Teníamos muchas ganas de hablaros de este título, ya que siempre hay hueco para roles ocultos en nuestra ludoteca. Hoy hablamos del juego de roles ocultos de caja grande de Bézier Games, el interesante One Week Ultimate Werewolf.

Los diseñadores que firman el juego son Ted Alspach (Castles of Mad King Ludwig, Suburbia) y Akihisa Okui (autor presente en todos los One Nigh Ultimate de Bézier Games). El apartado artístico corre a cargo de Greg Bartlett, siendo éste su primer proyecto, y Gus Batts (ilustrador de todos los One Night Ultimate Werewolf). Se trata de un juego que puede disfrutarse de 3 a 7 jugadores, en poco más de 45 minutos y con una edad mínima recomendada de 10 años, aunque puede ser confuso para los más peques.


¿DE QUÉ VA?

Los hombres lobo siempre han tenido amenazados a los pueblerinos, y en el castillo de Ludwig las cosas no serán distintas. Por el día todos parecen habitantes de lo más inocentes pero por la noche, cuando la luz desaparece, cada uno hace cosas que el resto no ve… ¿Se habrá cambiado la capa? ¿Será el peletero que busca pieles de lobo? Duda de todos, pero busca compañeros o la votación final será un tremendo desastre…

En este precioso juego encontramos la esencia de Los Hombres Lobo de Castronegro, con roles ocultos y muchos hombres lobo, pero con una profundidad mayor y unas mecánicas de gestión de cartas que le ofrecen, además, una mayor complejidad de reglas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La oscura caja contiene:

  • 15 losetas de habitaciones.
  • Una loseta de vestíbulo.
  • 13 tokens de roles.
  • 35 cartas de acción, siete por jugador.
  • 7 peones de jugador.
  • 3 peones de trabajadores del castillo.
  • 7 tableros de jugador a doble cara.
  • 91 tokens para rastrear a tus enemigos.
  • 9 tokens de artefacto.
  • Dos tokens de escudo.
  • Dos tokens de dinamita.
  • 3 tokens de Mayoría de Votos.
  • Un marcador de día.
  • Una flecha de gigante para indicar el sentido.
  • Un marcador de jugador inicial.
  • Un registro de invitados.

El juego incluye un reglamento en inglés, pero depende poco del idioma. Todas las salas cuentan con una clara iconografía que puede entenderse si alguien lee las reglas antes. Las pocas cartas de acción incluyen tan solo una frase que, una vez interiorizada, no requiere conocimiento del idioma.


¿CÓMO SE JUEGA?

One Week Ultimate Werewolf es un juego que durará una semana, culminando con una votación cuando lleguemos al fin de semana.

Para empezar, cada jugador elige un color que les represente. Independientemente del número de jugadores habrá tres trabajadores en el castillo que nadie controlará: Jeeves, Alice y Alfred. De forma secreta se distribuirán roles para cada uno de los jugadores, incluyendo a los tres trabajadores del castillo. Podemos ser simples aldeanos, malvados hombres lobos o el solitario curtidor.

Aunque antes de empezar la partida podremos ver nuestro rol de forma oculta, ojeando la ficha que tengamos sobre nuestro peón, ten por seguro que durante una semana cambiaremos de rol, de forma más o menos voluntaria. ¡Tenlo muy presente!

El jugador verde es un aldeano… por ahora.

Si algo caracteriza al Castillo del Rey Loco es su cantidad de habitaciones, ¿no es así? Pues en One Week Ultimate Werewolf también tenemos habitaciones para aburrir. De todas las losetas, deberemos colocar una por jugador, que añadiremos al vestíbulo que está presente en todas las partidas. ¡No te agobies, tienes recomendaciones para cada número de jugadores al principio de las reglas!

Durante el día, los jugadores irán utilizando una de sus cartas para llevar a cabo una acción. Todos ellos empiezan con el mismo mazo en la mano, de tan solo siete cartas. Sabiendo que no tomaremos las cartas usadas hasta consumir toda nuestra mano, es importante que gestionemos bien las pocas cartas que tenemos para exprimir al máximo sus efectos.

Recuerda que la carta usada durante el día solo nos permitirá movernos como indica su valor superior izquierdo. El texto de su mitad inferior sirve para las acciones de noche, de las que hablaremos más adelante.

Durante el día deberemos hacer uso del valor que vemos en la esquina superior izquierda de las cartas. Este número indica cuantos pasos deberemos desplazarnos durante ese día. Es un movimiento obligatorio, por lo que no podemos movernos ni más ni menos de lo indicado, aunque sí elegir el sentido de nuestro desplazamiento. De esa manera, a veces querrías quedarte en la habitación que ocupas pero tus cartas te obligan a moverte, por eso es importante planificar el uso de las cartas, que por la noche es mucho más interesante.

Visitar las habitaciones puede tener un efecto inmediato, si tiene un sol dibujado, o un efecto para cuando se haga de noche. El vestíbulo, la sala que veremos en todas las partidas, nos permite cambiar el orden de juego y, además, cambiar el sentido en el que los trabajadores no controlados por los jugadores se moverán en las rondas posteriores.

La variedad de habitaciones es muy extensa. Habrá salas que nos permitan recuperar nuestras cartas usadas antes de tiempo, otras nos protegen con un escudo para que ningún rival pueda mirar ni cambiarnos el rol que poseemos. Otras incluso permitirán ver los actos de nuestros rivales con los que compartamos habitación… y es que por la noche todo se vuelve muy turbio y misterioso.

En el laboratorio hay un sol a lado y lado del nombre, de modo que se llevará a cabo la acción en cuanto pisemos la habitación. Esta nos permite cambiar otra sala vacía por una que actualmente no esté en juego. ¡Algo muy loco para las primeras partidas!

Cuando todos hayan elegido una acción de día, los jugadores volverán a jugar una carta por cabeza pero de una forma bien distinta. Ahora que el sol ya se ha ido, las acciones que llevemos a cabo serán mucho más ocultas y la paranoia incrementará día tras día. Como hacíamos en el clásico Hombres Lobo, los jugadores deberán cerrar los ojos mientras que el jugador activo lleva a cabo una acción indicada por la carta que elija de su mano. A diferencia de las acciones de día, las cartas de acciones nocturnas se descartan boca abajo para que, cuando se haga de día y todo el mundo abra los ojos no puedan ver lo que hemos hecho. ¡Y es que de noche podemos mentir como bellacos!

Intenta conocer con soltura las cuatro acciones disponibles para poder mentir con naturalidad… ¡Te hará falta para convencer al resto!

Durante la noche, aunque debemos bajar una carta y ejecutar la acción correspondiente, podemos decir lo que queramos, mintiendo acerca de lo que vemos o, incluso, de la acción que estamos llevando a cabo. ¡No te cortes! Las acciones que tenemos en la mano, descritas en la mitad inferior de la carta, nos permiten ver nuestro rol, ver el rol de otro jugador o, incluso, intercambiar roles. Todo ello siempre entre las personas con las que compartamos habitación, así que vigila con quien coincides y huye si crees que vas a perder tu rol. No olvides mirar que tienes todas las acciones descritas en tu tablero de jugador para poder inventarte tus actos sin meter la pata y que todo sea más convincente, y, sobre todo, vigila con las cartas que ya hayas jugado durante el día, pues estas serán visibles y la mayoría de cartas tienen una sola copia. En definitiva, cada decisión tomada por la noche marcará la diferencia y hará que podamos farolear y generar algo de caos. ¿Creen que eres un hombre lobo? ¡Intenta hacerte curtidor y gana la partida!

Estos mismos pasos se llevarán a cabo en cada una de las rondas, simbolizando los días de la semana. Cuando llegue el fin de semana la votación tendrá lugar y se determinará el jugador o el equipo ganador.

Como viene siendo habitual, antes de votar deberemos debatir. El juego propone limitar esto a 4 minutos, pero es algo que cada grupo puede determinar dependiendo cuanto disfrute con las divagaciones e intuiciones poco fundadas. ¡A nosotros nos encanta intentar pillar mentirijillas o razones poco convincentes! Cuando creamos que es el momento, votaremos apuntando con el dedo al contar tres. El jugador o jugadores con la mayoría de votos cogen un marcador de «Most Votes» y, tras esto, revelan su identidad.

  1. El curtidor gana la partida si es uno de los jugadores con la mayoría de votos. El resto de jugadores pierde, independientemente de haber recibido más votos. Por desgracia, solo hay un curtidor en cada partida, por lo que es difícil ganar con él.
  2. Los hombres lobo ganan si todos los jugadores que hayan recibido la mayoría de votos son aldeanos. También ganan si los jugadores votan en círculo, de lo que hablaremos más adelante.
  3. Los aldeanos ganan si algún jugador con mayoría de votos es un hombre lobo, y el curtidor no es uno de ellos. Es la forma más directa de ganar, pero si votamos al curtidor, éste se llevará la victoria. ¡Cuidado!
  4. No podemos olvidar que Alice, Jeeves y Alfred tienen roles y, por ello, los jugadores pueden ser todos humildes aldeanos. Si confiáis suficiente en vuestros compañeros puedes tomar la decisión de votar en círculo. Durante el debate, si llegáis a un acuerdo nada vinculante, podéis votar todos a izquierda o derecha para que ningún jugador reciba más de un voto. Si se vota de este modo, todos los aldeanos ganan si ninguno de los jugadores fuera un hombre lobo.

Ya lo sabemos, puede parecer algo lioso, pero en cuanto estás jugando las votaciones se vuelven más lógicas de lo que parecen y la experiencia de cada noche de Los Hombres Lobo de Castronegro se eleva a su potencia en este One Week Ultimate Werewolf.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

One Week Ultimate Werewolf es un juego que, al ser modular, ocupa más de lo que aparenta. Todos los componentes tienen un tamaño algo mayor del necesario para que sea cómodo de jugar, a excepción de los tokens para rastrear los roles de los rivales. Ponte cómodo y deja hueco para los posavasos, que el juego agradece una copa de la bebida que más te guste.


¿QUÉ NOS PARECE?

One Week Ultimate Werewolf es una vuelta de tirabuzón sobre el clásico Hombres Lobo que mejora la experiencia a costa de complicarlo un poco más.

¿Quién no ha jugado partidas multitudinarias a Hombres Lobo o La Resistencia? ¿Cuántos no hemos ido viendo que, tras las primeras partidas, repletas de suspicacia infundada, necesitábamos personajes para poder acotar nuestro modo de actuar? Pues en One Week Ultimate Werewolf, además, se añaden mecánicas nuevas que permiten que los jugadores puedan gestionar cartas y desplazarse por un castillo, cuyas habitaciones harán que la partida se subdivida en pequeños grupos de gente que comparten sala por las tenebrosas noches.

De lo que no cabe duda es de que One Week Ultimate Werewolf complica el juego y hace que, aunque los jugadores con cierta experiencia podamos sentir que controlamos más la situación y nos permita mayores grados de libertad, otra gran parte de los que se divierten con juegos de roles ocultos más directos puedan verse abrumados por todo lo añadido en este título. No es que sea complicado, pero cada capa añadida, ya sea en las salas que separan a los jugadores o el uso de cartas boca abajo por las noches, hace que la pericia requerida para ganar la partida sea mayor. Para acabar de complicar la cosa, nos encontramos ante un manual muy mal estructurado que, aunque se explica bien, hace que sea un caos buscar una regla concreta y sea más largo de lo que nos gustaría para lo que tiene que contar.

One Week Ultimate Werewolf es un juego que puede no acabar de cuajar en una primera partida. Esto más que un punto negativo es una advertencia para los que estén interesados en un producto tan concreto como este. No es tan transparente como sus otros juegos, ya sean de aliens, hombres lobo, supervillanos o vampiros. Tampoco es que sea difícil de comprender, pero es de esos juegos que fluye mucho mejor en una segunda partida, cuando ya tienes todas las cartas interiorizadas y las habilidades de las salas bien aprendidas. ¡Intenta echar la segunda pronto y verás como las sensaciones cambian!

De la producción hay que hablar largo y tendido. One Week Ultimate Werewolf podría haberse fabricado de una forma más humilde, pero ese no es el estilo de Bézier Games. La editorial ha querido producir el juego con unos componentes envidiables y que hacen que el juego luzca maravilloso en cualquier mesa. Aunque a día de hoy la producción tenga un peso muy importante, en el sector de los juegos más familiares la importancia es mucho mayor. Nos encantan los peones, el tamaño de la flecha que marca el sentido del juego o las gruesas losetas de cartón. Todo ello repercute en el precio, evidentemente, pero convierte este juego en un producto reconocible y que se disfruta al tacto. Por desgracia, hay un pero bien grande que no podemos pasar por alto, y es que las fichas de cada jugador con la que iremos marcando de forma oculta nuestras suposiciones tienen unos reversos de tonos bien distintos. No es un elemento central en la partida, pero tampoco es algo que se pueda tolerar en productos de estos rangos de precio, sobre todo cuando el resto de componentes son tan buenos.

Los tres personajes no controlados por los jugadores hacen que sea posible jugarlo a tres, aunque no es su mejor número.

Una de las virtudes que más promovieron con este juego era que, aun siendo un juego de roles ocultos, podía disfrutarse a partir de solo tres jugadores. Si bien es el número mínimo que indica la caja, no es su mejor número. Aun así, a cuatro jugadores ya encontramos espacio suficiente para que no haya opción de que todos los jugadores sean hombrees lobo o curtidores, por lo que la cosa mejora de una forma drástica. De esta manera, aunque a tres no sea una maravilla, a cuatro ya es un juego muy interesante, siendo éste un número de jugadores en el que pocos juegos de roles ocultos funcionan.

La rejugabilidad en One Week Ultimate Werewolf es un elemento muy cuidado. La cantidad de salas incluidas en el juego ofrece docenas de partidas bien distintas, sobre todo por lo mucho que cambian las partidas las diferentes habitaciones y sus variados efectos. Por si esto fuera poco, encontramos más salas que se pueden comprar a modo de expansión para los que quieran más salas, algo que nosotros no creemos que sea necesario en absoluto.

Una semana entera es mucho más que una noche en las que se resuelven los «One Night» de Bézier.

Sin duda alguna, Bézier es LA editorial de los juegos de mesa de roles ocultos. Es muy peculiar ver una «línea editorial», ese concepto tan abstracto pero tan en boga, tan marcada por unos juegos mecánicamente tan limitados y que suelen ser parecidos ente sí. No es difícil encontrar ludotecas con un solo juego de roles ocultos, pero parece que eso no impide que esta editorial siga apostando por títulos que mantienen esa información oculta en primer plano, que sigue presente en Silver, su siguiente lanzamiento.

En definitiva, One Week Ultimate Werewolf es la mejor manera de convertir un juego de roles ocultos y votaciones en una experiencia de unos 45 minutos. Este título añade unas cuantas capas de profundidad, mecánicas que ofrecen mayor control a los jugadores, cosa que hace que sea un juego más encarado a un público acostumbrado a jugar a juegos de mesa. Sin duda, una experiencia que transmite un mayor desarrollo y una menor intuición poco fundada, dejando margen para el faroleo y el intentar convencer a tus rivales. Todo ello bajo una producción casi excelente que, aunque encarece el precio, hace que luzca de forma atractiva en mesa y manteniendo la funcionalidad que se espera en un juego de este tipo.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un Hombres Lobo para más jugones: en este título encontramos mecánicas más sólidas y capas de profundidad que satisfarán a los más acostumbrados a los juegos de mesa, sin llegar a sobrecomplicar el desarrollo de la partida.
  • Un juego de roles ocultos que se disfruta a partir de cuatro jugadores: gracias a los trabajadores del castillo, el juego puede disfrutarse a partir de tres, pero es a partir de cuatro cuando empieza a brillar, un número que sigue siendo un gran avance respecto a sus competidores.
  • Suficientes salas para asegurar una elevada rejugabilidad: haciendo que cada cambio de habitación tenga una notable repercusión en nuestras partidas y estrategias.
  • Producción más que notable: con unos peones de escayola, que nos recuerdan a los componentes de Feudum (aquí su reseña), y que, además de lucir bien, hacen que los tokens de rol puedan estar a salvo de forma práctica y útil.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Puede confundir en una primera partida: dado que no es tan sencillo ni transparente como el juego clásico en el que el pueblo duerme. Aquí hay más espacio para mecánicas como la gestión de mano y es más complicado gestionar el faroleo.
  • Algunos tokens tienen tonos distintos: siendo éste el único elemento a nivel de producción que chirríe en un producto tan sólido como éste. ¡Una pena!

Este juego ha sido cedido por Bézier Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.