Reseña de ¡Cobardes!

Hoy os traemos un pequeño juego de Tranjis Games. Se trata del tenso y colorido ¡Cobardes!

El juego ha sido diseñado por Paco Gómez y cuenta con la paleta de colores de Paco Dana. Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores con una edad mínima recomendada de 10 años, aunque podrían ser menos, y una duración de unos 10 minutos, dependiendo de la pericia de los jugadores.


¿DE QUÉ VA?

El rey ha muerto. Aunque todos en la corte deberían llorar la pérdida como hace el pueblo, las cosas no son exactamente así… Mientras el luto reina en el feudo, los dos aspirantes al poder inician encarnizadas batallas para obtener la deseada corona. ¡Toma el papel del Príncipe o la Princesa y reclama lo que crees que es tuyo!

En otras palabras, ¡Cobardes! nos propone un juego de cartas en el que la gestión de nuestra mano será el elemento central, junto al faroleo y la intuición. Complementando la experiencia con unas cartas de poderes variables, los jugadores deberán elegir de forma simultánea sus cartas para enfrentarse de forma directa.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La diminuta caja de ¡Cobardes! contiene:

  • Dos sets de 7 cartas de Guerreros, incluyendo a la Princesa y el Príncipe.
  • 9 cartas de Villanos.
  • 10 cartas de Cortesanos.
  • 4 fichas de Victoria.
  • 1 ficha de Corona.

Pese a la cantidad de componentes, tan reducida como la duración de la partida e inversamente proporcional a la tensión de las partidas, cabe destacar el gramaje de las cartas, con un acabado linen y un tamaño sobredimensionado, dado que son las protagonistas de este juego y así se permite disfrutar de las cómicas y expresivas ilustraciones.


¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador empezará la partida con un set de siete cartas, valoradas del 0 al 6. Aunque sus manos sean idénticas, robarán un Villano al azar que acabará en su mano, añadiéndole esa asimetría. Tras esto, se revelará un Cortesano frente a cada jugador, personaje que ofrecerá sus servicios durante esta ronda a cada jugador, como ya veremos más adelante.

Entre ambos jugadores dejaremos un espacio virtual que conformará el campo de batalla. El objetivo del juego es combatir, de forma más o menos limpia, para obtener la deseada corona. ¿Será el Príncipe o la Princesa la que se lleve el dorado accesorio y el inmenso poder?

Para ganar la partida los jugadores deben ganar tres Batallas o vencer al príncipe enemigo, lo que ocurra antes.

La Corona nos otorga una victoria directa.

Cada batalla, sinónimo de ronda, se compone de una sucesión de combates en los que se enfrentarán unidades de cada bando, ya sean guerreros, villanos o cortesanos. La interacción de estos personajes afectará al resultado del combate.

Por norma general, en el momento en que un guerrero enfrentado a otro supere en 2 puntos o más la fuerza de su rival, la batalla será ganada y el vencedor obtendrá una ficha de Victoria, de las tres que necesita para coronarse ganador de la partida.

Si en algún momento es vencido el Príncipe o la Princesa, el jugador abatido será derrotado y el rival obtendrá la corona, ganando así la partida.

Si no hay vencedor en un combate, porque nadie supera al rival en 2 de fuerza o más, se iniciará otro combate en el centro de la mesa con las cartas restantes.

Tras una batalla, los jugadores recogen sus seis cartas de Guerrero y descartan los Villanos y Cortesanos usados en el campo de batalla. Si alguien no usó su Villano o Cortesano puede conservarlo o descartarlo para obtener uno nuevo en la ronda siguiente.

EL COMBATE

Para cada uno de los combates que componen una batalla, los jugadores deberán elegir una carta de su mano y colocarla boca abajo sobre el campo de batalla. Ambas cartas serán reveladas de forma simultánea. ¡Mira bien a los ojos del rival para deducir sus intenciones o no lograrás la victoria!

Al grito de tres, los jugadores voltean sus cartas para mostrar los guerreros elegidos. Los jugadores pueden haber usado uno de los Guerreros de su mano inicial o el Villano, carta que nuestro enemigo desconocerá y puede desconcertar si lo usamos en el momento oportuno.

Si, por casualidad, los Villanos de cada jugador son jugados en un mismo combate, éstos se cambian de dueño y vuelven a la mano, sin ejecutar su habilidad. ¡Traidores! Tras esto, empezamos un nuevo combate del modo estipulado.

Si un solo Villano ha entrado en combate, éste ejecuta su acción sin que los Cortesanos puedan impedirlo.

Si son dos guerreros los enfrentados, deben comparar su fuerza y calcular si alguien sale vencedor o debe iniciarse otro combate nuevo. Si algún jugador sobrepasa en 2 o más la fuerza del rival, obtiene una ficha de Victoria y se finaliza el combate y la batalla, por lo que dará comienzo una nueva ronda.

En el primer combate no hay victoria, mientras que en la segunda, el jugador rival ha ganado, excediendo en 2 la fuerza del guerrero que hemos jugado. Es por ello que se lleva una ficha de Corona y será momento de empezar una nueva batalla.

Los Cortesanos participan en el combate de dos modos distintos. Según su iconografía, encontramos personajes de Vanguardia o de Retaguardia.

La flecha indica que nuestro cortesano es de Vanguardia, mientras que el escudo simboliza la Retaguardia.

Para usar un Cortesano de Vanguardia debemos ser rápidos y adelantarlo al campo de batalla antes de que se elija un guerrero para la pelea. Si ambos jugadores usan un Cortesano de Vanguardia, el más rápido aplicará el efecto el primero. Por el contrario, los Cortesanos de Retaguardia se usan tras el enfrentamiento alterando el resultado del mismo.

Estas son las reglas del juego, sencillas y directas, con un gran peso en las miradas profundas y la intuición.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Cobardes! no es un juego excesivamente aparatoso de desplegar. Con las dos manos para los jugadores y los mazos de Cortesanos y Villanos tendremos suficiente. Deja un espacio en el centro para los combates de esta batalla, que no suelen ser más de cuatro. En definitiva, un juego en caja pequeña que puede jugarse en mesa pequeña.


¿QUÉ NOS PARECE?

¡Cobardes! es un juego que divierte y que proporciona una tensión difícil de describir.

Si habéis leído las reglas del juego podéis intuir que el control sobre el juego es relativo, ya que dependerá en gran medida de la decisión que tome nuestro rival, aparentemente a ciegas. Si creéis que podemos ver las intenciones a través de los ojos de nuestro rival o si os gusta el póker, entenderéis que ninguna decisión se realiza a ciegas y que el lenguaje no verbal impregna toda la experiencia.

En este juego partimos de una mano idéntica a la del rival, pero debemos recordar que obtenemos un villano que permanece oculto a los ojos de nuestro contrincante y un cortesano que, aunque a la vista de nuestro oponente, nos ofrecerá una ayuda única y diferente a la que ofrezca el cortesano rival. Estos dos elementos hacen que, además de diferenciar las opciones y actitudes que deban tener los jugadores, se puedan crear unas sinergias muy interesantes. Con algunas combinaciones de villanos y cortesanos, deberemos jugar de una forma más conservadora hasta reducir la mano rival, o ser algo más agresivos ya que tenemos un salvavidas para cambiar el guerrero de este combate. Con nueve villanos y diez cortesanos hay combinaciones muy diferentes que permiten que, en lugar de elegir un número del 0 al 6, ¡Cobardes! pueda transmitir un grado más de planificación.

Parece mentira que un juego tan sencillo y, hasta cierto punto, impredecible, pueda transmitir esas situaciones tan divertidas y tensas que nos empujarán a querer jugar otra partida más de lo que os imaginéis desde casa. Tras varias partidas, empiezo a entender por qué el torneo Cobardes Solidarios fue tan tenso como descacharrante.

En resumen, ¡Cobardes! es un juego para dos con un formato pequeño en volumen y duración. Un filler que puede que te haga posponer la siguiente partida larga unos minutos más de los que quisieras, porque es carne de encadenar varias partidas en línea. Un juego en el que, además de una gestión de mano, hay que intentar intuir los movimientos de nuestro rival para arriesgar sin pasarse con el valor de nuestros guerreros. La rejugabilidad viene dada por los villanos y cortesanos que, además de frescura, aportan unas combinaciones que pueden ser, en algunos casos, muy interesantes.


PUNTOS POSITIVOS

  • Divertido sin complejidades: unas reglas sencillas esconden un juego en el que las miradas son tan importantes como nuestras decisiones.
  • Cada decisión cuenta: pese a la duración del juego, notaremos una tensión constante.
  • Ilustraciones a la altura: con un colorido repertorio de cómicas ilustraciones.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un control relativo: cediendo mucho peso en la intuición del jugador acerca de las acciones del rival.
  • Exclusivo para dos: sin incluir modos para más jugadores, aunque comprensible por sus limitados componentes y mecánica principal.

Este juego ha sido cedido por Tranjis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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