Reseña de The Lost Expedition

Hoy hablamos de otra obra de uno de nuestros diseñadores fetiche, el señor Peer Sylvester. El juego que hoy nos ocupa es The Lost Expedition, editado por la prestigiosa Osprey Games.

Se trata de un juego diseñado, como hemos dicho, por Peer Sylvester (The King is Dead (aquí su reseña), Wir sind das Volk! o el novísimo North American Railways) y las ilustraciones del artista de cómic Garen Ewing que nos transportan a la profunda selva. Se trata de un juego con espíritu solitario, pero que puede ser jugado por hasta cinco jugadores en diferentes modos, ya sea cooperando o compitiendo. La edad mínima recomendada es 14 años, aunque podrían ser menos, y una duración que puede ascender hasta los 50 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Aunque Percy Fawcett nunca consiguió salir con vida del Amazonas, en el que entró en busca de El Dorado, las cosas pueden cambiar. Toma el control de un grupo de exploradores e intenta escapar de la densa y peligrosa jungla. No tienes un tesoro, pero estás con vida y eso ya es suficiente para darlo todo en tu desesperada huida.

The Lost Expedition se trata de un juego basado en cartas en el que deberemos gestionar nuestros recursos del mejor modo posible. Ya sea en solitario, o acompañado de forma cooperativa o competitiva, los jugadores deberán usar sus manos de forma táctica, eligiendo el orden de las cartas únicas que incluye el juego para que sus exploradores no mueran en el intento de salir de la frondosa jungla.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja en formato libro, típica de Osprey Games, contiene:

  • 6 cartas de Exploradores, tres exploradores femeninos y tres masculinos.
  • 9 cartas de expedición para formar el camino que deberemos recorrer para salir victoriosos.
  • 56 cartas de aventura, únicas.
  • 28 tokens de salud.
  • 21 tokens de comida.
  • 12 tokens de munición.
  • 2 peones.
  • 1 token de mañana/tarde.
  • 1 token de líder de la exploración.
  • 2 referencias rápidas.

Destacar, además de las ilustraciones, el tamaño y grosor de las cartas. Pese a no estar fabricadas en acabado linen, tienen tal gramaje que en ocasiones pensarás que tienes dos cartas pegadas. Los elementos de cartón no se quedan atrás, haciendo un juego redondo en cuanto componentes, contenidos dentro de una caja preciosa.


¿CÓMO SE JUEGA?

The Lost Expedition puede ser jugado en solitario, de forma cooperativa o compitiendo contra otro jugador. Como solemos jugar en pareja, vamos a centrarnos en el modo cooperativo, aunque os adelantamos que la mecánica principal es idéntica en todos ellos.

El objetivo de nuestra partida es llegar a la última carta de expedición, asumiendo que hemos escapado de la peligrosa jungla. El juego puede ser disfrutado en tres niveles de dificultad, modulado a través de la cantidad de cartas de expedición y vidas iniciales de nuestros exploradores.

Independientemente de la longitud de nuestra expedición, siempre finalizará en esta última casilla, donde encontramos la Ciudad Z, conocida como El Dorado.

En una partida normal pondremos las nueve cartas de expedición y elegiremos a tres exploradores, uno con cada una de las tres posibles especialidades, pudiendo elegir un personaje femenino o masculino, con cuatro vidas cada uno de ellos.

Además, empezaremos con tres balas y cinco comidas, recursos que iremos gestionando durante nuestro periplo.

La partida se desarrolla en días, que sucederán hasta que pisemos la última carta de expedición o, por el contrario, mueran nuestros tres científicos.

En el modo cooperativo, cada jugador empezará con cuatro cartas o, en el caso de dos jugadores, seis cartas. Es importante conocer la anatomía de estas cartas para entender como resolveremos los días:

Las cartas contienen iconos dentro de carteles en tres colores. Los carteles amarillos contienen eventos obligatorios y deben activarse todos ellos sin excepción. Los iconos vacíos indican qué recursos perdemos y los pintados en negro son lo que obtenemos. En este ejemplo, debemos darle comida al mono y, tras esto, obtendremos la carta, que nos servirá como token de navegación o de jungla.

Los carteles rojos también son obligatorios, pero debemos elegir uno de ellos y solo uno. En este caso, o pagamos una comida para obtener la carta y contar con un token de camping, o disparamos para intercambiar dos cartas de la ruta generada. Si no elegimos ninguna de estas, la tercera opción es más desagradable, ya que perderemos dos vidas de los exploradores que elijamos.

En este evento nos tomamos unos instantes para mirar al horizonte y buscar la Ciudad Z. Evidentemente, esto nos demorará, por lo que deberemos añadir una carta a las seis que haya sobre la mesa. Tras esto, vemos dos carteles azules que son opcionales. Si queremos, podemos usar nuestro conocimiento en navegación para avanzar por ese camino que hemos vislumbrado y/o ir en busca de ese jabalí que hemos visto, dispararle, y tener algo para llevar a la boca. En definitiva, con unos pocos iconos puedes imaginar la historia que quiere contarnos Ewing en sus ilustraciones.

Cada día se divide en dos fases:

MAÑANA

Manteniendo el ejemplo de una partida en pareja, cada jugador tendrá seis cartas en la mano. Míralas bien, las usarás todas a lo largo del día, pero tienes la oportunidad de elegir el orden y, así, gestionar la situación del mejor modo posible. En cualquier caso, no se permite la comunicación entre jugadores. ¡No digas nada de tus cartas!

Durante la mañana, los jugadores se irán intercalando en turnos en los que elegirán una de sus cartas hasta colocar seis sobre la mesa, tres de cada mano. Las cartas, independientemente del orden en que se coloquen, se irán reordenando siguiendo su valor numérico de forma creciente.

Aunque sea la primera en caer en la mesa, el 53 es un número alto, por lo que seguramente esté al final de nuestra ruta de la mañana.

Cuando tengamos las seis cartas sobre la mesa, ordenadas de forma creciente, iremos resolviendo los carteles de izquierda a derecha tal como os hemos explicado según el sistema de colores expuesto más arriba. La iconografía es clara, pero el juego nos entrega dos cartas a modo de ayuda que nos sirven para contaros en detalle algunos iconos:

Como vemos a la izquierda, en el juego encontramos tres recursos, en forma de tokens, que son la comida, la munición y la salud de cada uno de nuestros exploradores. Tenemos tres atributos, que podremos usar si hemos adquirido cartas que contengan el símbolo en cuestión (jungla, navegación o campamento) o podremos sacrificar una vida del explorador experto en el campo correspondiente. Estos iconos siguen una sencilla regla: si los vemos en blanco, significa que debemos perderlos, mientras que si lo vemos pintado en negro, obtendremos el recurso en cuestión. A la derecha vemos la iconografía que veremos en los eventos. Encontramos cartas que nos permiten saltarnos la carta inmediatamente a la derecha, evitando el peligro que fuera a devenir o, por el contrario, perdiendo algún interesante descubrimiento. También habrá cartas que nos permitan intercambiar dos cartas, alterando el orden de su resolución. Otras nos obligarán a añadir una carta a las seis que encontramos en la ruta o, por el contrario, eliminar una de ellas. Por último, vemos dos eventos más determinantes: caminar para avanzar hacia El Dorado o morir, eliminando directamente a uno de nuestros tres personajes.

 

Recuerda que tendremos un explorador experto en cada uno de los tres campos. Es importante gestionar la vida en relación a su especialidad, por lo que si tenemos cartas de navegación superadas y listas para usarse, podemos prescindir de alguna de las vidas del explorador correspondiente. ¡Hazle sufrir un poco!

Tras haber leído y superado las bondades o, más probablemente, las calamidades de las seis cartas, habremos finalizado el amanecer. ¡Espera! Ahora toca comer, descartando un token de comida. Ya os avanzamos que la comida os traerá dolores de cabeza, siendo muy difícil gestionarla correctamente y viendo que, en muchos casos, se esfuma en pocos días. Si no tenemos comida, deberemos quitar una vida a algún explorador a nuestra elección.

ATARDECER

Ya solo nos quedan tres cartas en la mano. Míralas bien porque ahora no las reordenaremos en orden creciente, sino que se mantienen en el orden que hayamos elegido para jugarlas. Así, algunas cartas que permitan eliminar a la siguiente pueden ser jugadas de forma temprana, dejando opción a nuestro compañero a jugar la más agresiva de su mano, por ejemplo. Recuerda que no se permite la comunicación, por lo que será difícil elegir qué jugar, ante la incertidumbre de si los eventos de nuestro colega son positivos o desastrosamente malos.

Tras superar las seis cartas colocadas, se acabará el día. ¡Toca comer de nuevo! Aunque los dietistas recomiendan cinco comidas, en The Lost Expedition nos conformamos con solo dos…

Ya estamos listos para robar seis nuevas cartas y repetir el ciclo circadiano descrito. Recuerda que la partida acaba si llegamos a nuestro destino, cuyo evento hará finalizar la partida inmediatamente, o cuando fallezca nuestro tercer científico. ¡Suerte!

El modo solitario es similar, aunque intercalaremos la gestión de mano con cartas reveladas directamente del mazo, dando lugar a situaciones impredecibles y peligrosas. El modo competitivo enfrenta a dos jugadores. En este modo iremos construyendo dos rutas diferentes y luego cada participante deberá superar una de ellas y el rival la otra. En cada ronda será un jugador el que elija primero, quedando la segunda ruta para su rival, por lo que es necesario equilibrar tanto sus peligros como los beneficios, especialmente si somos los segundos en elegir.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego no requiere una gran mesa, especialmente si nos alejamos del modo competitivo. En el resto de modos, debemos disponer nuestras cartas de expedición para especificar la duración de la partida, y su dificultad. Fuera de esto, dejaremos un espacio para los tres exploradores, los tokens y las seis cartas que iremos colocando. Remarcamos el goce que genera contar con unas cartas de este tamaño, especialmente al estar ilustradas de una forma tan bella.


¿QUÉ NOS PARECE?

The Lost Expedition es un juego de gestión pura y dura, que nos pondrá difícil ganar y que será la fortuna quien nos acabe de ayudar.

¿Sabíais ya que Peer Sylvester es uno de nuestros autores favoritos por su originalidad y variedad en los diseños? Pues eso, que nos gusta mucho. Evidentemente, eso hace que los lanzamientos los acojas con eso que llaman «hype» y que psicopatológicamente se describe como idealización e ideas sobrevaloradas de grandeza. Algo así. Eso nos pasó con The Lost Expedition. Con este juego de Peer nos dimos cuenta de que es mejor tener los pies en la tierra al probar un juego. Parecerá que no nos ha gustado, y no es así, pero esperábamos algo más controlable, más concienzudo, más en la línea de sus proyectos anteriores. Si bien podemos contradecirnos al decir que Peer se reconoce por su versatilidad, no esperábamos un juego con esa dosis de azar, al menos no estaba preparado para ello. Cuando hablo de concienzudo, tampoco me refiero a que el juego me parezca poco elaborado, puesto que el mazo de cartas desprende un equilibrio perceptible al jugar varias partidas, con cartas variadas que convierten cada partida en un reto, pero sin nada que chirríe. Lo que queremos decir es que no nos sentimos en posición de gestionar el devenir de la partida, al menos no tanto como nos gustaría.

El juego de Sylvester trae varios modos de juego, todos bastante disfrutables. A diferencia de lo que pueda parecer, su modo principal es, como ya hemos expuesto en la sección superior, el modo cooperativo. El solitario también es contundente, aunque el azar de las cartas que se revelan directamente del mazo hacen que la dificultad incremente y a veces podamos llegar a sentirnos desesperados. En segundo plano queda ese modo competitivo que, aunque se adapta bien al formato, y transmite unas sensaciones diferentes al modo cooperativo, no suele ser el reclamo para sacarlo a la mesa. Pese a esto, vemos muy positivo que el autor se atreva en buscar como encajar una mecánica sencilla pero efectiva con tres perspectivas tan diferentes.

Las ilustraciones son impresionantes, con un estilo que nos recordará a los cómics belgas clásicos.

Es innegable que Osprey sabe publicar y que ver uno de sus productos en la estantería llama la atención a cualquiera que conserve la vista. Sus ilustraciones, que ya marcaban tendencia cuando solo editaban libros, acompañadas de unos buenos materiales y una presentación original, hacen que tengan mucho ganado. No es suficiente, evidentemente. Las cantidad de azar que hemos notado al jugar a este juego no se aleja de Oh my Goods! (aquí su reseña), especialmente si juegas solo. Por si esto fuera poco, la interacción en su modo cooperativo es escueta, por las limitaciones de comunicación impuestas por el reglamento, de modo que la experiencia no acaba de ser tan simbiótica como pueda parecer.

Y con todo esto… ¿os ha gustado? Menos de lo que esperábamos, pero sí. Si queremos pensar, sacaremos un The King is Dead (aquí su reseña) del mismo autor, o un Wir sind das Volk! si no se nos olvidaron las reglas desde nuestra última partida…¡Pero si quieres dejarte llevar siempre tenemos The Lost Expedition!

Y es que lo bueno también hay que decirlo. Este juego parte de unas mecánicas sencillísimas en las que gestionas cartas que gestionan tus recursos. Las elecciones son duras, especialmente porque no tienes un margen de maniobra más allá del día en el que estés jugando. Cuando amanezca el nuevo día, vendrán nuevas cartas a tu mano que desconoces en este momento. Es táctico, que diríamos, pero se hace difícil encajarlo en ese adjetivo. Es difícil porque, de entre las cartas que puedas tener en la mano, en más de una ocasión, todo te parecerá una mierda. Puedes tener manos totalmente erráticas y desgraciadas. ¿Es fallo del diseño? Ni de lejos. Sin duda, una expedición en la selva es así de cruel. Las serpientes y los aborígenes no te quieren abrazar, y eso el juego lo transmite perfectamente. En el fondo, podríamos decir que es un juego bastante inmersivo pese a su diseño. Solo hay que ver las maravillosas ilustraciones de Ewing, que describen todo tipo de situaciones aventurescas. Por si esto no fuera suficiente, si paramos atención a los requisitos y consecuencias de las cartas, veremos que tienen una explicación relacionada con la situación que presentan. Os dejamos un ejemplo de carta:

En este evento nos topamos con un encuentro bastante temático. Tras superar el cartel amarillo obligatorio, debemos elegir una de las tres opciones rojas. Por una parte, si le tiramos algo de comida, el jabalí se quedará tranquilo, pero nadie quiere perder comida en la selva… Si usamos nuestra pistola, cazaremos al animal y conseguiremos dos raciones de comida. Como última opción, con nuestra capacidad de movernos por la jungla podemos tender una trampa y, sin disparar, obtener también comida tras acabar con el jabalí. ¿Qué eliges?

Tras jugar varias partidas, llegamos a pensar que podría escaparse algo, que podía haber más control del que llegáramos a ver, y aprovechamos Twitter para contactar con el autor. Sin duda, la esencia estaba clara: tenemos que valorar el riesgo, ya que todo lo que tenemos en nuestra mano va a sucedernos tarde o temprano. El propio diseñador señala que, si jugamos lo suficiente, podremos conocer el mazo y, en cierta medida, conocer el valor de cada uno de nuestros recursos. Es cierto que, con el tiempo, vas empezando a apreciar y valorar las balas, especialmente cuando conoces algunas cartas que consiguen transformarlas en comida, o vas perdiendo el miedo en quitarle una vida a algún aventurero, pero tampoco es una ciencia exacta, dado que los planes a largo plazo tienen escasa cabida en The Lost Expedition.

Aunque el hype bajó hasta unos niveles tolerables y normalizados, está in crescendo tras la presentación de una futura expansión llamada «The Fountain of Youth & other adventures». Como podéis leer en la entrada, se basará en cuatro módulos que podrán usarse por separado o, si lo deseamos, en conjunto. No hay mucha más información, cosa que tampoco me preocupa. Conociendo al autor, poco dado a expandir sus proyectos, aunque el 2+2 de Wir sind das Volk! nos encantaría estrenarlo, hace que podamos esperar algo suficientemente nuevo como para darle un giro a este proyecto. Aunque os iremos informando, dado que no solemos reseñar expansiones, ya tenemos los ojitos bien abiertos y pendientes de cogerlo si está disponible en la UK Games Expo, aunque su lanzamiento está programado para septiembre.

En resumen, The Lost Expedition es el juego más azaroso de Peer Sylvester. Pese a eso, como solitario encontramos una buena alternativa que también podrás disfrutar en compañía, ya sea en su modo cooperativo o competitivo. Un juego en el que debemos gestionar como usamos los recursos y como logramos invertirlos de forma eficiente para no perecer antes de llegar a nuestro destino. Aquí las estrategias a largo plazo no valen, ya que tanto el juego como las aventuras en la selva son impredecibles, por lo que debemos conformarnos con la táctica que desprende el elegir sabiamente el orden de las cartas sobre la mesa. De nuevo, bajo una producción excelente, Osprey sabe cuidar el apartado artístico como pocas editoriales, cosa que hace que la experiencia gane enteros con sus maravillosas ilustraciones y su formato de caja en forma de libro.


PUNTOS POSITIVOS

  • Ewing ilustrando de forma magistral: haciendo que un juego de cartas se torne lo más temático posible. Veremos que las imágenes, el único vehículo inmersivo y el componente principal del juego, son una delicia en cuanto a estilo y color.
  • Tres modos de juego, al gusto del jugador: podemos jugar en solitario, cooperativo o competitivo. Aunque identificamos que su modo solitario o cooperativo son los más coherentes, no podemos despreciar ese modo competitivo que, sin rechinar, funciona para esas tardes en las que queremos picarnos con nuestra pareja.
  • Otro juego de Sylvester que sabe fresco: ampliando su catálogo con ideas variopintas y dispares. Nos sigue pareciendo que Peer tiene mucho que dar y ofrecer al mundo lúdico y nos gusta ver que sigue fresco, aunque con una propuesta más convencional y menos neuronal que sus anteriores proyectos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El factor azar reina sobre nuestras decisiones: con unas malas manos será imposible avanzar lo suficiente. Aunque el juego, como buen solitario y cooperativo, se muestra cruel con los jugadores y lo pretende convertir en un reto, a excepción de su modo fácil, veremos que la gestión que podemos hacer con nuestros recursos a través del uso de las cartas no siempre será suficiente para conseguir salir victoriosos.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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