De nuevo tenemos un juego exclusivo para dos jugadores inspirado en un evento histórico, con más sigilo que belicismo en esta ocasión.

Con un despliegue oculto y una cierta asimetría, Operation Barclay se construye en base al póker por lo que farolear será indispensable.


Diseñador/a:Maurice Suckling
Ilustrador/a:Meeple Foundry
Editorial:Salt & Pepper Games
Idioma:Español/Inglés
Número de jugadores:2
Duración:25-40 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

Operación Barclay coloca a los jugadores en el papel de directores de inteligencia militar, tratando de ocultar o descubrir la verdad sobre los planes de invasión aliados en 1943. La Abwehr debe intentar descubrir dónde planean los Aliados avanzar. La Sección de Control de Londres (LCS), la agencia de inteligencia central responsable de la inteligencia aliada, debe evitar que la Abwehr descubra la verdad.

Operation Barclay boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Operation Barclay durará un máximo de seis rondas o hasta que el jugador nazi, el bando del Abwehr, descubra las dos localizaciones objetivas, las cuales habrá desplegado el bando de la LCS. Al empezar la partida, el bando inglés deberá desplegar todas las fichas de inteligencia.

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Estas 25 fichas se colocarán en cinco regiones del tablero de modo que en una de ellas haya cuatro fichas verdes y en otra haya tres fichas verdes. Las tres secciones restantes tendrán dos fichas verdes cada una, rellenando los espacios restantes con fichas rojas. Esta selección se hace a espaldas del jugador rival, dejando boca abajo las fichas de inteligencia para poder empezar la partida.

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Cada jugador empieza la partida con cuatro cartas en mano, las cuales robarán del mazo del Servicio de Inteligencia, un mazo común de sesenta cartas. Cada jugador, a su vez, tiene unos mazos exclusivos, de los cuales podrán robar durante la partida. Dichas cartas, como veremos más adelante, tienen valores del 1 al 13 en los cinco colores que, a su vez, coinciden con las regiones del tablero de juego. Dichas cartas servirán para crear manos de poker pero no contamos con cartas de figuras, sino que los valores ascienden más allá del nueve.

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Cada una de las rondas sigue en siguiente formato:

FASE DE PREPARACIÓN

En esta primera fase deberemos colocar, al azar, usando la bolsa de tela, las seis losetas para colocar en las tres secciones de juego. Estas fichas determinarán las recompensas por las tres victorias que los jugadores puedan obtener en esta ronda. Encontramos una ficha por cada región del tablero más una ficha negra que sirve de comodín, de lo que hablaremos más adelante.

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FASE DE TRES PRIMERAS CARTAS VISTAS

Los jugadores, empezando por el Abwehr, irán bajando boca arriba, en turnos alternos, tres cartas de su mano boca arriba frente a sí. Para crear una mano de poker acabaremos utilizando cinco cartas pero, como veremos más adelante, las dos últimas cartas serán ocultas para el rival, al más puro estilo Texas Hold’em.

Los jugadores juegan una carta, activan su acción, si la tuviera, y reponen su mano, pudiendo elegir del mazo común o del mazo propio de cada jugador. Durante la partida también se creará un mazo de traición, del cual también podrán robar tras cada turno.

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Las cartas jugadas tienen un valor y un color, además de poder contener un texto en su borde inferior e iconos de aviones o barcos en su banda izquierda. De tener un texto, el mismo nos indica si se activa ahora o en una fase posterior. Algunas cartas solo pueden ser utilizadas durante las tres primeras acciones del turno (boca arriba).

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Al reponer nuestra mano, podemos elegir cartas del mazo propio, las cuales incluyen comodines de color o de valor y efectos más potentes, pero dicho mazo pronto se nos agotará. ¡Elige bien de donde robar!

El objetivo de los jugadores es crear una mano de poker. Para ello, podrán hacer parejas, trios, escaleras y pokers, según la jerarquía que ya conocemos con una ligera variación de la puntuación original del mítico juego de cartas.

FASE DE EVALUACIÓN DE INTELIGENCIA

Tras colocar tres cartas en mesa y pudiendo ver las de nuestro rival, podremos empezar a suponer que mano está creando cada jugador, aunque al faltar dos cartas más, hay mucho espacio para el engaño y el faroleo.

En este punto, cada bando debe apostar, a espaldas del rival, quién cree que va a tener mejor mano al final de la ronda. Podemos apostar por nosotros mismos o por el rival.

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FASE DE LAS DOS CARTAS OCULTAS

Tras la apuesta, los jugadores, empezando por el Abwehr y de una en una, juegan dos cartas más, boca abajo.

Como anteriormente, se robará una carta para reponer la mano. Los efectos de las cartas, al estar boca abajo, no se activan, al menos por ahora, pudiendo ser activados en la siguiente fase, si el texto así lo indicara.

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FASE DE RESULTADO DE EVIDENCIAS

En este punto pasamos a resolver la ronda. Primero revelamos las dos cartas ocultas de cada jugador y, así, poder conocer la mano que han creado ambos participantes.

Si las cartas reveladas tienen alguna acción que lo determine, se activarán. Algunas de ellas permiten cambiar la carta con una del descarte, por ejemplo.

Tras activar las potenciales acciones, los jugadores revelan sus apuestas y ya podremos obtener las fichas de evidencia que hemos colocado en la fase de preparación.

Mientras que el Abwehr busca ganar fichas de evidencia para así poder revelar fichas de inteligencia del tablero, las cuales han sido colocadas por el rival, al jugador de la LCS le interesa ganar para evitar que su rival use dichas fichas de evidencia y, por lo tanto, no se revelen losetas del tablero.

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  • La sección alfa se resuelve con las manos de los jugadores. Así pues, quien tenga la mejor mano obtiene las dos fichas de la sección. Si es el jugador nazi, revelará una ficha de cada una de las secciones que dictamine la ficha obtenida.
  • La sección beta se resuelve según las apuestas de mejor mano. Si solo un jugador acertó la apuesta, recibe las fichas como en la sección anterior. En caso de empate, el jugador del Abwehr recibirá una ficha a su elección, o dos si ha perdido en la sección alfa.
  • Por último, la última ficha, en la sección de “Reconocimiento” se resuelve con un sencillo set-collection. Como hemos dicho anteriormente, las cartas pueden contener en su borde izquierdo aviones o barcos. Cada jugador elige el set que más le interese, solo uno de ellos, y compara la cantidad de iconos con el set que haya elegido su rival. En caso de empate ganará el bando alemán. Por desgracia, hay cartas que anulan un set completo de nuestro rival. Dichas cartas son escasas y se encuentran en el mazo individual de cada jugador.
Operation Barclay boardgame juego de mesa

La partida se desarrolla año a año, hasta los seis años que puede durar la partida. Si en algún momento el jugador alemán puede determinar, con lógica y no por pura intuición, las zonas de la misión primaria y secundaria de la LCS, habrá ganado. De lo contrario, si el jugador inglés aguanta seis rondas, será el vencedor.

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¿QUÉ ME PARECE?

Operation Barclay es, en esencia, una partida de poker con efectos variables muy bien tematizada. Apoyándose en la inteligencia militar, propone un juego con la jerarquía del clásico juego de cartas, mucho faroleo y la gestión propia de intentar sortear el azar para crear manos potentes que venzan a nuestro rival.

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Otra vez más, la editorial Salt&Pepper quiere ofrecer experiencias únicas para jugar en pareja. También se sienten cómodos con temáticas y mecánicas originales y es que no es la primera vez que, excusándose en un conflicto histórico, nos traen un juego que mecánicamente nos pueda llegar a sorprender. Tras la Batalla de Versalles (su reseña aquí), dejamos la moda para un conflicto más bélico, pero nos alejamos mecánicamente de los wargame por un enfoque mucho más cercano al poker.

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La conexión entre la temática y las mecánicas puede ser agridulce, ya que sobre el papel, al menos en mi caso, impresionaba de ser un título con cierta deducción. En cuanto juegas una partida o lees las reglas, te das cuenta de que la colocación inicial del jugador de la LCS solo es un despliegue oculto que genera variabilidad, pero no hay modo de que el bando nazi pueda sacar conclusiones. Esto no es un punto negativo, pero avisar de ello hará que veamos con claridad que el protagonismo aquí lo tiene la gestión de cartas, el tempo de crear manos potentes, y jugar a farolear. Todo esto es, en resumen, una partida de poker con más elementos a tener en cuenta.

Partiendo de la base que la creación de manos de cinco cartas es el esqueleto del juego, tiene mecánicas satélite que enriquecen la experiencia, además de darle un control más interesante y mayor toma de decisiones a los jugadores. Si bien ambos buscan ganar las fichas de evidencia, podemos aproximarnos a ese objetivo de tres modos distintos.

Es improbable que los jugadores tengan buenas manos en las seis rondas, por lo que deberemos gestionar los riesgos, como en una noche de poker cualquiera, pero aquí más que pasar rápido el mal trago, deberemos enfocarnos en obtener las dos secciones que no dependen de ello. La colección de sets para ganar la última ficha de evidencias o acertar qué jugador tendrá la mejor mano son dos hitos que son menos complejos que ganar la mano.

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Especialmente hay que tener en cuenta que, de las seis fichas, tres dependen de la apuesta que lancemos a mitad de ronda. Si bien no sabemos qué decidirá el rival, sí podemos invertir nuestras fuerzas en un buen farol en la primera mitad de la ronda, enseñando una potencial mano que no podemos completar, y apostar por nuestro rival. Si nos sale bien, confundiremos al rival y ganaremos nosotros, obteniendo la mitad de las fichas sin demasiada influencia de la fortuna.

Esto hace que la ambición tenga que ser medida con cautela si eres el jugador alemán o, por desgracia, seis rondas no dejarán que veas ni la mitad de las fichas del tablero. El juego no permite arriesgar al azar antes de que se presente la derrota, por lo que levantar fichas es un acto de fe. Si bien, tanto la colocación de las fichas de evidencia como la de las fichas de inteligencia al inicio de la partida son mero azar, eso sirve para que probabilísticamente sea habitual llegar con tensión a las últimas rondas. Tras varias partidas es probable que podamos tener certeza absoluta de una localización y nos falte revelar alguna ficha roja para que racionalmente podamos descartar alguna región restante.

La asimetría no podía faltar en el estilo de juego. Se está imponiendo esta presencia sin llegar a altas cotas de diferencias entre bandos, haciendo que simplemente las cartas de los mazos individuales otorguen personalidad a los bandos, pero manteniendo una estructura de turno idéntica.

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De la producción nos encontramos ante una copia previa, que cuenta con el metacrilato descentrado, pero cuyas calidades ya demuestran el buen gusto de los editores. Se trata de un paso más en cuanto a plasticidad respecto a sus títulos anteriores gracias a la bolsa de tela o las fichas de gran grosor, algo que puede encarecer el juego pero aporta distinción y buen gusto.

Nos ha gustado mucho el estilo algo desenfadado y bien coloreado de Meeple Foundry en el proyecto. Pese a una temática nada cómica, el juego luce de una forma amigable, balanceando con equilibrio entre la usabilidad y la belleza. Todas las cartas, de gran tamaño, cuentan con ilustraciones que se repiten para, sin aborrecer al jugador, recordar las habilidades idénticas que mejorarán la fluided de la partida.

Sin duda alguna, el juego transmite una tensión muy bien medida, con partidas cortas que se hacen más cortas todavía para el jugador del Abwehr y más largas de lo que le gustaría al bando londinense. Sorprende que pese a las manos de poker, el resultado de las partidas pueda salir tan equilibrado gracias a las distintas formas de ganar fichas de evidencia y esa progresión que beneficia al que deje perder alguna mano para crear una robusta en rondas posteriores.

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En definitiva, Operation Barclay ha sido una grata sorpresa que se apoya en la jerarquía del poker y el faroleo, algo que es inherente a dicho juego de cartas, para crear una experiencia tensa en una media hora. El juego con despliegue oculto inicial, y una asimetría nada molesta, transmite una sensación de búsqueda que, aunque lo parezca, no permite deducir sino que genera la tensión de que el bando del Abwehr busca fichas a ciegas entre las cinco regiones del mapa. Un juego muy agradable y unas mecánicas que desprenden frescor y más control del que aparenta.



Pros

  • Una forma fresca de transmitir mecánicas de poker y afines al mismo. Farolear y apostar tienen una importancia primordial en el juego.
  • De nuevo, un evento histórico bien implementado justifica las mecánicas del juego, con una asimetría nada abrumadora para dar personalidad.
  • Un producto tan vistoso como los anteriores proyectos editados por Salt&Pepper, que se acompaña de metacrilato muy agradable al tacto.
  • En general, un título que mezcla mecánicas de una forma poco vista para crear una partida tensa de principio a fin.

Contras

  • La gestión de mando dependerá de nuestra planificación, pero como ocurre en el poker, el azar y la valoración de riesgo tienen mucho que decir.
  • El despliegue oculto puede transmitir sensaciones de deducción, pero el Abwehr no tiene proceso deductivo a la hora de revelar losetas.

Este juego ha sido cedido por Salt&Pepper Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.