Otro juego en caja pequeña con dados e ideas originales de Llama Dice.
En The White Castle encontramos un draft de dados curioso y una colocación de trabajadores fresca para contener muchas decisiones en partidas que siempre se quedarán cortas.
Diseñador/a: | Isra C., Shei S. |
Ilustrador/a: | Joan Guardiet |
Editorial: | Devir |
Idioma: | Multilenguaje (incluido español) |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 80 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En The White Castle tomaremos el control de distintos clanes que buscan reputación en los alrededores del castillo Himeji, donde ondea la bandera del clan Sakai, bajo las órdenes del Daimio Sakai Tadakiyo. Para ello deberemos desplegar a nuestros mejores jardineros, los educados cortesanos al castillo o nuestros habilidosos soldados a los campos de entrenamiento.
¿CÓMO SE JUEGA?
La partida de The White Castle se desarrolla en tres rondas, en cada una de las cuales, por orden de turno los jugadores irán tomando dados de los tres puentes del tablero principal, activando con ello una serie de habilidades. Para empezar su partida tendrán un tablero personal sobre el que colocaran sus quince peones divididos entre jardineros, cortesanos y guerreros, así como unos recursos variables entre jugadores que les servirán de punto de partida.
Puesto que en cada turno los jugadores deberán elegir uno de los dados restantes del puente, empezaremos por hablar de los puentes y los dados. En el juego encontramos tres puentes para colocar los dados de cada uno de sus colores coincicentes: naranja, negro y blanco. La cantidad de dados de cada color dependerá del número de jugadores, haciendo que tras finalizar la ronda siempre sobren tres dados.
La mecánica de obtener y colocar dados sigue una regla común. En cada puente tendremos disponible un dado de cada extremo, que por la forma de colocarlos en la preparación, se traduce como el valor más alto y más bajo para dicho color. Los jugadores pueden tomar el valor de mayor valor, que podrá darnos beneficios en forma de monedas como veremos más adelante, o el de menor valor si queremos que se activen nuestros beneficios de lámpara, unos ingresos recurrentes que podremos ir desarrollando.
En cualquiera de los casos, el dado elegido puede ser colocado en distintas áreas siguiendo unas mismas reglas. Por una parte, en partidas de más de dos jugadores se podrá apilar un segundo dado en cualquier casilla del tablero, siguiendo la norma principal; y es que si nuestro valor es superior al impreso en la casilla o en el dado inmediatamente inferior, recibiremos la diferencia en monedas pero, de lo contrario, si nuestro valor es más bajo, deberemos pagar por colocarnos en dicha localización. Así pues, los valores bajos suelen costar monedas pero, recordemos, que activarán nuestra fila de beneficios de linterna.
Los dados pueden colocarse en varios lugares del tablero central y del personal. Os contamos sus destinos:
- Por una parte encontramos un pozo, el cual casi siempre nos dará alguna moneda por su bajo valor impreso. Además, nos otorga un Daimio y algunos recursos, los cuales variarán en cada partida. Esta acción no es la más potente pero puede ser necesaria. Los sellos de Daimio sirven como comodines para obtener recursos y/o monedas, pero son imprescindibles para activar algunas acciones o avanzar en el marcador del paso del tiempo.
- En las afueras del castillo encontramos dos casillas de valor cinco. Será costoso colocarse en ellas pero nos permiten actuar en las tres zonas de juego: los jardines, el castillo y los campos de entrenamiento, de lo que os detallaremos pronto.
- Por último, el castillo contiene cinco salas con cinco cartas que irán variando a lo largo de la partida. Cada sala tiene capacidad para un dado, cuyo coste mínimo aumentará si elegimos un piso más elevado. El color del dado aquí será tan relevante como el valor, puesto que cada color activará una o dos de las acciones descritas a la derecha de la casilla utilizada. Con esto los jugadores podrán obtener beneficios o activar las tres zonas de juego que ya hemos mencionado.
Según el ejemplo superior, al colocar el dado blanco obtendremos 2 monedas, la diferencia positiva entre nuestro dado y el valor impreso. Al colocarlo, obtenemos las acciones que coincidan en color, en este caso las dos inferiores, por lo que obtendremos hierro, arroz y podremos pagar un Daimio para realizar la acción de castillo.
- En último lugar, los jugadores también pueden colocar un dado de cada uno de los tres colores en su tablero personal. El coste es elevado e inicialmente poco rentable, pero a medida que vayamos colocando nuestros peones en el tablero central iremos desbloqueando mayores beneficios. Al colocarnos en nuestro tablero seguiremos la fila para recibir recursos de un mismo tipo, alguna ventaja adicional desbloqueada y, finalmente, activar el tercio de la carta que tengamos almacenada, tal y como se activaban las del castillo.
Jugando con estas localizaciones, los jugadores deberán gestionar distintos recursos y colocar a sus peones en las mejores posiciones para recibir ventajas durante la partida y puntos al final de la misma.
JARDINES
La mitad izquierda del tablero nos presenta los jardines. Si activamos dicha acción se nos permitirá colocar un jardinero en alguna de las distintas casillas que los compone. Para poner jardineros deberemos pagar siempre arroz.
Al colocar un jardinero no solo recibiremos inmediatamente el beneficio o acción descrito en la casilla, sino que pagaremos los recursos y, con suerte, activaremos de nuevo la acción cada vez que al final de la ronda alguno de los dados siga en el puente que tenemos inmediatamente encima. Dicho así, no solo da puntos al final de la partida, sino que nos otorga beneficios inmediatos y, potencialmente, beneficios recurrentes si intentamos coger dados de otros colores.
EL CASTILLO
En el castillo colocaremos cortesanos que entrarán por la puerta del castillo pagando un par de monedas y, gracias al nácar, el segundo recurso del juego, podremos subir a los tres pisos siguientes. Al final de la partida ganaremos tantos puntos como indique el piso en el que acabe nuestro cortesano pero, además, al acabar en alguno de los dos primeros, obtendremos la carta de acción que llevaremos a nuestro tablero personal.
Obtener una carta de acción hará que se revele una nueva, por lo que la partida tendrá variabilidad en cuanto a acciones disponibles. Además, la carta recibida sustituirá a la colocada en la parte derecha de nuestro tablero de jugador, la cual colocaremos por su reverso en la zona inferior de nuestro tablero: la fila de cartas de lámpara. Cada vez que activemos una lámpara recibiremos todos estos beneficios, que acaban de aumentar en número.
Al final de la partida cada cortesano otorga puntos, pero también influirá en cuántos puntos generen los guerreros colocados en los campos de entrenamiento, de los que vamos a hablar a continuación.
CAMPOS DE ENTRENAMIENTO
En el borde derecho encontramos tres campos de entrenamiento. Cada uno de ellos tiene un coste que habrá que pagar en hierro, el tercer recurso, para poder enviar a nuestros guerreros. Dicho coste depende de la puntuación que nos otorgará al final de la partida, pero también del beneficio que nos otorga al colocar un guerrero allí, fluctuando entre 1 y 5 de hierro. Una vez colocados los guerreros no ofrecen más beneficios, pero al final de la partida multiplicaran en puntos la presencia de guerreros por la cantidad de cortesanos que haya en las salas del castillo.
El orden de turno tras cada ronda se determina según nuestra posición en el marcador del paso del tiempo. Este track no solo sirve para estipular el orden, sino también para ganar ciertos puntos al final de la partida. Cada ciertas casillas, seguir avanzando en dicho marcador nos obliga pagar sellos de Daimio.
Al final de la partida, los jugadores reciben puntos por dicho paso del tiempo, por cada cortesano, jardinero o guerrero según las formas de puntuar indicadas, los recursos restantes pueden darnos algún punto residual y, por último, convertirán sus monedas y sellos a puntos en una relación 5:1, por lo que mejor ajustar bien sus ingresos.
¿QUÉ ME PARECE?
The White Castle sorprende por el ingenioso uso de los dados y la multitud de posibilidades que ofrece solo elegir nueve dados por partida, exigiendo que los jugadores sepan exprimir cada turno al máximo en un juego en el que los costes y las acciones variarán constantemente para dar un diseño muy bien implementado.
Puede que hayáis leído que The White Castle es el sucesor espiritual de The Red Cathedral pero eso puede simplificar demasiado lo que tenemos delante, ya que ambos títulos solo comparten un edificio de un color en su nombre, unos autores excelentes y unos dados entre sus componentes; pero tienen carácter propio y unas sensaciones muy diferenciadas por sus distintas mecánicas centrales. Este disclaimer puede parecer innecesario pero su vínculo directo con el juego anterior creo que a muchos les puede haber hecho dudar de sus marcadas diferencias y total compatibilidad en una misma ludoteca.
The White Castle es, en resumidas cuentas, la gestión de nueve dados por partida de la mejor forma posible. Esto es el resumen más justo de un título que nos exige elegir de forma medida que cubo numerado vamos a elegir, puesto que esto determinará el resto de lo que hagamos. En cuanto a sensaciones esto genera que The White Castle se sienta muy exigente, más de lo que nos esperábamos.
Y es que el juego nos obliga a elegir muy bien nuestra forma de desarrollarnos durante la tensa y apretada partida. Los distintos modos de puntuar, aunque algunos de ellos estén interconectados, deberán ser exprimidos desde un inicio y sin titubeos para poder sacar los puntos necesarios para la victoria. The White Castle consigue esa sensación de que no lo has hecho suficientemente bien de una forma increíble, ya que siempre deja ganas de una revancha por su contenida duración.
Una vez superado ese susto de que The White Castle es un juego corto en cuanto a dados tomados, las opciones que nos propone en nuestro turno son flexibles y siempre tienden a generar combos interesantes. Eso hace que los jugadores deban hilar sus turnos para aprovecharse de cualquier recurso adicional o cualquier moneda que podamos sacar colocando el dado en el lugar adecuado. En este sentido, los lugares donde colocar el dado de nuestro turno pueden generar un tiempo de reflexión, no solo por las opciones cambiantes que encontraremos en el castillo, sino por poder apostar por colocarlos en nuestro tablero personal si hemos avanzado lo suficiente como para desbloquear más recursos por acción mediante la colocación de nuestros meeples en cualquiera de sus tres posibles destinos. Esta dicotomía precisa de una postura distinta durante la partida, puesto que necesitaremos monedas para acudir a nuestro tablero, y las recibiremos colocando dados fuera gracias a la diferencia de valores.
Esta diferencia de valores es el elemento más original del juego, así como la manera de tomar los mismos de los extremos de los puentes. Por una parte, la mecánica de los puentes y los bloqueos de valores intermedios hace que los jugadores deban elegir bien si merece la pena esperar a que bajen los siguientes dados para intentar utilizar el lado izquierdo del puente, algo que siempre otorga beneficios adicionales a cambio de utilizar un valor que, posiblemente, no nos de tantas monedas o nos salga a deber. Esto junto con el sistema de colocación de dados cuyo coste depende del valor impreso o del dado anterior, es otra vuelta de tuerca a la colocación de trabajadores, algo que no es la primera vez que los autores nos ofrecen. Nunca es mal momento para recordar que la colocación de discos de 1987 Channel Tunnel (su reseña aquí) fue una idea ingeniosa que esperamos volver a ver en otros títulos, pero que ahora con The White Castle volvemos a ver de una forma distinta: formas de pisar la misma acción que otros jugadores que dan especial peso al orden de llegada por suponer un sobrecoste para el siguiente en acudir.
Todo lo anterior hace que The White Castle sea necesariamente táctico en muchos aspectos, puesto que la interacción directa e indirecta se nota. Esto supone que no podamos anticipar mucho en nuestros turnos, puesto que mucho dependerá del dado que coja nuestro rival vecino, no solo por excluir esa posibilidad, sino también por poder colocarse en la acción que nosotros deseamos. Todo esto se junta a que no es un juego en el que vayamos sobrados de recursos, por lo que ir con la lengua fuera suele ir de la mano con tener opciones limitadas si no las meditamos muy bien.
A nivel de escalabilidad, el simple ajuste de no apilar dados ya es una adaptación suficiente para jugar en pareja, aunque se agradece un tercer rival por el mayor flujo de cartas de acción en el centro del tablero. En cualquier caso, es un juego muy agradecido en este sentido y lo seguiré jugando a cualquier número de participantes. Su modo solitario se asemeja a una partida a dos jugadores de una forma adecuada, puesto que con su propio mazo el automa irá realizando acciones fáciles de integrar y controlar, sin tiempos muertos.
En cuanto a producción, seguimos la estela que va marcando con fuerza la editorial Devir. Una caja pequeña pero repleta, con un precio contenido y sin olvidarse de elementos personalizados en madera. El marcador de ronda es un ejemplo de algo vistoso pero innecesariamente grande que sorprende ver en juegos de este calibre. A nivel artístico nos encanta la iconografía clara y las ilustraciones que evocan la temática que describe el juego. Lo que sorprende es la exclusión del manual de los componentes detallados, algo que choca con la inclusión de manuales en múltiples idiomas y que no hubiera alargado demasiado su extensión pero si calmado a los que solemos contar y revisar los componentes.
En definitiva, The White Castle propone un draft de dados interesante y curioso, tanto en la forma de ser obtenidos como en la de colocar los dados por todo el tablero, que da un soplo de aire fresco a la clásica colocación de trabajadores. Un juego que impresiona por los pocos dados que tomaremos durante la partida pero la elasticidad de puntos que podremos obtener de los mismos. Todo ello hace que las partidas sean rápidas y, quizás, demasiado cortas en sensaciones pero que se compensan con unas potenciales ganas de revancha por su duración contenida. Otra muestra de la variedad y capacidad por parte de Llama Dice de hacer juegos rotundamente sólidos y con alguna mecánica sorprendentemente original. Muy recomendable.
Pros
- Una forma fresca de elegir y colocar dados que sirven de trabajadores.
- Un nuevo diseño de Shei e Isra que sigue dejando claro que saben aportar mecánicas originales.
- Partidas contenidas en cuanto a acciones que nos fuerza a ser muy planificadores.
- Una caja repleta de componentes vistosos y personalizados, como de costumbre.
Contras
- Las partidas se sienten excesivamente cortas, aunque con ello se busque la eficiencia máxima.
Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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4 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Cortísimo… Me quedé frío de lo poco que da tiempo a desarrollar.
Cada partida da más tiempo, hay mucho margen para hacer combos
Hola
Para qué sirven las cartas de decreto.
Un saludo
Esas tres cartas pueden ser conseguidas por los jugadores según indiquen las cartas iniciales.
Espero que te ayude!