Waterloo 1815

Ya tardabamos en traer Waterloo, uno de los dos títulos que lanzó Trafalgar Editions en su mecenazgo inicial.

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El juego ha sido ideado por José Antonio Luengo para ser jugado por dos jugadores de, como mínimo, 13 años,  y una duración de unas 2-3 horas, muy por debajo de la competencia.


¿DE QUÉ VA?

18 de junio, 1815, Bélgica. Napoleón Bonaparte se ha propuesto, tras su exilio en la isla de Elba, conquistar los Países Bajos. La batalla enfrentó a las tropas francesas napoleónicas contra tropas británicas, holandesas y prusianas comandadas por el Duque de Wellington y Gebhard Leberech von Blücher entre otros.

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En Waterloo tomaremos el mando de las tropas napoleónicas o de su bando enfrentado que defendía las tierras de Waterloo de la invasión francesa. A través de unidades de movimiento y un combate con sistema de dados, iremos moviendo nuestras unidades representadas por bloques sobre un detallado mapa físico.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La azulada caja del juego contiene:

  • Un gigante mapa de tamaño DIN A1.
  • 165 bloques de madera de distintas longitudes.
  • 2 páginas repletas de pegatinas para añadir información a los bloques.
  • 8 cartas con referencias rápidas de nuestras unidades.
  • 1 tabla de secuencia de juego.
  • 1 tabla de combate.
  • 1 página con los modificadores de los distintos tipos de terreno.
  • 2 hojas de despliegue inicial.
  • 15 eventos opcionales para la variante propuesta.
  • 1 reglamento.
  • 1 libro de ambientación histórica de lo más completo.
  • 4 dados de seis caras para los combates.

Como veis, no es poco el contenido del juego. Es cosa de wargames el hecho de contener tanta madera y, por supuesto, tantas pegatinas. Vale la pena poner en contexto el precio del juego. En la propia web tenemos un PVP de 57€, inferior a su segundo juego del que hablaremos más adelante. Debemos poner de precedente que los wargames no son baratos. Tienen madera, y un tablero que suele ser grande y detallado. A eso le sumamos que la producción que llevó Trafalgar Editions fue a través de un mecenazgo que, pese a ser un éxito para el nicho al que se dirige, no fue un Verkami millonario. Se entiende, aunque nos cueste, que los precios no son lo bajos que quisiéramos, pero tampoco lo son las de otras grandes editoriales como Columbia Games.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de comenzar la partida, debemos establecer quién va a controlar a cada uno de los bandos del juego. Pese a que originariamente el juego está pensado para dos jugadores, el bando defensor cuenta con tres nacionalidades distintas que podrían ser lideradas por tres jugadores distintos si así lo quisiéramos.

Una vez establecido el bando, debemos desplegar las unidades. El juego incluye una situación inicial para que cada bando sepa donde colocar sus unidades. Aun así, también se incluye, como variante, un despliegue oculto por parte del bando defensor.

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Si nos guiamos por las láminas podremos desplegar nuestras tropas para el despliegue inicial.

Si ya tenemos toda la madera colocada sobre la mesa debemos conocer cierta información de los propios bloques:

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Los tres tipos de unidades de arriba a abajo: infantería, caballería y artillería.

La secuencia de juego está muy bien estipulada en el reglamento:

Cada turno en el juego representa unos 60 minutos de tiempo real de la propia batalla. Tomaremos un turno de referencia, en el que el jugador activo es el atacante.

  1. FASE DE REORGANIZACIÓN: El jugador atacante intenta recuperar unidades Desorganizadas o Desbandadas. También se puede intentar destrabar a unidades cuerpo a cuerpo que estén enzarzadas con el enemigo.
    El concepto de Desorganizadas y Desbandadas es un estado alterado de la unidad tras un ataque recibido y el trauma que esto provoca a la moral y la integridad de la misma. De este modo, se transmite la sensación de fragilidad y humanidad de las unidades, no como meros robots que atacan y cumplen órdenes hasta morir.
  2. FASE DE FUEGO DEFENSIVO DE ARTILLERÍA: El jugador defensor puede disparar su artillería. La artillería puede disparar balas normales, con un gran alcance, o incluso metralla. Es importante tener en cuenta que las posiciones elevadas nos permiten atacar con más facilidad ya que las propias elevaciones pueden ocultar enemigos que no estarían en la línea de visión de la artillería.

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    Marcadores de alcance de nuestra artillería normal o, en pequeño, el de su disparo con metralla.

  3. FASE DE PREPARACIÓN DE ARTILLERÍA: De modo similar, el atacante puede ahora disparar sus unidades de artillería.
  4. FASE DE MOVIMIENTO: El atacante puede mover a alguna o todas sus unidades, excepto la artillería que acabe de disparar en la fase anterior. En esta fase usaremos las UM (unidades de movimiento) que diferencian el desplazamiento que pueden hacer las distintas unidades, así como también depende de la formación de las mismas. En esta fase también podemos modificar la formación de las unidades. Cada formación tiene pros y contras que vienen especificados en el reglamento, de modo que algunas nos permiten avanzar más rápido pero otorgan menos potencia de combate, o nos facilitan cruzar los puentes sobre ríos, o protegernos de las cargas de la caballería. En esta fase se declaran los ataques que se resolverán más adelante.

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    Dependiendo de la formación podremos avanzar más por cada Unidad de Movimiento, siendo en columna la forma más rápida de avanzar como veis a la derecha.

  5. REACCIÓN DE DOTACIONES DE ARTILLERÍA ENEMIGA:  Si una unidad de artillería va a ser atacada puede decidir disparar metralla y quedarse o intentar abandonar la batería y buscar protección, siempre que tenga a un aliado cerca.
  6. FASE DE FUEGO DE FUSILERÍA DEL DEFENSOR: Las unidades defensoras cercanas a enemigos pueden defenderse.
  7. FASE DE FUEGO DE FUSILERÍA DEL ATACANTE: Tras la fase anterior, será el atacante quien pueda infligir daño.
  8. FASE DE COMBATE: Aquí se llevan a cabo los combates cuerpo a cuerpo. Se desarrollan los ataques con bayoneta y los ataques de caballería.

Como os podéis imaginar, las reglas varían dependiendo de las distintas unidades. Cada tipo de unidad tiene varios modificadores que las hacen únicas. Es por ello que el juego se beneficia de partidas sucesivas y debemos controlar, en cierto modo, qué ventajas ofrece cada tipo de unidad. No solo eso, sino los propios líderes que, mientras estén cerca de unidades, nos ofrecen beneficios para todas las unidades que les rodean.

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Todos los modificadores de combate vienen resumidos en una hoja. Cuando dominemos su lectura podremos calcular fácilmente como resolver las tiradas de dados.

Por si esto fuera poco, el terreno tiene su importancia en Waterloo. No solo las propias montañas que ocultan al enemigo e imposibilitan que nuestra artillería les alcance, sino que los ríos son obstáculos físicos difíciles de superar, o los caminos pueden ser una vía rápida para acceder a algún punto con cierta ventaja sobre el enemigo. No podemos olvidarnos de las fortalezas que, al fin y al cabo, son un punto que puede marcar la victoria.

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Los modificadores de terreno también vienen descritos en una hoja de referencia. Los bosques nos permiten ocultarnos y ponernos a salvo cuando las unidades huyen despavoridas y, por ejemplo, los caminos nos permiten avanzar más rápido.

Las condiciones de final de partida son variadas:

  • Si el bando aliado controla La Belle Alliance y Rossomme, el juego termina inmediatamente con victoria para los defensores.
  • Si una infantería francesa controla Mont Saint Jean y el ejército de Wellington tiene menos de la mitad de su brigada de infantería, el juego termina inmediatamente con victoria para los franceses.
  • Si Wellington fuera eliminado se debe tirar un dado para ver si su ejército se colapsa tras ese fatal evento.
  • Si Napoleón es eliminado, los franceses pierden inmediatamente.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El tablero tiene las medidas justas que podía tener para no generar dudas ni dificultar la visión de caminos y puentes. Aun así, como podéis imaginar, necesitamos una mesa suficientemente grande para colocar sus ocho alas partidas en dos y, sobre todo, para poner los distintos marcadores alrededor del mismo. No será poco el cartón que debamos colocar para poder identificar nuestras unidades a media potencia, las que ya han atacado, las que están desorganizadas, y un tremendamente largo etcétera.

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Partida con el despliegue inicial. Quedan bloques de los aliados que entran en turnos posteriores y faltan los marcadores que guardábamos en boles.

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No es solo madera lo que incluye Waterloo. En él encontraremos marcadores en cartón para cada estado y condición que puedan adquirir las unidades.


¿QUÉ ME PARECE?

Antes de desarrollar nuestra opinión, debemos dejar claro que este ha sido mi primer wargame.

Esto no está del todo mal, sobre todo cuando la propuesta inicial de la editorial era, precisamente, presentar un wargame con una duración contenida y unas reglas que, sin llegar a ser sencillas o ligeras, pudieran ser resumidas.

La premisa inicial parece haberse cumplido. Tenemos un juego de una duración entre dos y tres horas. Una hoja de ayuda que resume casi al completo las reglas de combate.

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Además de las referencias de combate, las cartas de ayuda nos permiten conocer las aptitudes y valores de moral de cada una de nuestras tropas de un modo sencillo.

Aun así, no esperéis un juego de sentarse y jugar en pocos minutos. Aunque para los experimentados en este tipo de mecánica puedan encontrar aquí cierta soltura y simplicidad de reglas, para los neófitos no será tan fácil. Debemos primero entender lo que es un wargame y luego entender qué ofrece este wargame. Hemos podido ver que hay reglas generales que comparten muchos juegos de este estilo, por lo que tener experiencia previa en ellos te ayuda al aprendizaje de, al menos, las reglas de movimiento y del turno de juego.

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Unas pinzas no vienen mal para mover los bloques y no desplazar a las unidades vecinas.

Comparándolo con otros wargame solo tenemos razones por decidir empezar por Waterloo. No podemos negar que el wargaming es un mundo frío y oscuro, casi hermético, en parte por la duración inherente de este tipo de juegos y por las difíciles reglas de combate, a veces imposibles de memorizar. En ese sentido, Trafalgar nos presenta una interesante batalla y ha intentado incidir mucho en los contras que podemos, al menos los ajenos de este tipo de juegos, encontrar en ellos.

Debemos recordar que Trafalgar Editions nace desde el mecenazgo con la idea de lanzar, inicialmente, dos juegos muy distintos: el que hoy nos ocupa, Waterloo, y Trafalgar. Mientras que en uno lideramos fuerzas terrestres, en Trafalgar, como os enseñaremos en otra entrada del blog, nos lanza a la mar para pegar cañonazos. Debemos decir que no fue poco aventurado tirar adelante una campaña con un estilo de juego tan poco comercial pero que, aun así, consiguió completarse con cierto margen.

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Hay algún aspecto en el que podemos percibir que la editorial estaba dando sus primeros pasos. Pese a que, como decíamos antes, las reglas de combate pueden resumirse en una sola hoja, cosa muy loable para este tipo de juego, la exposición del reglamento no es la más clara ni ordenada. Aunque el texto está falto de erratas y sigue un orden aparentemente correcto, nos hubiera ayudado tener alguna referencia rápida a los márgenes para buscar la información más relevante de cada página. El diseño, aunque sobrio, tampoco es el más atractivo. Dicho sea de paso, los ejemplos ayudaron a entender lo que el texto nos contaba. Para nosotros eso fue el mayor punto negativo dentro de un conjunto que nos ha gustado. Por suerte, y aunque no esté incluido en la caja, podemos adquirir unas referencias rápidas muy visuales y didácticas en su web, un detalle por su parte.

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Por otra parte, nos encantó que el juego incluyera un trasfondo histórico tan completo y bien documentado, gran trabajo de Crisanto Lorente. Se trata de un documento ajeno al reglamento que nos explica la situación que envuelve a la batalla que estamos recreando. Muchos datos y una narrativa muy amena, con ilustraciones de la época y algún mapa táctico. ¡Así da gusto informarse de la historia!

Aunque viene siendo parte de los juegos de bloques, en Waterloo deberemos pegar las pegatinas a 165 fichas de madera. Si queréis que el resultado sea digno de ver, os llevará más de lo que os imagináis. Tras esto, debemos colocar la formación inicial, si es que vamos a jugar al modo clásico que nos propone el manual. Tampoco es sencillo, al menos en la primera partida, ordenar los diferentes batallones y su líderes.

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Al contrario de lo que pueda parecer, el tiempo de colocar los bloques es incluso excitante. Para los dos novatos que nos pusimos a jugar a Waterloo, íbamos colocando las tropas mientras pensábamos lo que podía estar a punto de pasar. A medida que veías las distintas filas y las desplegabas detrás de las colinas ya sabías que estabas, por el momento, protegido. Para los franceses fue bastante frustrante ver como, al inicio de la partida, la situación estaba tan establecida, con las fortalezas controladas por el bando enemigo. Durante el desarrollo de la partida, nos gustó la mecánica de la moral y como nuestras tropas pueden desorganizarse y huir de la batalla cuando la cosa se pone fea. Nos transmitió realismo a la vez que cierta desesperación de no poder hacer nada cuando nuestras unidades, tras un cañonazo de artillería o una carga de caballería, pierden la fe en la victoria y huyen despavoridas.

Para acabar, el juego nos ofrece ciertas variantes que complican la experiencia inicial. Se pueden incluir eventos que podían haber ocurrido durante la batalla, o incluso que un bando se despliegue de forma oculta para el rival, entre otros. Desde luego, si conseguimos aborrecer la propuesta inicial de Jose Antonio Luengo, tenemos variantes que refrescan la idea.

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Los eventos, una vuelta de tuerca a la historia original.

En definitiva, creo que ha sido una buena elección empezar por este juego nacional. Visto lo visto, no es sencillo iniciarte en este tipo de juegos si no es por parte de alguien que ya conoce las mecánicas y puede introducirte. Nos ha gustado el trabajo en cuanto a la simplificación de reglas con un buen balance en cuanto a la profundidad y realismo que logra transmitir. Por eso, si queréis probar un wargame de bloques sin necesitar medio día para disfrutarlo, tenéis una opción a tener en cuenta. Aunque el reglamento no sea el más sencillo de digerir, las ayudas de combate sí están trabajadas y nos permiten, tras haber comprendido las reglas básicas, batallar con cierta fluidez.


PUNTOS POSITIVOS

  • El mensaje final del reglamento: pese a su empeño en facilitar la entrada al estilo de juego, los wargame siguen necesitando varias partidas para ser jugados con fluidez. Así lo especifica el propio autor en la última página del reglamento, ofreciéndose a ayudar a través de la web.
  • Su duración: aunque no podamos decir que Waterloo sea un «juego corto» sí que es un «wargame corto». No podemos encontrar algo de similares mecánicas que se resuelva en menos minutos que la propuesta de Trafalgar.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El manual: algo complicado de memorizar con un orden discutible, aunque la propia editorial haya publicado unas referencias rápidas que mejoran mucho la experiencia de las primeras partidas.
  • Una inversión inicial: aunque dentro de su estilo no es un juego caro, los wargames son difíciles de comprar por probar. Probablemente muchos disfrutarían de este estilo de juego si el desembolso no fuera tan importante, ahora que se nos ofrece un juego que tiene una duración más contenida.

Este juego ha sido cedido por Trafalgar Editions para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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2 Respuestas

  1. Galactus dice:

    No soy wargamero y este texto me ha gustado mucho, mete curiosidad por este estilo. Espero que probéis más wargames (ligeros) y nos lo contéis!

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