Dice Tree vuelve con sus habituales reediciones, mimadas y vistosas, de juegos que mantienen bien el paso del tiempo.

Codex Leicester trae de vuelta un juego de 2006 con una producción deliciosa y unas mecánicas clásicas pero sólidas.


Diseñador/a:Changhyun BaekFlaminia BrasiniVirginio GigliStefano LupertoAntonio Tinto
Ilustrador/a:Seongho Lee
Editorial:DiceTree Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1-5
Duración:30-150 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

En Codex Leicester los jugadores intentarán, como lo hizo Leonardo da Vinci, crear los inventos más interesantes de la época. Para ello no solo deberán tener los recursos para sus nuevas creaciones, sino también tener en cuenta que no están solos, que otros inventores están alrededor para competir, comprar sus recursos al menor precio e invertir mejor el tiempo para completar sus ideas.

Codex Leicester boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Codex Leicester se desarrolla en siete rondas, durante las cuales los jugadores intentarán materializar sus ideas para crear inventos mientras reúnen los recursos necesarios compitiendo por ser los que obtengan los mejores precios. Durante la partida podrán ir cumpliendo algunos objetivos, desarrollar algunos aspectos que encajen con su estrategia y así mejorar su eficiencia.

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Cada uno de los jugadores tendrá su tablero personal en el cual no solo irá reclutando sus trabajadores, que aumentarán a lo largo de la partida, sino que también irá llevando la cuenta de sus hazañas personales. También disponemos de dos talleres que podrán y deberán ser mejorados durante la partida para trabajar en hasta dos inventos de forma simultánea. Adicionalmente, cada jugador empieza con una serie de recursos distintos a sus rivales, determinados por unas cartas que harán que no partamos del mismo punto.

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Cada ronda viene compuesta con una serie de fases que viene perfectamente resumida en nuestra pantalla de jugador. Detrás de esa pantalla cada jugador esconde sus recursos para que los rivales no puedan saber ni sus ahorros ni cuántos recursos les quedan y, por ello, no saber a qué inventos pueden acceder. Las fases, como veremos a continuación, no siempre son jugadas en el orden de juego, sino que, para empezar, la primera de ellas se realizará en sentido inverso.

Codex Leicester boardgame juego de mesa

Las tres fases de la ronda son las siguientes:

FASE DE INVENCIONES

En sentido inverso al orden de juego establecido, los jugadores pueden reasignar sus automas y asignarse nuevos inventos que intentarán cumplir a continuación.

Antes de nada debemos conocer los inventos, la fuente principal de puntos de victoria del juego. Los jugadores deben completar inventos para recibir más ingresos, puntos al final de la partida, pero también habilidades en cuanto los completemos para el resto de la partida. Para llevar a cabo estos inventos deberemos preparar y organizar nuestros dos talleres.

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Como vemos arriba, cada invento tiene un coste en el borde inferior, el cual deberemos pagar en cuanto asignemos ese invento a uno de nuestros talleres. En el borde superior encontramos el resto de información. A la izquierda vemos el tiempo que deberemos emplear, en este caso 11 unidades de tiempo, un número elevado. Más a la derecha el beneficio en monedas que obtendrá el primer jugador en completar el invento, y algo menos para los siguientes. En el borde derecho tenemos un icono que nos importará para ganar puntos al final de la partida. En la zona superior central se describe una habilidad que pasaremos a tener en cuanto completemos dicho invento, solo disponible para el primer jugador que lo haga. En este caso, se trata de un descuento a la hora de pagar los sueldos a los trabajadores.

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Como curiosidad, tenemos inventos de un mazo común que vemos en la zona superior de la foto. Estos inventos se dividen por una línea de tiempo. Los de la izquierda de dicha línea se consideran del tiempo presente, mientras que los de la derecha son del futuro, por lo que podemos asignarlos pero no completarlos hasta que avancen lo suficiente. Los que colocamos fuera del tablero son inventos épicos, hay pocos y todos ellos cuestan 15 unidades de tiempo y otorgan una forma de puntuar al acabar la partida.

En esta fase los jugadores no solo miran entre los inventos y asignan hasta uno a cada uno de sus dos talleres, sino que dentro de los talleres pueden mover a sus automas. Los automas nos ayudarán en completar antes nuestros inventos, pero necesitan habitaciones específicas y un trabajador que los active. Este es el momento de mover a los automas al taller que más nos interese.

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En este ejemplo vemos que el jugador verde se ha asignado un invento de 7 unidades de tiempo. Lo marca con una herramienta de su color que coincida en forma con el taller que usará. En dicho taller pone el tiempo en el valor correspondiente, y en la zona inferior del taller deja los recursos necesarios que debe tenerlos ahora disponibles, pero solo los perderá al completar la invención. Vemos que dentro del taller tenemos un par de habitaciones, una de ellas con un automa listo para utilizarse.

FASE DE ASIGNACIÓN

Esta fase se desarrolla en orden de turno. En cada turno, el jugador activo puede utilizar uno o varios de sus trabajadores en alguna de las zonas del tablero o en uno de sus talleres. Al colocarse en una zona debe tener en cuenta lo siguiente:

  • El jugador puede colocar tantos trabajadores como desee de su reserva. Durante la partida iremos obteniendo más trabajadores y, como veremos más adelante, algunos de ellos cobrarán un sueldo.
  • Tenemos dos tipos de trabajadores, un capataz que cuenta el doble en las mayorías y varios peones que cuentan por uno. Esa doble acción del capataz también nos sirve para activar el doble nuestro taller.
  • Si quisiéramos volver a la misma cailla del tablero o al mismo taller, deberemos colocar otro tipo de trabajador, por lo que si hemos colocado al capataz solo podemos volver una segunda vez para colocar peones o, si ya hemos colocado peones, solo podremos volver para colocar a nuestro capataz. En este sentido, nunca visitaremos más de dos veces una misma localización.

Con este sistema de colocación de trabajadores los jugadores pueden agotar sus peones a diferente ritmo. Con estos peones nos iremos colocando en distintas casillas del tablero, de las que os hablaremos a continuación, las cuales nos permiten recibir recursos o beneficios inmediatos, mientras que en el taller podemos avanzar el progreso de nuestras invenciones.

Al colocarnos en un taller, el jugador avanza tantas unidades de tiempo como trabajadores haya colocado. Los peones avanzan una unidad, mientras que el capataz avanza dos. Al activar por primera vez un taller avanzarás una unidad más por cada automa. Durante la partida puedes mejorar tus automas para que hagan avanzar el doble el tiempo.

Codex Leicester boardgame juego de mesa

En el tablero central encontraremos distintas zonas identificadas por letras, que así nos indican el orden en el que se resolverán en la siguiente fase. Mientras que las tres primeras nos otorgan beneficios inmediatos como el orden de turno, acciones gratuitas, más automas o mejoras de taller, las últimas secciones nos permiten obtener recursos, imprescindibles para crear nuevos inventos.

FASE DE RESOLUCIÓN

Cuando todos los jugadores hayan agotado sus trabajadores, empezará la fase de resolución, que iremos resolviendo desde la zona A a la zona I, la cual solo existe en partidas para cuatro o cinco jugadores. En partidas de menos de cuatro, los jugadores no tienen forma de obtener monedas de forma directa, sino cumpliendo los propios inventos cuya recompensa siempre incluye monedas.

Cada zona se resolverá de forma que los jugadores se ordenarán por influencia. Si has puesto al menos un trabajador, podrás llevar a cabo dicha acción, pero quien más influencia tenga será el primero en llevar a cabo la misma, con un menor coste, y con posibilidades de actuar por segunda vez si así lo desea. Para ello, debemos ordenar a los jugadores de dicha zona por influencia, recordando que cada peón otorga un punto de influencia mientras que el capataz aporta dos. En caso de empate, siempre ganará el jugador que tenga un trabajador colocado de forma más temprana, por lo que en la fase anterior es importante colocarlos de izquierda a derecha en dicha zona.

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Según dichas normas, en esta zona tanto el jugador rojo como el verde tienen tres de influencia, pero el desempate lo gana el jugador rojo por haberse colocado el primero. En tercera posición quedaría el jugador azul con un solo peón.

En el orden establecido los jugadores pueden activar la acción de dicha casilla, pero se llevarán a cabo un máximo de cuatro acciones. Como vemos en el contador de acciones, el jugador con más influencia puede llevar a cabo la acción o pasar. Si decide realizar la acción debemos tener en cuenta que cada acción que haga otro jugador se incrementará en coste. La primera vez que se active una zona cuesta una moneda, luego tres y cuatro. De esta forma, si un jugador se encuentra en una sección sin presencia rival, podría activar hasta cuatro veces dicha acción pero cada vez consecutiva, hasta las cuatro veces posibles, su coste se incrementa.

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Mediante estas acciones intentaremos alterar el orden de turno, mejorar nuestra cantidad de trabajadores o automas y, en definitiva, ser más eficientes resolviendo los inventos que tenemos asignados. En cualquier momento podemos ir cumpliendo los hitos que vemos en la zona izquierda de nuestro tablero de jugador. Cada una de las condiciones que nos indican, una vez cumplidas, nos otorgan un cubo que deberemos colocar en una de las losetas de recompensas del patrón. Estas recompensas varían entre partida y nos otorgan beneficios inmediatos o, en su lugar, mejoras para el resto de la partida.

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Como vemos en el ejemplo superior, el jugador verde ha completado el requisito de alguna de las peticiones de su patrón, las cuales son idénticas entre partidas, liberando así un cubo verde que deberá colocar sobre una loseta de recompensa sobre la que no tenga ya un cubo de su color. Ha decidido activar la recompensa que le ahorrará una moneda en el futuro sueldo de dos trabajadores.

Tras esta fase solo nos queda pasar a la ronda siguiente. En algunas rondas de mitad y final de partida, deberemos pagar un sueldo en monedas a nuestros trabajadores, por lo que deberemos tenerlo presente. Además, de cara a las últimas rondas, algunas acciones cambian en el tablero central, que pasarán a ser más dirigidas a completar inventos. Al acabar la séptima y última ronda solo nos quedará puntuar tal y como nos indica en forma de recordatorio nuestra ala derecha de la pantalla de jugador. En Codex Leicester las monedas serán los puntos de victoria. En ella encontramos el set collection que nos puntúa por los inventos, ya sean por iconos iguales o distintos, más los puntos que se puedan obtener de los inventos épicos comentados más arriba.

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¿QUÉ ME PARECE?

Codex Leicester reimplememta a un juego de gestión que sabe a clásico pero que lo hace manteniendo unas buenas sensaciones tras casi dos décadas de su diseño. Un juego con interacción a varios niveles y una planificación necesaria hacen que Codex Leicester no sea complicado en reglas, no veamos mecánicas que nos saquen de la zona de confort pero sí sintamos una coherencia y solidez notable.

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Lo que tenemos aquí es algo que solemos ver en DiceTree. La editorial coreana suele tener un buen ojo a la hora de elegir licencias añejas, darles un lavado de cara y sacarlas de nuevo al mercado, con unas producciones que suelen dejarnos boquiabiertos. Su gran ejemplo es Modern Art (su reseña aquí) que, además, llegó a nuestro idioma de la mano de Arrakis. En este caso tenemos un juego con menos años a la espalda y con un recorrido menor que al título de Knizia, pero que no solo ha sido lavado de cara sino que se han cambiado pequeños detalles del mismo.

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Lo que aquí encontramos viene de una época en la que Caylus revolucionó las mesas y tras ello, aparece Leonardo da Vinci, discretamente, pero con buenas opiniones. Era un punto en el que se buscaba algo más de confrontación en los juegos de gestión y este es un buen ejemplo de ello. Aun así, también era un momento en el que no se buscan grandes artificios en las mecánicas, por lo que encontramos una colocación de trabajadores conservadora con un par de giros que justifiquen su diferenciación.

Y es que Codex Leicester tiene una colocación por mayorías que hemos visto en más títulos, en la que la forma de colocarnos se vuelve restrictiva para que los jugadores no puedan regresar y colocar puñados de trabajadores. También cabe destacar el coste creciente de las acciones que hace que las mayorías puedan ser muy duras si no gestionamos adecuadamente el tira y afloja de perder trabajadores o, en su defecto, perder monedas por no presionar lo suficiente. Esto, unido a la gestión de tiempo de las invenciones, son los dos elementos que podemos destacar como más originales, y son suficientes si no buscamos nada rompedor

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Precisamente Codex Leicester en su nueva versión vuelve a sentirse clásico pero funcional, una virtud que también hay que destacar. No es un juego genérico, sino que tiene elementos a destacar como los dos que hemos comentado, pero quizás también haya que valorar que el juego se siente amigable, como si ya conociéramos muchas de las partes del mismo. Por suerte, los dos elementos diferenciales están bien implementados, destacan por encima de los demás y le dan una mínima justificación temática.

Su escalabilidad tiene que ver con la interacción por las distintas acciones, de modo que su variante para dos no ha encajado para nada. En dicha variante tenemos un dummy en cada casilla, por lo que todas las acciones del juego se sienten más caras y los jugadores no podrán desarrollarse con la misma libertad. A más jugadores, al tener dos caras del tablero, el juego funciona a todo tipo de jugadores, pero a cuatro se siente algo más de margen de maniobra por ser su número bajo en el tablero grande. Incluye un modo solitario que es, incluso, mejor que una partida a dos jugadores, puesto que se compite contra dos bots de una forma que supone poco mantenimiento.

En cuanto a la producción Dice Tree sigue su estela. Una caja en forma de libro que viene repleta hasta el punto de tener que ordenar los componentes adecuadamente para que no nos falte espacio. La inclusión no solo de recursos personalizados y chips de poker, sino de las pequeñas cajitas de plástico me parece ideal, puesto que sirve para su despliegue pero también para dar estructura dentro de la caja y hacer que todo quede perfectamente encajado. Una maravilla.

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En definitiva, Codex Leicester sabe a clásico y es porque nos encontramos ante una reedición de un juego de 2006. Del juego clásico mantiene casi todas sus mecánicas a excepción de detalles, pero eso nos confirma que es un diseño que sigue vigente si lo que saboreamos es una gestión de recursos que sería muy fría si no fuera por la interacción en las mayorías y en la toma de inventos, haciendo que la experiencia tenga una elevada confrontación. Todo ello junto con las calidades habituales de la editorial coreana hacen que sea un título muy recomendable.



Pros

  • Una reedición firmada por algunos diseñadores reconocidos con un lavado de cara y simplificación de reglas.
  • Un juego de gestión con una colocación de trabajadores que aboga por la interacción muy directa.
  • Un juego con la variabilidad suficiente para no jugarlo en piloto automático pero que dejará en manos de los rivales los obstáculos para no desarrollar nuestra estrategia cómodamente.
  • Una producción tan exquisita como de costumbre por parte de la editorial coreana.

Contras

  • A dos jugadores no ofrece nada similar a lo esperable, por lo que no recomiendo ese número.
  • Es un juego con sabor clásico, sin grandes elementos originales pero con unas reglas sólidas y algún giro suficiente.

Este juego ha sido cedido por DiceTree Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.