Hoy viajamos a Rusia para vivir la tensión vivida tras la abdicación del Zar Nicolás II.
En Dual Powers encontramos un juego bélico de control de áreas conducido por cartas con más decisiones de lo que aparenta.
Diseñador/a: | Brett Myers |
Ilustrador/a: | Luis Francisco, Kwanchai Moriya |
Editorial: | 2Tomatoes |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-2 |
Duración: | 30-60 min |
Edad mínima recomendada: | 13+ |
¿DE QUÉ VA?
En 1917, tras la forzosa abdicación de Nicolás II, en Rusia se vivieron tiempos tensos y de violenta tensión política. En contraposición al Gobierno Provisional autoproclamado, apareció el Sóviet de Petrogrado, la oposición obrera. En Dual Powers viviremos los tiempos del poder dual, controlando ambos bandos en su lucha por la hegemonía mediante el uso de la fuerza y de carismáticos líderes.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida en Dual Powers durará hasta que algún jugador consiga los puntos suficientes o, por el contrario, llegue octubre.
Durante las distintas rondas los jugadores deberán jugar cinco cartas, una de las cuales será su objetivo secreto, y las cuatro restantes serán usadas para intentar controlar las distintas regiones, movilizando tropas y líderes que defiendan sus ideales.
FASE DE ROBO
Los jugadores empezarán cada ronda con cinco cartas más sus tres líderes. Cada bando tiene unos líderes concretos y únicos en sus valores, aunque como veremos más adelante comparten sus habilidades especiales para mantener el equilibrio.
Para conocer las cartas, exploraremos su anatomía:
A diferencia de estas cartas, los líderes cuentan con un formato ligeramente distinto:
FASE DE OBJETIVO
Antes de empezar la ronda propiamente dicha, los jugadores eligen una de sus cartas y la colocan boca abajo en el espacio de objetivo. Esta carta indica una zona del tablero y una cantidad de puntos. Con esto elegimos una de las tres localizaciones que van a tener disputas al final de la ronda, y estamos determinando cuántos puntos recibirá el ganador de la batalla.
Esta información oculta nos da cierta ventaja, pero deberemos ser prudentes y no demasiado descarados si no queremos que nuestro rival conozca nuestros planes. Aunque nosotros elijamos el objetivo, puede que estemos dando puntos a nuestro contrincante si no preparamos bien la batalla.
FASE DE ACCIÓN
En esta fase los jugadores usarán cuatro cartas más para reclutar, mover y mejorar sus tropas.
Empezando por el jugador que controle el poder del pueblo, los jugadores usarán una de sus cartas y ejecutarán su acción. Como hemos visto más arriba, cada carta hace avanzar el calendario una cantidad concreta de días, pudiendo ofrecernos algunos beneficios.
Mediante las cartas añadiremos nuevas unidades o, en el peor de los casos, iremos desplazándolas por el tablero de juego. Estas cartas, que ya conocíamos antes de elegir nuestro objetivo de la ronda, deben permitirnos poner toda la carne en el asador de cara al conflicto que está a punto de empezar.
FASE DE PUNTUACIÓN
Tras las cuatro acciones por jugador, vienen los conflictos.
Desde el principio de la ronda conoceremos un lugar de bloqueo y una zona de descontento, determinada por las losetas de abajo a la derecha.
El bloqueo habrá impedido movimientos de tropas en alguna esquina del tablero, adelantando que en la ronda venidera habrá un conflicto.
Los dos otros conflictos tendrán lugar en las zonas de los objetivos que hayan ocultado los dos jugadores al principio de la ronda. De esta manera puede que más de un conflicto coincida, resolviéndose una sola batalla que ofrecerá una mayor cantidad de puntos.
Los conflictos se resuelven sin dados, únicamente teniendo en cuenta los valores de las tropas de la zona correspondiente. Cada bando tiene sus propias tropas y líderes, pero el poder del pueblo, con sus unidades verdes, cambiarán de mano durante la partida y pueden cambiar las tornas de forma dramática.
El jugador con mayor fuerza, o el poseedor del poder del pueblo en caso de empate, obtendrá tantos puntos como determine el descontento o las cartas de objetivos.
FASE DE LIMPIEZA
Tras los conflictos las unidades se agotan. En Dual Powers deberemos voltear todas las unidades que hayan participado en algún conflicto. Normalmente esto las debilitará, disminuyendo su fuerza para el siguiente enfrentamiento. Las unidades agotadas serán eliminadas tras el segundo combate, a no ser que las refresquemos mediante las habilidades de algunas cartas.
En el momento en que el marcador de puntuación llegue a la casilla de VICTORIA, la partida llegará a su fin. De lo contrario, cuando al final de la ronda se haya entrado o superado el mes de octubre, el jugador con el marcador de puntuación más cercano a su lado será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Dual Powers puede parecer un card driven más pero esconde algunos detalles que lo convierten en un juego ligero pero más estratégico de lo que aparenta a simple vista.
No muchos juegos de este estilo pueden alardear de ser el primer juego en la estantería de un neófito, y Dual Powers ya lo ha hecho en dos ocasiones. Esto no solo refleja su sencillez de reglas, que se toma ciertas libertades temáticas para evitar las excepciones, sino que con cada partida se aprecia alguna capa estratégica nueva que permiten descubrir que no es un juego ligero.
Si algo hay que destacar, más allá de la sencillez de reglas ya comentada, son tres elementos que me han gustado por encima del resto.
- Por una parte, podemos decir que en Dual Powers jugamos a dos niveles: mientras que sobre el tablero es un juego de mayorías basado en cartas, al más puro estilo wargame en el que en lugar de puntos de comando se ha decidido incluir una sola acción en cada carta, recortando la libertad de los jugadores, hay una gestión a otro nivel en el calendario. Lo que en un primer momento parece un simple marcador de ronda, que avanza a medida que jugamos cada carta, acaba siendo una microgestión en la que, en más de una ocasión, usaremos una carta en lugar de otra para rascar las veneradas acciones extras. Si una acción adicional puede ser determinante, no podéis ni imaginar la importancia que puede llegar a tener contar los días para cambiar de mes, dado que quien haga que el calendario avance ganará el poder del pueblo y eso son palabras mayores. A diferencia de los pocos card-driven que han pasado por mis manos, el uso de los días y estos beneficios hacen que a cada partida tenga más importancia conocer que las cartas cuestan de 1 a 8 días y que los tres líderes cuestan 9, 10 u 11. Estos números acaban grabados a fuego para dar la vuelta a los campos de batalla de los distintos distritos.
- El segundo elemento que me gusta de Dual Powers es su selección de objetivos ocultos. La suma del terreno que el propio juego elige para un conflicto más el que elija cada jugador hace que podamos, incluso, planear para una ronda futura y minimizar daños en la actual, si el azar nos ha dado una mala mano de cartas. En una buena ronda podremos sacarnos más de la mitad de los puntos necesarios para ganar, así que gracias a esto podremos minimizar los efectos de la fortuna.
- El último elemento a destacar es el tinte temático que se ha intentado plasmar. Dentro de la ligereza del juego, no se espera una gran asimetría de los bandos pero sí que han conseguido esas pequeñas diferencias en los líderes o en las unidades que sin abrumar, cambian ligeramente el modo de jugar de cada bando. Por ejemplo, en el bando del Sóviet, las unidades de rango 3 aumentan de fuerza tras ser agotadas, por lo que interesa que participen pronto en algún conflicto.Si te atrae el contexto, nada puedo añadir a lo que Lev Mishkin menciona en su blog, entrada que deberías leer si os intriga el contexto de Dual Powers.
En cuanto a la producción, me parece una grata sorpresa ver todos estos elementos de madera, personalizados y bien acabados, en un producto cuyo PVP ronda los 30€ o incluso menos en tiendas online. Un precio muy competitivo para un producto tan contundente tanto a nivel físico como en sus mecánicas.
Su modo solitario funciona francamente bien, sin demasiados cambios sobre las reglas multijugador. En esta variante, el contrincante virtual se mueve con las mismas cartas que lo hace el jugador, desplegando tropas allí donde dictamine la carta. El jugador se enfrenta al obstáculo de que su propio objetivo de ronda estará oculto para él, y deberá invertir una acción extra para conocerlo, además de que el poder del pueblo siempre lo poseerá ese rival ficticio. Se puerde jugar en tres niveles de dificultad, en los que tan solo deberemos cambiar las losetas que sirven de unidades para la variante solitaria, un escalado algo soso pero funcional.
En definitiva, Dual Powers no logra colocarse en la cima de los card-driven wargames, pero sí que saca pecho en una categoría algo estanca y rancia. Tenemos un juego directo pero con pinceladas de originalidad, haciendo que se convierta en un gran juego para los menos iniciados en este tipo de juegos sin miedo a que se les quede corto en pocas partidas. En Dual Powers se mezcla el faroleo y un timing delicioso para poder encajar acciones extras gratuitas, algo que le sienta bien y que se cierra con una producción excepcional por el precio al que se encuentra en tiendas.
Pros
- Sencillo de entender pero con suficiente profundidad.
- Mezcla el faroleo y el timing de forma elegante.
- Una producción difícil de ver en este rango de precio.
Contras
- No se sale demasiado del camino de otros card-driven wargames.
Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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4 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Hola Dr, bonita reseña. Para iniciados que a mayorías a dos solo han jugado al Risk. Con cuál nos quedamos entre este o Watergate? Hay mucha diferencia en cuanto a dificultad, rejugabilidad… cuál se pillaría mejor desde la primera partida? Gracias
Buenas Antonio, los dos funcionan muy bien. Ambos son card-driven pero en Watergate hay conexión de rutas y tracks, y en Dual Powers es más wargamero con sus conflictos en distintas zonas. Creo que ambos conviven bien en la estantería, pero yo he disfrutado más Dual Powers, por producción y porque transmite un wargame con algún elemento original. Aun así, Watergate es un juegazo igual de recomendable. Es difícil decidirse y los dos tienen dificultad y calidad muy parecida.
Gracias Dr.!, me vale mucho tu opinión en cuanto al que más disfrutaste. Los objetivos ocultos del Dual Power y el solitario personalmente son un plus para mí sobre el Watergate, aun con la notaza que tiene en la BGG y que seguro bien le corresponde. Muchas gracias!
Ya contarás con cuál te quedas ?