar la vida al usuario pero para que redescubrir el juego tenga suficiente aliciente.
Más allá de esto, encontramos variantes para reordenar el rondel de acciones, pudiendo crear un rondel algo desequilibrado y alocado, siempre a gusto del consumidor. En este sentido, me gusta que hayan separado lo que realmente debe variar entre partidas y los experimentos menos medidos como el que aquí os cuento, algo que he disfrutado menos y no recomendaría en las primeras partidas.
La temática del juego puede ser un arma de doble filo. Si bien puede echar para atrás a los que no les gusten los vikingos, el título mecánicamente sí implementa relativamente bien algunos elementos del juego: la cerveza como puntos de acción, los puntos de los guerreros al morir e ir al Valhalla o el desplazamiento en barco arrasando islas. En este sentido, lo único que puede defraudar si no lo conoces es que la parte bélica del juego se reduce a otro recurso más, los escudos, y los enfrentamientos entre jugadores son una mera penalización en el desplazamiento. A mí me sirve, porque venía buscando un eurogame.
Respecto a la escalabilidad, hay cosas a tener en cuenta. Los puntos de interacción en Karvi son especialmente las casillas del rondel de acciones, que dictarán el orden de juego, pero también las casillas en el mar, que bloquean o dificultan nuestro avance. Para equilibrar la presencia humana, en partidas a dos jugadores se bloquearán acciones, algunas de ellas bastante limitantes, que generan un punto menos de incertidumbre pero una presión nada desdeñable. En este sentido, lo he disfrutado a todo número de jugadores pero, por su duración encuentra un punto dulce a tres.
A nivel de producción nos encontramos ante uno de esos juegos que prescinde del plástico de una buena forma: encontramos cajas organizadoras para todos los recursos ayudando a la preparación de la partida. Aun así, no prescinde del plástico retractilado fuera de la caja, algo que agradezco por su efecto protector. Dentro abunda el cartón de notable grosor y madera en formas ya conocidas. El punto original viene con los barcos tridimensionales con capacidad para colocar aros en su mástil. Todo ello viene en una caja que es más alta de lo que nos gustaría, pero que tiene el formato propio del grande tablero que contiene, excediendo los típicos 30×30.
En resumen, Karvi mezcla con buen gusto una gestión de recursos con varios elementos de desarrollo haciendo que la partida crezca en intensidad a medida que jugamos, así como la variabilidad entre partida como principal elemento a destacar. La selección de acciones, sin ser nueva, encaja por el uso de los puntos de acción y la propia interacción que genera, hace que las partidas sean dinámicas y con margen para las sorpresas. Por otro lado, desplazarnos por el mar y crear nuestra tripulación tiene un punto ligeramente temático que le sienta bien y le quita aspereza a un título en el que la gestión prima por encima de todo. Por todo ello, y por esa sensación de estar combinando mejoras y cartas en casi cualquier momento, Karvi nos ha sorprendido muy positivamente y lo considero un tapado que merece más atención.
Pros
- Con una propuesta inicial variable, el juego ofrece frescura en cada partida con una forma de jugar y puntuar que nos obliga a cambiar de estrategia.
- Sorpresa de un diseñador novel que ha sabido mezclar elementos conocidos con muy buen gusto.
- Un sistema de selección de acciones conocido pero refinado, que implica interacción y saber elegir el ritmo de nuestro avance.
- Detalles de interacción más allá de la selección de acciones, como los bloqueos marítimos, que no son especialmente ofensivos pero le dan un punto de inmersión.
Contras
- Una caja más alta de lo que nos gustaría, aunque viene justificado por un tablero de grandes dimensiones.
- Una preparación de partida algo más larga que sus competidores, en parte por su variabilidad, pero que se intenta amortiguar con las cajas organizadoras.
Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!