Hands in the Sea

Esta semana traemos un juego que nos ha hecho especial ilusión poder probar. Se trata de Hands in the Sea, un wargame con motor de cartas.

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El juego ha sido diseñado por Daniel Berger, que afirma ser un amante de A few acres of Snow del gran Wallace, en el que se inspira para este gran juego. El apartado gráfico corre a cargo de Jamie Noble (que también participa en Forged in Steel de la misma editorial) y Noami Robinson (Airlines, Fields of Green). Es un juego exclusivo para dos jugadores a partir de 14 años y una duración ligeramente por debajo de las dos horas.


¿DE QUÉ VA?

En Hands in the Sea tomamos el rol de Cartago contra Roma en su odisea por conquistar los territorios disputados en la primera Guerra Púnica en la que Sicilia fue el centro neurálgico del batalleo.

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En otras palabras, Hands in the Sea nos propone un wargame basado en cartas con elementos de desarrollo y deck-building. Una experiencia que aúna varias mecánicas de modo armónico e intenso.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La gran caja de Hands in the Sea incluye:

  • Un detallado tablero de seis alas
  • 110 cartas
  • 38 cubos de poblado (19 rojos, 18 azules y uno amarillo)
  • 18 cubos de ciudad (10 rojos y 8 azules)
  • 2 marcadores de flota (uno en rojo y otro en azul)
  • 2 tokens de marcador de ronda de batalla
  • 30 monedas (20 de plata y 10 de oro)
  • 6 tokens de mantenimiento para la expansión de Fortuna
  • 13 marcadores para los trackings del tablero
  • 5 discos para fortificaciones
  • Ayudas para cada uno de los dos jugadores
  • 8 dados, cuatro de cada color

Una caja con contenido suficiente para demostrarnos que, de ninguna manera, se trata de un juego ligero o superficial. Es un proyecto que no está falto de componentes y que, en la edición Kickstarter que poseemos, cuenta con mucha personalización en sus piezas, como las de flota o las fortificaciones, que cuentan con figuras de madera muy trabajadas, dándole un punto adicional de ambientación, por si nos hiciera falta.


¿CÓMO SE JUEGA?

Explicar como se juega a Hands in the Sea nos llevaría mucho más tiempo que cualquiera de los juegos que hemos traído al blog hasta el momento.

Para empezar, vale la pena destacar que incluso de entrada, ambos jugadores tendrán diferencias. La disposición inicial de ambas civilizaciones es distinta a nivel geográfico. Además, como es bien sabido por los conocedores de la historia, Cartago contaba con una superioridad naval que veremos reflejada en la partida. Por su parte, Roma cuenta con un mazo inicial que incluye alguna carta ofensiva adicional, en parte por su necesidad imperiosa de conquistar Siracusa.

En este juego tenemos la friolera de 24 acciones disponibles desde el primer momento. No queremos abrumar a los lectores con todas y cada una de ellas, pero sí queremos demostrar la variedad de opciones que tenemos, así como algunas de las más remarcables.

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No os preocupéis, el juego cuenta con dos ayudas a doble cara con el repertorio de acciones que podemos llevar a cabo en nuestro turno.

Las acciones vienen agrupadas en tipos, de modo que nos podemos hacer una idea de lo que pueden contener: hay acciones de expansión que nos permiten engrandar nuestras tierras; acciones financieras que nos permiten obtener dinero de forma más o menos ofensiva; acciones agresivas con una gran variedad de tipos de ataques; acciones de manejo de cartas que nos permiten llevar a cabo estrategias y mejoras de nuestros futuros turnos, acciones estratégicas y otras acciones. Variado, ¿verdad?

Un concepto importante en este juego es la línea de suministros. En Hands in the sea adquiriremos una carta de cada ciudad o poblado que conquistemos. Así, empezaremos con una serie de cartas que irá aumentando o mermando a medida que recibamos espadazos o aplastemos a nuestro rival. En este sentido, habrá mucho cambio de mano de estas cartas con el rival. Si nuestro territorio conquistado es amplio, nuestro mazo se verá engrosado por ese simple hecho. Cada carta de ciudad nos servirá para una serie de acciones que resumiremos a continuación, pero no nos bastará con liderar la ciudad… Para poder usar cualquiera de nuestras cartas necesitamos poder trazar una línea de suministros hasta ella. A groso modo, la idea es que si no podemos conectar esa ciudad hasta una ciudad que sirva de punto de suministro, no podremos hacer uso de la carta de la ciudad desabastecida. En otras palabras, las ciudades más grandes, como las capitales o Siracusa, requieren estar conectadas con el resto de nuestras conquistas si queremos poder disfrutar de las cartas que las representan. Si, por ejemplo, el rival nos conquista algún poblado que deje desconectada a una o varias ciudades de nuestro punto de suministro no solo no podremos usar la carta para cualquier tipo de acción, sino que esta seguirá en nuestro mazo, porque sigue siendo de nuestra propiedad, por lo que tendremos cartas inútiles.

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El mapa está muy bien ilustrado y de forma práctica podremos trazar las líneas de suministro. ¡Además existe un estrecho que limita al Imperio Romano entre Rhegium y Messana! Como ya indica el propio texto, el suministro solo llega a dos poblados de distancia tras el estrecho, por lo que si queremos conquistar la isla con la facción romana debemos tomar Siracusa. Siracusa es un punto de suministro, que viene indicado con el símbolo del círculo blanco y negro, por lo que nos permite trazar nuevas líneas de suministro al resto de la isla.

34467995431_dfee5e17f1_zEn el ejemplo de la izquierda vemos la carta de Aleria. Su borde verde nos indica que pertenece a Córcega y Cerdeña. Las cartas iniciales de cada bando vienen identificadas con los colores que les representan: rojo a Cartago y azul al Imperio Romano.

La carta se divide en dos partes. En la parte superior vemos las conexiones que tiene con otras ciudades ya sea por tierra (con el carro) o por mar (con el barco). En su parte inferior incluye iconografía que nos indica qué acciones podremos complementar: en este caso la podemos usar para movernos a uno de distancia para expandirnos por tierra o ayudarnos a comerciar.

El concepto de suministro es básico para poder jugar. Nos recuerda que debemos ser ordenados en nuestra expansión y debemos proteger los límites de la misma, así como reforzar las zonas donde más fácilmente podamos ser atacados por nuestro rival. Para acabar de marear la perdiz, y a diferencia del mapa de A few acres of snow, en Hands in the Sea tenemos mucho mar en el tablero. Así pues, no solo los caminos conforman una línea de suministro sino que controlar con nuestra flota el mar que baña las costas de las ciudades en cuestión nos permite suministrar la región. Sí, amigos, no solo debemos controlar y reforzar nuestras ciudades, sino también vigilar la flota enemiga ya que puede desabastecer algunas de nuestras regiones.

Y hablando de la flota hay varias curiosidades sobre ella. El jugador cartaginés empieza con una flota formada, mientras que los romanos deben construirla desde cero. Tras esto, tenemos cuatro zonas de mar por las que mover a nuestra flota. Mover nuestra flota nos permite, no solo abastecer zonas más allá de la tierra, sino realizar acciones ofensivas sobre las costas que bañan. ¡Por supuesto también podremos enzarzarnos en un combate naval con nuestro rival si coincidimos en el mismo mar!

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Un solo barco simboliza toda nuestra flota, que podrá ser mejorada para tener una mayor potencia de combate.

No solo nos expandimos a lo ancho, sino también a lo alto. En el juego, podremos expandir nuestros poblados y fundar ciudades. También podremos fortificar esas ciudades para protegerlas.

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Los distintos tipos de construcciones. Al frente tenemos un token que indica nuestra capital, que en el caso de la facción roja es Cartago. Al fondo tenemos el poblado a la izquierda y la ciudad, más ostentosa, a la derecha.

La protección es muy necesaria en Hands in the Sea. Si no contamos con una fortificación, nuestro rival puede usar sus caballos para realizar una incursión montada. Si lo consigue, nuestro poblado quedaría arrasado y habríamos perdido su control.

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Ejemplo de una ciudad romana fortificada.

Pero los caballos no abundan y las batallas de infantería son lentas y dolorosas. La mayoría de los combates en Hands in the Sea se juegan durante varios turnos en los que cada jugador sumará fuerzas para poder decantar la balanza de la fuerza de combate hacia su extremo. Algo duro y costoso que hace que las batallas, aunque necesarias, no son tan abundantes como podría parecer bajo el nombre de «wargame».

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Los marcadores de ronda de batalla nos indican cuanto queda para finalizar ese combate en forma de empate. Debemos ser agresivos ya que, si no lo somos, las batallas no terminarán a nuestro favor.

Por último vale la pena hablar acerca de la mecánica de deckbuilding. Durante nuestros turnos podremos ir adquiriendo nuevas cartas que mejoran nuestro ejército o nos ofrecen nuevas y mejores acciones, como comerciar o construir las fortalezas que comentábamos anteriormente. Pese a que podemos adquirir gran cantidad de cartas y todas están disponibles desde un primer instante, recordemos que en un deckbuilding es muy importante tener un mazo escueto pero potente.

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Las cartas que mejorarán nuestro mazo pueden ser adquiridas de un mazo propio de nuestra facción o de un mazo central neutral y accesible para ambos. En el ejemplo, el borde gris dictamina que se trata de una carta neutral que cuesta 3 monedas, como indica su esquina superior izquierda.

¡Y no solo compraremos cartas para nuestro mazo! Las cartas de Estrategia que aparecerán durante la partida nos otorgan cambios de las reglas habituales para el resto de la partida. Algunas nos permiten llevar a cabo acciones de forma más sencilla, incluso realizar acciones que no son posibles sin la carta específica. Por si esto fuera poco, tenemos cartas de Estrategia exclusivas de cada una de las dos facciones.

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Se trata de un juego basado en turnos, intercalando al jugador cartaginés y el jugador romano, realizando cada uno de ellos dos acciones por turno. Aunque como veremos más adelante, hay distintas maneras de finalizar la partida

Cada vez que los jugadores acaben su mazo, deberán barajar las cartas que hayan ido descartando, así como todas las que hayan ido adquiriendo hasta el momento, para formar un nuevo mazo de robo. Como añadido a ésto, el jugador cartaginés tiene una carta que siempre se coloca al final de su mazo de robo: la carta de Campaña. Esta carta lleva la cuenta de las rondas de juego (aunque en el juego le llamen turno). Como podéis imaginar, una de las maneras de finalizar la partida es hacer avanzar las rondas hasta la ronda número doce.

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Además de avanzar ese marcador, el hecho de que el jugador cartaginés acabe su mazo también añade un poco de caos y azar al asunto, ya que revelaremos un evento. Los eventos incluyen una tirada de dados y un rango numérico que hará que se active el efecto. Como no podía ser de otra manera en un juego asimétrico, el rango de valores para cada bando será distinto y los efectos desencadenados pueden ser positivos o negativos.

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Este evento proporciona un beneficio a cualquier facción que saque un número comprendido en el rango indicado.

Por ir cerrando el resumen sin alargarnos, el juego incluye otras maneras de cerrar la partida. Por ejemplo, si alguien saca más de 25 puntos de ventaja a su rival o coloca todos sus tokens de ciudad, la partida se terminará. Nos gusta que haya otras opciones más allá de los 12 turnos, principalmente para evitar alargar un sufrimiento en esas partidas donde nuestro rival tiene una descarada ventaja ante nosotros. Así podemos empezar una nueva partida a modo de venganza, ¿no?


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Teniendo en cuenta que el juego incluye un mapa de seis grandes alas, el juego ocupa un lugar nada desdeñable. Fuera del mapa debemos tener espacio para revelar las cartas de estrategia, colocar el mazo de eventos, las cartas de localización neutrales y las de imperio neutral. Además de eso, no es poca la madera que, pese que se irá introduciendo en el mapa, empieza fuera del mismo. ¡Además debemos lanzar dados, no lo olvidéis!

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¿QUÉ ME PARECE?

Es difícil valorar Hands in the Sea sin partir de la base de A few acres of snow.

Antes de restarle atrevimiento y originalidad al título que hoy nos ocupa, debemos tener en cuenta que coger un juego de alguien tan consagrado como es Martin Wallace es un acto muy valiente por parte de Daniel Berger. Se trata de coger un juego que, aunque tenía un fallo importante, la gente sigue adorando y jugando.

Daniel confesó ser un gran seguidor de Wallace y amar al juego que inspira a éste. Precisamente por ello quiso crear un nuevo título que solucionara ese problema y, además, refrescara la temática.

No podemos negar que es un proyecto con una originalidad dudosa, pero nos sorprenden muchas de sus partes que hacen que la suma sea agradable. Se trata de una producción muy cuidada, incluso más que la de Treefrog Games, con un arte cuidado y una presentación muy digna, sobre todo teniendo en cuenta la editorial que lo publica.

Con este juego hemos tenido la sensación agridulce del efecto que tiene la BGG con los juegos y su manera de colocarlos en su lista absolutista. Si comparamos ambos títulos, el de Wallace y éste, vemos que lo separan más de 1500 puestos y eso es digno de mención. Recordemos que la lista ordena los juegos según popularidad y que, las puntuaciones, deberían concederse según el grado de apetencia que tenemos por repetir una partida a un juego en concreto. Evidentemente, Hands in the Sea es menos popular que A few acres of snow, por lo que el número de votos es mucho menor. Pero, ¿es lógico pensar que la gente prefiera jugar a un juego claramente roto en su mapa e imposible de arreglar según las palabras del propio diseñador? No digo que éste merezca una posición superior, precisamente por su poco impacto respecto al original, pero es una reflexión que me rondaba la cabeza.

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Desgraciadamente, poco puede evaluarse del juego sin compararlo con el del diseñador de Manchester. Vale la pena remarcar que contamos con una temática muy digna de rescatar. Un conflicto épico y, aunque más comercial, muy bien adaptado al tablero. Los componentes que dependen de la temática han sido elegidos con cuidado, como por ejemplo los eventos o las cartas de estrategia. Se denota un trabajo por parte del diseñador, que no se conformaba con proponer un mapa que no tuviera una victoria ganadora sino una propuesta completa para aquellos que quisieran un producto sin fisuras.

No solo arregla ese error geográfico sino que la propuesta de Knight Works contiene nuevos elementos: batallas navales, caballería, pillaje, y una puntuación que, como hemos comentado más arriba, tiene en cuenta los turnos, de modo que puede ganarse por superioridad sin tener que las doce rondas del marcador. En suma, no son pocos los alicientes que Daniel ha ideado para poder presentar un producto que, con todo el cariño con el que homenajea a su antecesor al final del reglamento, ha sabido mejorar.

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Encontramos innumerables referencias de ayuda en todo el mapa para poder tener fresco el procedimiento, algo complejo, del desarrollo de la partida.

Para todos aquellos que no hayan jugado a ninguno de los juegos, debéis saber que se trata de un juego de conquista en el que el motor está basado en cartas con la mecánica de deck-building que hemos tratado en el apartado anterior. Puede parecer un juego explícitamente de batalleo y de tomar puntos en el mapa, pero nada más lejos de la realidad. Hemos tenido partidas en las que las batallas terrestres han sido muy poco numerosas, en parte por la dureza y duración de las mismas. Se nota aquí la importancia del control de las áreas marítimas. No solo nos permiten lanzar ataques a la armada rival sino que de ello depende poder cometer pillaje y abastecer

En definitiva, si tienes una pareja de juego con la que pasar una tarde jugando una partida asimétrica con creación de mazos, Hands in the Sea es una opción muy contundente. Se trata de un juego en el que te meterás de lleno en la temática, notarás que estás expandiendo tu civilización y, aunque habrá batallas, no serán estas el centro de la experiencia. A pocos les recomendaría comprar el juego de Martin Wallace teniendo esta opción en el mercado, puesto que éste subsana los errores y, sin conformarse con eso, incluye novedades frescas e interesantes. Un juego que, no en vano y pese a su humilde editorial, fue nominado en 2016 a Mejor Wargame y Mejor Juego para 2 Jugadores por la Boardgamegeek.


PUNTOS POSITIVOS

  • Juego denso y completo para dos jugadores: nos ha parecido una experiencia muy plena con sus toques de desarrollo y su combate, ya sea de forma indirecta, capturando zonas estratégicas, o directo.
  • Componentes y arte de calidad: no solo las mecánicas son sólidas sino que cuenta con un tablero bien construido y con unas piezas personalizadas que mejoran aún más la ambientación.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Depende del idioma más de lo que nos gustaría: es un juego con un motor de cartas y, aunque se rige por símbolos, contamos con un mazo de eventos y de estrategia en perfecto inglés.
  • Específico para dos jugadores: si bien es cierto que para dos es un juego excepcional, no podremos jugarlo a distinto número de jugadores.


Este juego ha sido cedido por Knight Works, LLC para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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2 Respuestas

  1. Gambito dice:

    Magnífica reeeña. Ayer probé afaos y me encantó. Este juego lo acabo de cambiar y a ver que tal que le tengo muchas ganas.

    Por cierto no tienes Twitter ? Saludos

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