Con más de dos décadas a la espalda, El Grande sigue fresco.
Vuelve con un arte cambiado y una producción renovada el juego clásico de mayorías para recordarnos que sigue siendo excelente.
Diseñador/a: | Wolfgang Kramer, Richard Ulrich |
Ilustrador/a: | Doris Matthäus |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-5 |
Duración: | 60-120 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En El Grande nos remontamos a la España medieval en la que, como buenos capitanes, deberemos gestionar como desplegamos a nuestros caballeros para controlar las distintas regiones de la península. ¡Busca la mejor manera de mover tropas y no interfieras con el Rey para poder ser el más glorioso de los capitanes!
¿CÓMO SE JUEGA?
Para jugar solo deberemos repartir las cajas de componentes para cada jugador, elegir el mapa en función del número de jugadores y preparar la situación inicial de la partida, en la que cada jugador tendrá una región con presencia y el Rey se encontrará en otra de las regiones del tablero, listos para comenzar la partida.
Empezando por un jugador inicial elegido al azar, los jugadores llevarán a cabo rondas. Una partida tiene una duración de nueve rondas, con tres fases de puntuación al final de la tercera, sexta y novena ronda.
En cada ronda, empezando por el jugador inicial, deberán elegir y mostrar boca arriba, una de sus cartas de iniciativa. El objetivo de la iniciativa es elegir el orden de turno para la selección de las cartas de acción, mediante las cuales los jugadores buscan tener presencia y ser mayoritarios en las distintas regiones de España, puesto que esto nos reportará los puntos de victoria.
Los jugadores empiezan con 13 cartas de iniciativa, idénticas entre jugadores, numeradas del 1 al 13. Debemos tener en cuenta que hay una mini-expansión que añade dos cartas por jugador para modificar dichos valores, algo que comentamos en la sección de opinión. En cualquiera de los casos, dado que la partida dura nueve rondas y solo podremos recuperar alguna carta de iniciativa con habilidades puntuales, debemos tener en cuenta que hay que gestionar estas cartas, ya que las usaremos casi todas.
En sentido horario, los jugadores deberán jugar una carta de iniciativa cuyo valor nunca puede coincidir con los jugados por otros rivales. Así, el valor más alto nos da más probabilidades para jugar pronto en la fase de acción, pero los valores más bajos nos permiten obtener caballeros para nuestra corte. En El Grande los jugadores obtienen caballeros de una reserva propia de cada jugador mediante las cartas de iniciativa que, posteriormente, en la fase de acción, podrán desplegar por el tablero.
Una vez resuelta esta fase, los jugadores llevarán a cabo las distintas acciones por orden decreciente de iniciativa. Cada jugador deberá elegir una de las cartas disponibles de acciones del centro de la mesa. Dichas cartas de acción se reparten en cinco mazos distintos, o menos en partidas a pocos jugadores. Cada mazo tiene una acción distinta que se compensa con la cantidad de caballeros que nos permite meter de nuestra reserva, también llamada corte, al tablero de juego. En este sentido, la acción que más caballeros permite movilizar es la que también nos permitirá mover al Rey, siendo una carta que no varía entre rondas, a no ser que usemos, de nuevo, una mini-expansión.
Cada carta elegida deberá ser tomada y ejecutada, obligando a los rivales a tomar una carta de una pila de robo distinta. Estas cartas poseen una acción y una cantidad de caballeros que podremos desplegar en el tablero, pudiendo activar cada parte en el orden que elijamos.
Por una parte, las acciones nos permiten ejecutar dicho texto, pudiendo con ello mover caballeros propios o del rival, o incluso puntuar regiones fuera de las fases apropiadas para ello.
Por otra parte, colocar caballeros nos permite reforzar distintas zonas del tablero con unas ciertas reglas de colocación:
- Los jugadores pueden colocar caballeros en las distintas regiones del tablero, siempre y cuando no se encuentre el Rey. El Rey protege de todos los efectos de juego la entrada o salida de caballeros de la región en la que se encuentre.
- Puedes colocar alguno o todos tus caballeros en la torre. Dicha torre se puntuará por mayorías y nos permitirá, como veremos más adelante, recolocar a los caballeros allí lanzados. Cada vez que un jugador tire caballeros a la torre deberá decir cuántos en voz bien alta.
- Siempre podemos desplegar menos caballeros de lo que la carta nos permite, ya sea por decisión propia o porque no tenemos suficientes en nuestra corte.
Cada tres rondas habrá una fase de puntuación. El propio tablero nos recuerda dicha fase y los pasos a seguir. En las fases de puntuación, tres durante una partida, los jugadores primero revelarán la torre y luego puntuarán las distintas regiones del tablero.
Antes de revelar el contenido de la torre abriendo su portón, los jugadores deben, simultáneamente, elegir en su rueda a qué región querrán desplazar sus caballeros dentro de la torre. Antes de eso, al abrir el portón revelaremos, como en el resto de regiones, quién obtiene puntos por mayorías. Habitualmente el jugador con más caballeros obtendrá puntos de victoria, así como la segunda y, con suerte, la tercera posición.
Tras esto, colocaremos los caballeros de la torre en una sola región, elegida con el dial, y no pudiendo desplegarse en la región actual del Rey.
Acabaremos la fase de puntuación sumando puntos por cada una de las nueve regiones que componen España. Los jugadores obtienen los puntos que muestre cada región, más dos puntos si tienen en dicha región a su Grande y otros dos puntos adicionales si cuenta con la presencia del Rey.
En el ejemplo superior, el jugador azul obtiene cuatro puntos, mientras que los dos jugadores restantes empatan y, por ello, obtienen la tercera posición, que otorga un solo punto. El Rey anda por Valencia, por lo que no obtienen bonificaciones por ello ni por sus Grandes, que no están por estas tierras.
Tras cada ronda, el último en jugar será el nuevo jugador inicial, y repetiremos el formato descrito hasta completar las nueve rondas de juego. En dicho momento, el jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
El Grande vuelve con un estilo artístico adaptado a los estándares actuales y una producción más cuidada para que volvamos a tener disponible un clásico perenne y, probablemente, el título de referencia si buscamos un juego de puro control de áreas.
El lanzamiento de El Grande original se remonta a 1995, siendo ganador de Spiel des Jahres el año siguiente. Desde entonces, el juego ha sido recomendado como uno de los máximos exponentes en la categoría de control de áreas con las características propias del premio alemán: un juego muy asequible en reglas, apto para la familia y con tintes muy europeos. Todo ello representa lo que El Grande nos propone. Tras unos años desaparecido por una edición de una editorial extinta, ahora vuelve con un aspecto mejorado y algún añadido en forma de módulos expandibles.
La propuesta del juego es sencilla: una gestión del orden de turno mediante las cartas de iniciativa y tres puntuaciones de las distintas áreas que componen la España del siglo XV.
Por una parte, la forma de que los jugadores elijan su iniciativa en cada una de las nueve rondas permite un control bastante estricto sobre el turno actual y, también, a largo plazo. En El Grande podremos controlar qué valores querremos guardar durante las nueve rondas, ya que las cartas no serán recuperadas, a excepción de por el efecto de alguna carta. Si a esto le sumamos que los jugadores verán los efectos que podrán activar en orden de turno, el control sobre el devenir de la ronda es más que notable, especialmente para los primeros jugadores de la ronda. Es por esto que la competición por ser jugador inicial también tiene un peso marcado y una gran decisión para el último jugador de la ronda, que con suerte podrá reducir el valor de sus contrincantes, aunque sea con un coste elevado para su mano restante.
Las cartas de acción se verán al inicio de cada ronda, por lo que competir por el orden de turno es una apuesta relativamente segura. Al colocar una carta de iniciativa podemos intuir, o partir de dicha base para comer orejas rivales, cuales son las acciones que pueden querer los contrincantes alrededor de la mesa. En este sentido, hay variabilidad en cada una de las pilas entre partidas, dejando la carta del Rey, la de mayor cantidad de caballeros, invariable entre rondas. Este es uno de los elementos que cambia una de las mini-expansiones incluidas que gustará a los que aprecien una tensión adicional pero que, tras probarla en varias ocasiones, personalmente prefiero dejar fuera para tener una acción siempre en mente, una acción que, además, permite mover al Rey por España con mucha libertad, por encima de la media de las alternativas incluidas en dicha expansión.
El juego gestiona muy bien la tensión a dos niveles. Por una parte, las tres rondas de puntuación hacen que la ronda previa a cada una de ellas sea pura adrenalina. Se verán cartas de iniciativa baja para poder elegir pronto y llevar a cabo ese último movimiento antes de que se repartan puntos, e incluso se intentará ser el jugador inicial en esa ronda, por lo que afecta incluso a dos rondas previas a la puntuación. Como vemos, esta montaña rusa constante abarca más de una ronda y hace que cada carta cuente, incluso inmediatamente después de una fase de puntuación. Por otra parte tenemos la torre, ese elemento tan propio de El Grande y que genera un golpe de efecto antes de que se resuelvan las mayorías. En esta torre, además de tener que afinar la memoria de cuantos caballeros han ido introduciendo los rivales, se encuentra el único efecto que se resolverá simultáneamente. Esta elección de donde desplegaremos todos nuestros caballeros de la torre hace que haya espacio para sorpresas y un cierto descontrol muy agradable. Este añadido hace que las decisiones rivales nos puedan sorprender tanto que no tendremos una seguridad absoluta del resultado de la fase de puntuación hasta que esto se resuelva. Aun así, es importante apreciar que jugar con muchos o pocos caballeros es algo que queda en manos de los jugadores, siendo decisión del grupo darle relevancia a esta mecánica aunque, como región, otorga tantos puntos por mayoría como muchas otras.
De la producción destacar una elección de colores agradecida, aunque con un mapa que puede hacernos llorar al ver la distribución geográfica de cada región. Se ha apostado por unas cajas organizadoras que ayudan a preparar la partida y nos hacen olvidar las bolsas de plástico, que se agradece. Encontramos un rey con pintura dorada y los grandes con un diseño de caballero bastante vistosos. Solo queda atrás la elección de hacer un token de jugador inicial como una peana de troquel. Es una ficha que moveremos constantemente entre jugadores y que, visto el resto de componentes de madera, no se entiende su decisión. Nos hubiera bastado con un grande pintado en dorado, coincidiendo con la pintura del marcador de ronda y del propio rey. Por todo lo demás, una excelente producción.
Del material añadido, nos quedamos sin pequeños añadidos que venían en la edición Big Box, pero seguimos teniendo tres módulos para incluir en nuestras partidas. Por una parte, podemos añadir variedad al mazo de acciones de nivel cinco, las que nos permiten mover al Rey que, como he comentado más arriba, ofrece nuevas acciones pero hace que se pierda ese control sobre poder asegurarte una acción sólida y poderosa, que se mantiene idéntica entre rondas. Otro añadido cambia alguna de las cartas de acciones, que se recomienda añadir cuando llevemos alguna partida con el mismo grupo. Por último, la más interesante, nos añade dos cartas en mano para modificar el valor de las cartas de iniciativa jugadas. Eso rompe el esquema de poder contar las cartas de los rivales y nos hace que, incluso después de ver gastar un valor bajo a un rival, nos pueda sorprender con un número potente, pero limitando dicha sorpresa a dos ocasiones en la partida, esa incertidumbre es muy llevadera.
En cuanto a escalabilidad, El Grande necesita varios jugadores para brillar. Contiene un modo para dos jugadores que no recomiendo, podemos jugar a tres con menos presencia y conflictos, pero el juego es ideal para grupos de cuatro o cinco personas. Es algo totalmente implícito en las mecánicas, por lo que todos los que busquen mayorías buscarán también una experiencia multijugador.
En definitiva, El Grande es un clásico con casi tres décadas a sus espaldas que sigue funcionando como el primer día. Se trata de un juego que representa, con excelencia, una mecánica como el control de área de una forma sencilla, directa y apta para todos los públicos. Esta elegancia le hizo merecedor del Spiel des Jahres, algo que se justifica perfectamente por sus mecánicas limpias y bien implementadas en las que se mide el azar y se premia el equilibrio entre estrategia y táctica. De nuevo volveremos a tener disponible este clásico al que no se le notan los años y ahora, por suerte, tiene todo el aspecto artístico que se merece.
Pros
- Un juego que muestra una mecánica pura, sin florituras, y no por ello menos interesante.
- Pese a los años a la espalda, sigue siendo un referente en la ludoesfera y posiblemente el máximo exponente en cuanto a control de áreas.
- La nueva edición es más clara, más colorida y con una producción más cuidada, haciendo que luzca en mesa y atraiga nuevas miradas.
- Contiene algunos añadidos en forma de mini-expansiones que permiten modular el control, la tensión y otras sensaciones, aunque posiblemente sin ninguna de ellas ya tengamos suficiente.
Contras
- El marcador de jugador inicial, aunque poco útil, desentona con el resto de la producción.
Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!