Tras unos años con una edición más modesta y unas ilustraciones menos vistosas, los diez años son la excusa perfecta para reeditar Coup.
En Coup encontramos un filler que tiene como protagonista la mentira y el engaño, con una interacción incesante y la posibilidad de jugarlo en grupos grandes, algo que lo hace muy interesante, rápido y original.
Diseñador/a: | Rikki Tahta |
Ilustrador/a: | Alex Jensen |
Editorial: | Zacatrus |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-10 |
Duración: | 15 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
Coup es un juego de roles ocultos en el que decir la verdad no es una opción. En el juego, cada jugador contará con dos cartas que representan su influencia en la sociedad. Cada carta tendrá sus propias acciones que, de un modo u otro, nos ayudarán a obtener dinero o eliminar a nuestros rivales. Aun así, independientemente de nuestras cartas, todos somos libres de mentir y farolear con los personajes que tengamos o dejemos de tener. Ahí es donde reside la magia… mientras nadie te desafíe.
¿CÓMO SE JUEGA?
Coup es sencillo y es un claro ejemplo de esos juegos en los que se aprende jugando.
Para comenzar una partida deberemos repartir a cada jugador dos monedas y dos cartas del mazo de personaje. Ese mazo de juego contará con varias copias de cada uno de los cinco personajes del juego, el número de copias dependerá de la cantidad de jugadores que participen en la partida. En esta nueva edición no encontramos al antiguo Inquisidor, un personaje que permitía conocer una carta del rival.
Tras esto, elegiremos un jugador inicial y los turnos se desarrollan con una acción por turno. De este modo, un jugador puede elegir realizar alguna acción independiente de personajes, como ingresarse 1 moneda de la reserva central, o bien decantarse por acciones propias de los personajes. Y es que lo bueno de Coup es precisamente que ¡cualquiera puede elegir mentir y decir que vamos a realizar la acción de un personaje que ni siquiera tenemos en la mano!
La dinámica central del juego será intentar ser el último jugador en pie en la mesa. Cada carta que tengamos en mano, no solo es una carta de personaje que nos otorga una habilidad, sino que también representa una vida. Si nos quedamos sin cartas, habremos perdido las vidas y, por lo tanto, estaremos fuera de la partida. Sobra decir, que Coup suele jugarse a varias rondas por su inmediatez.
Así pues, el desarrollo se basa en creer o desconfiar de lo que el resto esté realizando. Mientras que algunos personajes pueden bloquear a otros (¡incluso puedes farolear para bloquear!), a veces deberemos ir un paso más allá y desafiar a nuestros rivales. Cada vez que un jugador dice que activa un personaje, cualquier jugador de la mesa puede desafiarlo.
Un desafío es sinónimo de “no creerte lo que está usando otro jugador“. Cuando alguien desafía a otro, el objetivo de tal desafío deberá mostrar si realmente estaba usando una acción de algún personaje de su mano. Si realmente lo tuviera, lo muestra y sale victorioso del desafío, por lo que deberá robar una carta para reponerla en su mano. Por el contrario, el desafiador deberá descartarse de una de sus cartas de la mano, a su elección, por haber ridiculizado a un contrincante sin razón. Como podéis observar, desafiar no es gratuito y siempre habrá un jugador que deba descartarse de una de sus cartas. Y descartarse de una carta es dar un paso agigantado hacia tu muerte, ya que si nos quedamos sin nuestras dos cartas no podremos seguir en la partida.
Dado que el juego contiene cinco personajes y solo tendremos dos en nuestra mano, mentir no es solo una opción sino una necesidad, por lo que pasamos a describir las acciones de cada personaje y los bloqueos que ellos mismos proporcionan:
- CAPITÁN: nos permite robar dos monedas a otro jugador, en lugar de tomarlas de la reserva central. Además sirve para bloquear a otro Capitán si pretenden robarnos.
- LADRONA: permite robar tres cartas del centro de la mesa, por lo que es más eficaz para obtener ingresos. Sin la ladrona los jugadores pueden robar monedas de una a una, o decidir robar dos monedas, pero exponiéndose a ser bloqueados por cualquier ladrona…
- NEGOCIANTE: con dicho personaje robaremos dos cartas del mazo y podremos intercambiar, si queremos, alguna de ellas con nuestros personajes actuales, barajando tras ello el mazo.
- ASESINO: podremos pagar 3 monedas para asesinar a otro jugador. Dicho jugador perderá una de las cartas a su elección si no puede protegerse.
- GUARDAESPALDA: no tiene acción, pero sirve para protegerse del asesino.
Como vemos, las sinergias entre cartas y bloqueos es un embrollo importante pero reducido a tan solo cinco cartas. De ahí que la primera ronda sea mejor jugarla sin pretensiones para ver el flujo de la partida. Coup es uno de esos juegos que, literalmente, requiere que los jugadores ganen soltura, aprendan los personajes para mentir sin mirar las cartas de ayuda y sepan contar de forma aproximada las acciones que han llevado a cabo los rivales. Como os podéis imaginar, la dinámica habitual es que los jugadores vayan cambiando sus acciones hasta acabar llevando a cabo habilidades de más personajes de los que pueden tener y la suspicacia supere la tolerancia de los jugadores. Esa es, en esencia, la idea del juego.
¿Pero se llama Coup, no? Sí, y es que coup (del francés, golpe) es una de las acciones independientes de nuestros personajes que podremos realizar en nuestro turno, y de las más eficaces de todas. Cuando consigamos reunir 7 monedas -tarea nada fácil por los habituales robos- podremos invertir esas monedas para infligir un coup que será imbloqueable, por lo que es una apuesta segura para debilitar a un rival.
Adicionalmente, como os contaremos en la sección de opinión, el juego cuenta con una interesante variante anteriormente llamada Reforma, ahora simplemente llamada “Coup por Equipos” que permite que los jugadores se dividan en bandos cambiantes, con una nueva capa de estrategia, muy agradable.
Como ya os hemos avanzado, el juego termina cuando un único jugador queda con cartas en la mesa. Habitualmente el juego se desarrolla en las rondas que los jugadores decidan, pero estoy convencido de que será más de una.
¿QUÉ ME PARECE?
Coup es un juego de roles ocultos cambiantes que pone en primer plano la mentira y el faroleo como mecánica básica imprescindible. Un título rápido y divertido para los amantes del póker, pero que no convencerá a los más sinceros por el metajuego implícito del engaño.
Lo que Coup lleva ya diez años proponiendo es un juego basado en mentir. Es un título de roles ocultos pero no un juego inicialmente por equipos, y esa es la principal diferencia. Aquí todos buscamos sobrevivir basándonos en la premisa de que tarde o temprano deberemos decir, convencidos, que tenemos un personaje que no tenemos y rezar para que nadie quiera desafiarnos. Eso es un hecho.
Alrededor de esta premisa se construye un juego que, aún siendo así de simple, tiene esa curva de dificultad ajena a las reglas del juego y más propias del jugador. Las primeras partidas de Coup suelen ser confusas para jugones y no jugones, dado que deberemos coger soltura aprendiendo los personajes y aprendiendo a mentir con convicción, algo que no es tan frecuente en los juegos de mesa y sí lo es en el juego de apuestas más famoso de Las Vegas. Eso es un pequeño obstáculo para disfrutar de este juego, que se supera con facilidad sabiéndolo de antemano y, sobre todo, por su escasa duración de partida, pero que sorprende, porque sobre el papel todo parece fácil, pero nadie imagina que la mentira sea la herramienta principal del juego que, además, tiene más estrategia de la que cabría esperar.
Cuando ya tengamos los cinco personajes interiorizados y mintamos más que un niño después de haber pintarrajeado la pared de nuestra habitación con tres años, deberemos coger soltura valorando riesgos. En Coup los desafíos se pueden soltar constantemente y eso es una arma de doble filo. En cada turno podemos provocar, farolear y farolear doblemente, si así lo queremos. No se trata de que un jugador asesine o robe a otro, y que éste se defienda con un bloqueo, sino que cualquier otro rival puede dudar de cualquiera de los anteriores. Ese abanico de posibilidades puede explotarse con el uso y abuso del faroleo, con la exageración y la duda en tus rivales. ¿Seguro que nadie me reta? ¿Entonces me dejas robarte? Esto es anecdótico pero no lo es tanto cuando con el paso de las rondas vas contando, sin necesidad de grandes cuentas aritméticas, las pocas cartas que forman el mazo y sacas conclusiones basadas en intuiciones. Pronto tendrás hipótesis y deberás valorar cuándo es mejor desafiar.
Todo lo anterior es necesario porque la partida tiene su ritmo incesante. Si nadie desafía la gente seguirá robando dinero hasta conseguir las siete monedas que le permiten llevar a cabo el deseado coup. Ese golpe de gracia es infalible, solo deberemos pensar quien es ese supuesto rival más débil, pero es quitar de un plumazo media vida a un rival. Así que el ritmo en Coup nunca cesa.
Acerca de la variante por equipos, es un añadido excepcional para partidas de más de cinco jugadores, pero debemos tener en cuenta que lo que propone es un en el que los equipos podrán cambiar de bando durante la partida misma. Los jugadores empezarán en el bando rojo o azul, y no podrán lanzar ataques o bloqueos a los miembros de su bando, aunque sí desafíos si desconfían de ellos…
Durante la partida los jugadores pueden cambiar de bando, pagando una moneda si quieren cambiar ellos mismos su bando al color contrario o dos monedas si lo que quieren es cambiar a otro jugador de bando. Este dinero no se paga a la reserva, sino que se coloca sobre la loseta de sobornos.
Como acción nueva, los jugadores pueden robar todo el dinero de la loseta de sobornos. Para hacerlo solo deben decir que “no tienen a la ladrona entre sus cartas”. De lo contrario, fallarían el desafío.
Las condiciones de victoria son las mismas que en una partida normal, pero cuando queden jugadores de un solo bando, dichos participantes podrán atacarse y bloquearse con las reglas propias de una partida normal.
De todo lo anterior, podemos ver como el desequilibrio inicial de partidas a números impares no es tan significativo, puesto que no solo podremos cambiar de bando, sino que los de nuestro bando no son aliados, sino que simplemente son enemigos con los que nos enfrentaremos más adelante. Por el momento con ellos no nos encararemos, pero sí podremos desafiarlos, algo que será frecuente y constante.
De la nueva edición hay muchas cosas que comentar. Por una parte, el arte le da, en mi humilde opinión, mil vueltas al anterior. Gracias por refrescar el estilo, no solo por hacerlo más apetecible sino más acorde a que guste a un público más amplio. Aunque esto sea subjetivo, de forma objetiva el estilo y los colores harán que identifiquemos fácilmente las acciones, algo que antes solo se podía diferenciar por el trazo, ahora complementado por el fondo de las cartas y la iconografía en sus esquinas. El grosor de las cartas es superior a su edición anterior. Las chapas antes eran cubos plásticos, que no lucían muy lujosos, pero puede que fueran más perdurables en el tiempo. Por una parte la edición tampoco destila nada lujoso propio de lo que esperaríamos en un aniversario tras una década y se echa de menos algo de mimo como, por ejemplo, el personaje del inquisidor, el cual hace algo similar al negociante, pero en lugar de robar dos cartas nos permite robar sólo una o, alternativamente, que un rival nos enseñe una de sus cartas y, tras esto, decida si quiere mantenerla o cambiarla en el mazo. Este añadido, mínimo y que no requiere mucho puesto que es un personaje que ya ha sido diseñado, agrada a todo el que haya jugado con él y que, de otra forma, no podemos incluirlo en el juego.
En cuanto a la escalabilidad, es un título que no jugaría a dos ni tres jugadores. A partir de cuatro y hasta su número máximo las sensaciones son interesantes pero cambian. El control y la gestión de los faroleos y las mentiras se va diluyendo. Aun así, hay que tener en cuenta que la eliminación de jugadores puede penalizar las partidas a muchos, especialmente en ocho o más participantes. De todas formas, no tenemos muchas opciones tan satisfactorias ni tan originales para grupos grandes, por lo que aún con sus pegas, es un buen candidato para pequeños ratos que dará tensión y risas, especialmente si modulamos la escabechina con la variante por equipos.
En definitiva, Coup es un gran título con sus particularidades. No es un juego de roles ocultos al uso, aunque tendremos roles y los mantendremos ocultos. Es un juego de mentir, necesaria y constantemente, por lo que no es un juego para todo el mundo, aunque todo el mundo pueda jugarlo. Es un juego sencillo, no hay duda de ello, pero para disfrutarlo deberemos aprender ciertas habilidades como farolear con soltura y gestionar el riesgo de desafiar. Esta nueva edición celebra una década del juego que demuestra el cariño de un diseño con solera, con ilustraciones mejoradas, su variante por equipos, pero echando de menos un personaje emblemático. En cualquier caso, un buen juego que por su originalidad y funcionamiento para muchos jugadores, merece la pena tener en la colección.
Pros
- Un juego que se basa exclusivamente en el faroleo y crea una experiencia alrededor del mismo.
- Con los años, Coup sigue siendo igual de recomendable, basándose en solo cinco personajes que mantienen un equilibrio adecuado sin excederse.
- Una escalabilidad adecuada que permite que tengamos un juego que podemos sacar incluso siendo muchos, de corte filler y que nos permite enseñar una mecánica muy original para grupos grandes.
- Esta nueva edición tiene el lavado de cara que merecía, luciendo mucho mejor que su edición previa.
Contras
- Echamos de menos la inclusión del rol alternativo del Inquisidor, algo que no costaba y que hubiera otorgado valor añadido.
- Una edición aniversario pero no especialmente lujosa, con unas monedas en cartón que no mejoran los cubos plásticos de su edición anterior.
Este juego ha sido cedido por Zacatrus para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!