Reseña de Gold West

Hoy os hablamos de uno de los juegos de TMG que 2Tomatoes ofrece en nuestro idioma. Se trata de Gold West.

El diseño del juego viene firmado por J. Alex Kevern (World’s Fair 1893, Passing Through Petra) y viene ilustrado por Adam P. McIver (Ex Libris, Gentes).  Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración de unos 45 minutos y una edad mínima recomendada de 14 años, aunque podrían ser un par menos en nuestra opinión.


¿DE QUÉ VA?

En la fiebre del oro los emprendedores más atrevidos intentaban sacar el provecho a Auloma, una tierra rica en minerales que podría tener un gran valor. Como pioneros, deberemos ir creando asentamientos para extraer las piedras, ya sea bronce, plata u oro, para poder tener la mayor influencia en cada una de las regiones del lugar. No te olvides de visitar la bulliciosa Boomtown o mandar en diligencia esos excedentes de metales que no puedan servirte para completar los pedidos.

En Gold West tenemos un eurogame de peso medio con un tablero modular que nos propone un interesante sistema de programación de recursos como elemento principal. A través de la colocación de nuestros asentamientos, participaremos en unas mayorías que se complementan con el envío de pedidos como otra gran fuente de puntos de victoria. Como vemos, un juego interactivo que tiene varios elementos que dependerán de los actos de nuestros rivales para un juego rápido y tenso desde el primer turno.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja de Gold West contiene:

  • Un tablero central.
  • 56 marcadores de minería en cuatro colores.
  • Cuatro tableros personales.
  • 4 marcadores de puntuación, uno por jugador.
  • 48 marcadores de campamento, 12 por jugador.
  • 48 marcadores de influencia, 12 por jugador.
  • 12 carruajes, 3 por jugador.
  • 20 cartas de inversiones.
  • 5 losetas de bonificación por inversión.
  • 12 losetas de bonificaciones por envíos.
  • 4 losetas de turno de juego.
  • Varios marcadores de recursos: madera, piedra, cobre, plata y oro en madera.

¿CÓMO SE JUEGA?

Gold West se divide en un número de rondas, que dependen del número de jugadores, tras las que el jugador con más puntos será el ganador. Para obtener los puntos, los jugadores irán colocando asentamientos, obteniendo recursos que deberán almacenar de un modo peculiar, para poder cumplir pedidos o enviar en sus diligencias.

Antes de empezar la partida, y con motivo de equiparar la situación inicial de cada jugador, dependiendo del orden de juego obtendremos unos beneficios iniciales que debemos colocar como indican las losetas:

Dependiendo del orden del juego, los jugadores toman los beneficios indicados en las losetas, que determinan en qué cajón de su tablero colocar sus bienes iniciales, distintos para cada jugador.

Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario cada jugador lleva a cabo un turno completo de la forma siguiente:

No te olvides de revisar el tablero individual como resumen de tu turno.

ACTIVAR CONTADOR DE SUMINISTROS

Para empezar el turno deberemos elegir uno de los cuatro cajones de nuestro extremo izquierdo del tablero individual. Al tomar todos los recursos deberemos ir escalando hasta sobrepasar la casilla superior, dejando un recurso en cada uno de nuestros movimientos, al más puro estilo mancala.

De esta manera, siguiendo con el ejemplo superior, si tomamos los tres recursos del segundo cajón, deberemos colocar uno de ellos en el superior y, finalmente, conservar dos de ellos para llevar a cabo nuestro turno.

En Gold West encontramos dos grandes grupos de recursos:

Aquí tenemos la madera y la piedra. Ambos de estos recursos serán necesarios para construir asentamientos, mientras que solo uno de ellos será necesario para crear un campamento. ¡Es importante tener un mínimo de uno por turno!

¡Aquí tenemos lo que brilla! En Gold West tenemos cobre, plata y oro. Estos recursos, de forma cilíndrica, sirven para cumplir inversiones, acudir a Boomtown o hacer envíos. En resumen, de aquí sacaremos puntos de victoria.

¡Cuidado! Todo lo que no gastes este turno lo perderás, así que organiza bien tus cajones.

UTILIZAR METALES

Tras coger nuestros recursos deberemos, primeramente, usar esos cilindros de los que acabamos de hablar, dejando de lado la madera y la piedra para la siguiente fase.

Por una parte, encontramos las inversiones. Estas ocho cartas, aleatorizadas en cada partida, son una intensa forma de puntuar. Por desgracia, necesitaremos turnos de planificación para conseguir todo lo que nos piden. Estos requisitos deben ser cumplidos en un mismo turno dado que, como ya avanzamos, todos los recursos inutilizados serán descartados al final del turno. No solo otorgan los puntos que vemos, si no que pueden ayudarnos de otros modos, como haciéndonos avanzar en la influencia de algún terreno.

Boomtown es la ciudad más cercada. En esta esquina inferior izquierda encontramos un cuadrado formado por varias losetas, también aleatorizadas en cada partida. Cada una de las losetas nos ofrece un beneficio para el desarrollo o el final de la partida. Deberemos pagar los metales que encontremos en la fila y columna de la casilla elegida y colocar ahí un marcador de nuestro color, dado que los espacios son limitados.

Por último, algo que habitualmente se reserva para los turnos en los que no podemos completar una inversión, podemos gastar nuestros metales en avanzar en los envíos. Cada metal cuenta con una fila propia en la que nuestro carruaje avanzará cada vez que mandemos una unidad del metal correspondiente. En esos tracks encontramos metas en las que nos concederán una cantidad determinada de puntos de victoria mientras que, otros puntos sirven a modo de carrera, beneficiando al jugador que antes supere ese lugar.

Si te sobran metales, deberás descartarlos ahora, aunque siempre puedes enviarlos con tus carruajes.

CONSTRUIR O SAQUEAR

Ahora toca colocar una casita de nuestra reserva al tablero central. De esta manera y dado que en cada turno invertimos una casa, los propios componentes nos sirven de contador de ronda.

En Gold West tenemos dos tipos de edificaciones:

Mientras que una casa aislada formará un campamento, por el que deberemos pagar una madera o una piedra, en naranja encontramos un asentamiento, marcado con un disco de influencia bajo la casa, cuyo coste es de una madera y una piedra.

Dependiendo de los recursos disponibles, podremos edificar un tipo u otro. En cualquiera de los casos, tras pagar el coste correspondiente, podremos colocar nuestra ficha en el tablero central:

Inicialmente empezaremos alrededor del lago central. Solo podemos colocarnos sobre casillas en las que se hayan revelado los recursos, cosa que irá progresando a medida que coloquemos campamentos o asentamientos, los cuales revelarán todas las losetas alrededor del mismo.

Una vez colocada nuestro campamento o asentamiento, debemos coger la ficha del tablero y obtener los recursos que haya dibujados sobre la misma. ¡No descartes la ficha todavía!

Tras obtener los recursos, debemos colocarla en el tablero individual, para progresar en la influencia sobre los distintos territorios:

Siguiendo el ejemplo anterior, si nos colocamos sobre una loseta amarilla, deberemos colocarla en la fila amarilla. Si se trataba de un campamento, colócala en el espacio disponible más a la izquierda. Si, por el contrario, pudiste construir un asentamiento, deja un espacio y colócalo una casilla más a la derecha, haciendo que haya aumentado en dos tu influencia.

Como ves, los asentamientos dan mayor influencia, cosa importante para el final de la partida. En caso de empates, el jugador con más asentamientos será el que obtenga puntos, por lo que es importante ver como progresan tus rivales.

Si, por el contrario, no tienes madera o piedra, no podrás construir. En su lugar, deberás saquear. Para hacerlo, primero coloca una de tus casas en la zona de WANTED para indicar que has tenido que saquear y mantener el equilibrio de usar una casa por ronda. Tras esto, pierde un punto de victoria inmediatamente y procede al ilegal acto de robar. Para ello, toma una loseta revelada del tablero central. A diferencia de cuando construyes, aquí solo tomas la loseta, sin colocar una de tus casas. Obtén los recursos descritos en la loseta y, por supuesto, descártala sin colocarla en tu tablero de influencia. ¡No mejorará tu influencia si saqueas!

Pon tu casita en la zona de WANTED y procura no ser el que más haya saqueado durante la partida…

Tras las rondas correspondientes, que varían entre 10 y 12 dependiendo del número de jugadores, el juego llegará a su fin y deberemos pasar a puntuar distintos elementos:

  • GRUPO DE EDIFICIOS: cada jugador puntuará 2PV por cada edificio en su conjunto más extenso en el tablero central. De esta manera, se recompensará a los jugadores por mantener conectadas todas sus edificaciones.
  • BOOMTOWN: ahora tocará ver los puntos obtenidos por cada disco de influencia que hayamos colocado en Boomtown. Algunos nos beneficiarán si construimos alrededor del lago, otros por estar cerca de nuestros rivales. ¡Hay muchas posibilidades!
  • PENALIZACIÓN POR SAQUEO:  el jugador que más saqueos haya realizado durante la partida perderá más puntos ahora. Es importante saber que, si no somos los que más saqueos hayamos realizado, solo perderemos un punto en el momento del saqueo, mientras que los dos mayores saqueadores perderán puntos adicionales por sus casas en la casilla de WANTED.
  • INFLUENCIA EN TERRITORIOS: ya solo falta puntuar cada tipo de territorio. Para ello deberemos comparar la cantidad de influencia en el tablero de cada jugador para determinar quién domina cada uno de los cuatro territorios de Auloma. En la zona inferior del tablero nos viene indicado cuantos puntos obtiene el jugador con más influencia, y el segundo lugar, para cada tipo de territorio:

Tras esto ya podremos felicitar al pionero con más renombre en la zona como ganador indiscutible.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Gold West es un juego que requiere espacio. Nos encontramos ante un amplio tablero central al que debemos añadir los tableros de cada jugador, los cinco recursos del juego y un espacio donde exponer los distintos pedidos.

Tres pioneros a punto de asentarse en Auloma.


¿QUÉ NOS PARECE?

Gold West es un eurogame de un peso medio que basa gran parte de su experiencia en la programación a la hora de colocar los recursos y se beneficia de muchos elementos aleatorizados para dar partidas variadas.

Antes de nada vale la pena remarcar que nos encontramos ante una edición limitada, sin saber cuan limitada es, creada por TMG y que 2Tomatoes ha traído a España en su edición española/francesa. No es nada nuevo que TMG edita los juegos con mimo, y más si contamos con una versión deluxified o limitada, como es este caso. Es por eso que, además de un juego interesante y de un peso medio que gustará a los más y menos iniciados en este mundo, contamos con un producto de alta calidad en sus componentes.

Entender Gold West no es difícil, haciendo que sus reglas sean claras y den poco lugar a dudas, fácilmente recordables por los jugadores. Aunque eso lo sitúe en un juego de un peso bajo, la planificación requerida para hacer una buena partida y escurrir bien los turnos hacen que no sea tan sencillo como podría parecer. Y es que la mecánica central del juego es colocar los recursos de modo que podamos ir recogiéndolos en turnos futuros para llevar a cabo nuestras acciones, usando una mecánica que se inspira de forma clara y directa en el mancala. De esta manera, es tan importante el cajón en el que los coloquemos, dado que esto irá generando un flujo lento pero continuo de puntos, como el orden en el que los vayamos cogiendo. Así, dándole una pensada a nuestro turno veremos que podemos ir organizando futuras rondas para no tener que saquear más de lo oportuno y poder, tras una buena gestión, llegar a tener los recursos necesarios para las inversiones. Estas inversiones son una fuente interesante de puntos, especialmente si somos los primeros en completar alguna y nos llevamos la bonificación por ello, pero requieren de una larga planificación y una delicada colocación de recursos que, si no planeamos adecuadamente, nos penalizará con uno o dos turnos con poco que hacer, y eso pasa factura.

La variedad entre partidas es uno de los puntos fuertes de Gold West. Aquí tenemos muchos elementos que variarán y que darán nuevas maneras de enfocar la obtención de puntos de victoria a los jugadores, mientras que otros solo cambian el escenario sobre el que jugar, como sería el mapa modular que propone cambios menores pero que evita que nos coloquemos en un lugar u otro en modo automático. De esta manera el juego se vuelve fresco, permitiendo partidas bastante distintas entre ellas, especialmente por la variedad de losetas de Boomtown. Por si esto fuera poco, la inclusión de las dos promos que vienen en esta edición dan ese granito de arena que siempre es bienvenido.

En cuanto al número de jugadores, aunque la competencia sea mayor a partir del tercer participante, el hecho de que se coloquen menos losetas en el tablero central hace que funcione mejor a dos que, por ejemplo, Belfort, otro juego de TMG que 2Tomatoes trajo a la par que este Gold West, en el que la interacción directa tiene un peso mayor que en este western. Aun así, Gold West nos ha parecido que funciona bien a cualquier número de jugadores, puesto que no se alargará si somos el doble de jugadores, ya que tenemos partidas con dos rondas menos, haciéndolo más contenido en duración para compensar la mayor duración de cada ronda. Aun así, la interacción está ahí, de una forma más directa, como sería en Boomtown o en las diligencias de los tres materiales, como de forma indirecta en la colocación de nuestros asentamientos, haciendo que algunos lo prefieran a un número mayor o menor, dependiendo de su tolerancia a la frustración y las ganas de poder molestar al resto. En cualquiera de los casos, tras un par de partidas, cuando la programación de los recursos esté interiorizada, las partidas no deberían sobrepasar los 45 minutos, una duración que nos encanta, a caballo entre lo filler y un juego de gran peso. Lo que sí que es evidente desde un primer momento es que el juego genera una tensión desde el primer turno, a sabiendas que las partidas no dejan margen para muchos errores, ya que 10 o 12 turnos no dan para mucho.

Nuestra sensación es que Gold West no es un juego de iniciación, pero puede presentarse a cualquiera tras poco bagaje en este mundillo. De la misma manera, aunque se pueden ver a la primera los engranajes que giran bajo las mecánicas, es un juego que propone un reto para ser eficiente en cada partida, pudiendo dar que pensar a aquellos con más experiencia en esto de jugar en la mesa. Es por ello que como peso medio nos ha parecido una gran opción que, dada su preciosa producción, también entrará por los ojos a aquellos que no se hayan atrevido a sentarse a jugar con mucha frecuencia, haciendo que sea un gozo tomar esos recursos dorados y plateados o colocar un asentamiento.

Y es que la producción es casi impecable. Los recursos cuentan con una notable calidad y unos colores llamativos, como las pinturas brillantes que hemos comentado. El cartón, a excepción de los tableros de jugador, que son el punto más débil en su calidad de producción, es de un grueso superior a la media, haciendo que se vean resistentes al paso de las partidas. El único problema que vemos es en sus losetas del tablero central que, al ir tan justas, pueden ser difíciles, que no imposibles, de encajar. Da un poco de miedo forzar este cartón tan grueso y que encaja de forma tan estrecha, pero tras varias partidas todo sigue en su sitio. ¡Para otra dejad un milímetro de holgura para los temerosos!

En resumen, si buscas un eurogame de peso medio, Gold West se presenta como una interesante alternativa. Si nos centramos en esta edición con componentes tan vistosos, encontramos un título que, sin ser el primero que sacaríamos a alguien que nunca ha tocado un juego de mesa, es una alternativa que se sacará en muchos entornos, dado que no es difícil de comprender. Su interesante sistema de planificación de recursos y su multitud de elementos variables entre partidas hacen que sea un juego que no se quema tras pocas partidas y que supone un interesante reto si intentamos ser eficientes en nuestros turnos y no quedarnos atrás. Un juego que nos ha sorprendido y que creemos que puede ver mesa de forma habitual, especialmente cuando queremos enseñar algo con más chicha a aquellos amigos que no quedan todos los miércoles a jugar.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un euro medio de manual: con unas reglas que son relativamente fáciles de entender, una duración que se acerca sin rebasar la hora, y un reto tras varias partidas.
  • Muchos elementos aleatorizados: que permiten que se sienta fresco cada vez que sale a mesa, ya sea por las losetas, las misiones o Boomtown.
  • Interacción justa pero suficiente: al menos para el eurogamer medio. Aquí encontramos cierta competencia en la carrera de las diligencias, la colocación en Boomtown o los pedidos únicos de cada partida, pero la mayor interacción está en las mayorías de influencia al final de la partida.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las losetas van muy justas: haciendo que, pese a su excelente grosor, sea incómodo de encajar y genere cierto miedo.

Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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