Ya tocaba hablar de un juego que ha generado mucha expectación desde su campaña. Se trata de Donning the Purple, el segundo juego de Tompet Games que pronto MasQueOca editará en español.

Se trata del segundo diseño de Peter Schanke (Kill the King) y cuenta con los trazos de Daniel Hasenbos, en la creación del mapa y Joeri Lefevre (Europa Universalis) en el resto de las ilustraciones. Es un juego principalmente pensado para 3 jugadores, que puede ser disfrutado de forma plena a dos y también dispone de modo solitario. La duración del juego ronda los 90 minutos y su edad mínima recomendada es de 14 años en adelante.


¿DE QUÉ VA?

Tomar el púrpura es una expresión histórica que hace referencia al hecho de convertirse en emperador. Ese elevadísimo cargo parece ser todo un regalo, pero todos sabemos que durante el Imperio Romano los altos cargos tenían los días contados, entre togas y dagas, fruto de la conspiración y la intriga. Por eso, en manos de nuestras respetadas familias, deberemos invertir bien los días de nuestros familiares para, con suerte, ser el próximo emperador del extenso imperio. Tomar ese rol será una fuente de fama, pero también de objetivo de todo lo malo que suceda en las tierras que debemos gobernar, teniendo como obligación despejar las invasiones y ofrecer comida al pueblo. ¿Tienes lo que hay que tener para tal responsabilidad?

En Donning the Purple encontramos un juego con roles asimétricos que, además, serán cambiantes durante la partida. Mediante una gestión de puntos de acción que también comparte mecánicas de colocación de trabajadores, nos encontramos ante una propuesta a caballo entre los juegos de corte europeo y los americanos. De esta gran mezcla nace una combinación curiosa y rompedora, que no teme en arriesgar y que gustará si aceptamos el moderado azar de varios elementos clave del juego.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la estética caja es el siguiente:

  • Un tablero del imperio romano.
  • Tres tableros de jugador, a doble cara.
  • Un tablero de emperador.
  • 28 cartas de conspiración
  • 39 cartas de Evento.
  • 3 cartas de referencia.
  • 7 cartas de objetivos ocultos.
  • 12 cartas de forum.
  • Cada jugador elige un color y obtiene lo siguiente:
    • Un peón.
    • 4 fincas.
    • 6 senadores.
    • 3 monumentos.
    • 11 fichas de estamina en su color.
  • 13 legiones en bloques de madera rojo.
  • 28 enemigos en forma de espadas de madera azul.
  • 5 marcadores de grano personalizados en madera.
  • 2 marcadores de campamento enemigo.
  • 8 marcadores de hambruna.
  • Un marcador de ronda, otro de precio de importación y otro de felicidad.
  • 3 acueductos para el emperador.
  • Un marcador de heredero.
  • 4 dados de gloria, personalizados de seis caras.
  • Un dado d6 y un d4 normales.
  • Varias monedas y puntos de victoria en cartón troquelado.
  • 5 eventos de final de año, para la variante avanzada.
  • Un marcador especial de hambruna y 8 senadores rojos para el modo solitario.

Cabe destacar la buena producción pese a ser un proyecto de mecenazgo. Contamos con un mapa pequeño pero detallado, así como mucha madera personalizada y dados de caras customizadas. Poco más se le puede pedir a un juego de esta envergadura y que denota el mimo por lo bien hecho.


¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida de Donning the Purple durará cuatro rondas, durante las cuales cada jugador tomará el rol de una familia de renombre, la cual pasará de generación en generación, a medida que vayamos falleciendo y pasando al siguiente descendiente.

Durante este tiempo, los jugadores deberán mantener estable el imperio romano e intentar amasar puntos de victoria y dinero, que al final de la partida se convertirá en puntos. Para ello, los jugadores irán pasando de manos el rol de emperador y el de heredero.

Todos los jugadores empiezan, como no podía ser de otra manera, en Roma. Tendrán una finca allí, que les dará ingresos, pero podrán construir más edificios durante la partida.

Antes de explicaros el funcionamiento de un turno, debemos conocer los roles del juego. En partidas a tres jugadores, inicialmente un jugador será el emperador, otro el heredero del mismo y el tercero comenzará con un senador en el senado. Debemos tener claro que el Emperador cuenta con un tablero independiente, con acciones especiales, y es el rol que puede amasar más fortuna durante el juego. Es por eso que, aunque no podemos dejar que invadan todo el imperio, el resto de jugadores deberá incordiar al emperador e intentar convertirse en heredero antes de que muera, ya que esto hará que pasen a tomar el rol de gobernante.

Cada jugador, además, empezará con una carta de objetivo oculto. Aquí tenemos un elemento de aleatoriedad que, tras un par de partidas, vemos que no está equilibrado de una forma estricta, ya que habrá condiciones más fáciles de cumplir al acabar la partida.

Y es que como veremos más adelante, aunque el emperador tenga grandes oportunidades de ganar puntos y oro en cada ronda, también tiene una gran responsabilidad. Debemos conocer que el mapa se divide en cuatro regiones distintas, con una capital por región, y Roma como región independiente, sumando 25 provincias distintas. El emperador debe alimentar a todas ellas al final de la ronda, algo bastante complicado, teniendo en cuenta los eventos negativos que aparecerán y los ataques que recibirán nuestras tierras.

El formato de una ronda tiene ocho fases que se llevarán a cabo en orden.

1- LLEGADA DE ENEMIGOS

En cada una de las rondas aparecerán enemigos determinados por el dado.

Además de entrar en el tablero, se desplazarán siempre en dirección a la capital de la región en concreto. De no poder, seguirán el valor de cada provincia en orden descendente para poder agruparse con más unidades y poder vencer la oposición en la capital. En Donning the Purple los combates son sencillos, dado que cada unidad, enemiga o de la legión, sumará un punto de fuerza, mientras que nuestros peones valen el doble. Para poder entrar y eliminar el contenido de una provincia debemos sobrepasar el valor de fuerza de los defensores. ¡Muy fácil!

2- COSECHAR GRANO

Antes de que venga lo bueno, empiezan los problemas: la hambruna hace su aparición. Lanzaremos 1d4 para determinar cual de las cuatro regiones se queda sin producir grano. Ya sabes lo dichosas que son las cosechas…

Es momento de producir el grano. El resto de provincias producen tanto trigo como indique el valor de su capital, siempre que no tenga ocupación enemiga. ¡Los campesinos no trabajarán si la sangre corre por los campos! De esta manera podremos conseguir hasta 18 unidades de grano, insuficientes para alimentar a todo el imperio, algo que veremos más adelante.

3- ROBAR CARTAS

Aquí empieza el desastre. En este momento es cuando el emperador pone cara de circunstancia porque sabe que todo lo que aparezca va a ser malo para él o bueno para sus rivales.

Robaremos, de una en una, cinco cartas de evento. El emperador las lee en alto y ejecuta su efecto. Pueden aparecer más enemigos, puede generarse más hambruna, subirá el precio del grano, aparecerán campamentos de invasores… Lo que quieras, pero nunca bueno.

Tras esto, levantamos una carta de FORUM, la cual ofrece una acción nueva que colocaremos bajo el tablero. Esto ofrece nuevos lugares donde los jugadores podrán usar su estamina para tener nuevas acciones. Puede que nos permitan generar ingresos, quitarnos puntos negativos, u otras acciones interesantes con limitados espacios para los jugadores.

4- ACCIONES DE JUGADORES

Empezando por el jugador inicial, que siempre será el actual emperador, y en sentido horario, los jugadores deberán invertir su estamina para llevar a cabo acciones. Como si de un colocación de trabajadores se tratara, los jugadores usan sus discos sobre el tablero de jugador para activar la acción correspondiente. Si nos quedamos sin estamina, querrá decir que nuestro familiar ya ha envejecido y, finalmente, fallecido. Esto nos hará perder un punto de victoria y, tras esto, refrescar la estamina de nuevo, la de nuestro siguiente descendiente. Si esto le ocurre al emperador, será el heredero quien tome su relevo, por lo que le daremos el tablero correspondiente, ya que nuestro descendiente podría ser un simple noble, sin cargo político alguno.

Cada jugador tiene dos acciones, mientras que el jugador que sea el emperador, tendrá una acción adicional. Cada jugador deberá gastar todas sus acciones antes de pasar al siguiente.

En los tableros de jugador tenemos casillas con las diferentes acciones que podremos llevar a cabo. Fíjate como la mayoría cuentan con una C en su esquina superior derecha, de la que hablaremos en breves.

A través de estas acciones los jugadores podrán mover a su peón para intentar derrotar tropas enemigas. Su peón no es muy poderoso, pero podrán ayudarse de cartas de conspiración para combatir a las fuerzas invasoras. Estas cartas, las cuales adquiriremos al final de nuestra fase de acción, nos permiten usar su texto para activar el evento correspondiente o usar su parte inferior como fuerza adicional, ya sea al desplazar nuestro peón o para atacar o defendernos de un asesinato.

Y es que otra de las acciones es asesinar. ¡Que esto es Roma! Podremos asesinar al último senador del senado o al propio emperador. Evidentemente, matar un senador es más sencillo, y permitirá que, con suerte, seamos el último en la lista de senadores, lo cual nos dará un poder especial en una fase posterior de la ronda y dos puntos de victoria si mantenemos esa posición al final de la partida. Matar al emperador no es moco de pavo, pero será sencillo conseguir que pierda algo de estamina, lo cual hace que le queden menos discos y esté más cerca de fallecer.

Otra de nuestras opciones nos permite colocarnos en la lista de senadores. Nos pondremos por detrás de la fila de los actuales. Cada nuevo senador será más caro de colocar que el anterior, pero recordemos que solo el último tendrá el poder de cambiar la lista de construcción, como veremos más adelante.

El siguiente senador costará tres monedas. Por el momento, el jugador blanco se considera el senador activo y tendrá ciertos poderes que veremos más adelante.

Los jugadores también pueden construir dos tipos de edificios. Mientras que las fincas nos proporcionan ingresos al final de cada año, los monumentos desbloquean mejoras para el resto de la partida. Estas mejoras, incluso, cuando el grupo conozca el juego básico, serán asimétricas entre jugadores, de modo que les tirarán de una forma reconducible, hacia un tipo u otro de estrategia.

Algunas de las acciones cuentan con una C en su esquina superior derecha, que permite que el resto de jugadores, en sentido horario, puedan seguirlas y ejecutarlas inmediatamente. Aunque sea fuera de su turno, esto permite no solo cierto oportunismo, sino que los turnos no sean tan estancos, añadiendo mayor dinamismo al desarrollo.

¡Pero el emperador está a otro nivel! Como líder del imperio, este jugador poseerá un tablero adicional con acciones exclusivas, por lo que, en su turno, tendrá la oportunidad de activar una tercera acción, una más que el resto. Este rol puede entrenar legiones, que aparecerán en las capitales de las regiones, y desplazar a las mismas. También puede, pagando una buena suma de dinero, obtener la ficha de heredero, aunque ésta puede cambiar de mano mediante cartas de conspiración. Además, tiene un tercer tipo de edificio, los acueductos, que permiten asegurar la cosecha de grano de allí donde se construyan, en la medida de lo posible. Aunque vemos que mueve el cotarro, recuerda que más adelante el pueblo pasará cuentas con él, y solo con él, así que deberá dejar las cosas apañadas antes de que acabe el año.

Recuerda que deberás robar una carta de conspiración tras realizar tus acciones.

5- CONSTRUIR EDIFICIOS

Los edificios que los jugadores hayan querido edificar en la fase de acciones no se colocan en el tablero, sino en una línea de producción. En una partida a tres jugadores, solo los cuatro primeros edificios serán edificados, por lo que el resto deberán esperar a la siguiente ronda.

El número de edificios de la línea de producción que se construyen por ronda depende del número de jugadores. ¡Recuerda que el senador puede modificar el orden y dejarte fuera!

El último senador, el que se colocó más tarde en la fila, será el que tenga la posibilidad de intercambiar dos edificios de esta fila de producción. En buenas manos, esto puede entorpecer al emperador o usarse en exclusivo beneficio propio, por lo que no te olvides de mirar hacia el senado de vez en cuando.

6- DISTRIBUIR COMIDA

Ahora toca dar de comer, una obligación del emperador. El gobernante será el encargado de dar de comer a cada provincia que no tenga un conflicto activo. ¡No podemos servir el grano si hay una guerra!

De esta manera, si el emperador no tiene las 25 unidades de grano, menos las posibles regiones en guerra, deberá comprar grano a mercados externos. Este grano tiene un precio fluctuante que puede modificarse mediante eventos o mediante cartas de conspiración, por lo que si los otros jugadores saben que su líder necesita grano, igual se proponen aumentar su precio para que caiga antes…

Por cada provincia que no pueda recibir su comida, la felicidad del pueblo disminuirá. Como vemos en el track, esta felicidad determina parte de los puntos de victoria que generará el emperador, y también puede llevar a la muerte, si la infelicidad hace que el pueblo se revolucione y ataque a su emperador por su incompetencia.

Mantén al pueblo feliz o se te tirarán al cuello. Recuerda que el emperador ganará puntos dependiendo del nivel de felicidad del pueblo.

7- RECOLECTAR LAS TASAS

Si el emperador sigue vivo puede tomar aire, que ya pasó lo peor.

Ahora recibirá tantas monedas como regiones sin hambruna, cuyas regiones no generarán ingresos. De esta manera, está recuperando parte del coste de esa comida. Hay que tener en cuenta que el dinero nos genera puntos al final de la partida, pero en un ratio 20:1, poco favorable pero muy determinante, dado que en este juego se hacen poco más de una docena de puntos.

8- FINAL DE LA RONDA

Al final de cada ronda los jugadores deben vigilar su límite de cartas de conspiración en la mano. Además, disminuirá la hambruna de las regiones, aunque todos sabemos que pronto volverá a aparecer en algún lugar del imperio.

Cuando hayamos finalizado la cuarta y última ronda, deberemos contar los puntos de victoria, como buen euro. Los jugadores sumarán sus puntos obtenidos durante la partida y añadirán uno adicional por cada veinte monedas. También mostraremos los objetivos ocultos, que pueden darnos esa ajustada pero sabrosa victoria. Recuerda que el último senador ganará dos puntos por estar en pie, esquivando puñaladas.

¡El jugador con más puntos será el mejor gobernador de tal imperio!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Donning the Purple es un juego con un tablero poco exagerado, que no cuenta con un gran despliegue. Si bien cuenta con varios mazos, la mayoría de componentes adicionales suelen tener un lugar donde ser colocados. Prepara una mesa ancha, pero no creas que es un juego desproporcionadamente grande, sino que cuenta con la escala esperable para ser cómodo sin excesos.


¿QUÉ NOS PARECE?

Donning the Purple es, sin duda, uno de los juegos más originales de autor novel que hemos probado.

La primera vez que vimos el juego, siendo totalmente sinceros, no nos atraía demasiado. Nadando entre novedades, la portada y el tablero, aunque bien ilustrado en ambos aspectos, parecían mostrar un wargame más, con sus unidades desplegadas y mucho batalleo de por medio. Por suerte, poco después varios medios empezaron a hacerse eco de que este juego no era lo que parecía, llegando incluso a ser un fichaje de MasQueOca, que editará el juego en español a través de la siguiente campaña de mecenazgo.

Las razones por prestar atención a este juego son la propuesta de un juego de roles asimétricos que irán cambiando de manos durante la partida. En lugar de controlar a un personaje, controlamos una familia, un linaje que irá falleciendo y pasando a otras generaciones. De esta manera, aunque un jugador sea el emperador, tras su muerte puede pasar ese cargo a otro jugador, el cual controlaba al heredero, por poner un ejemplo. La asimetría que genera llevar al emperador se une a la volatilidad de poseer el rol, haciendo que los jugadores con otros cargos deban intentar tirarle piedras al mandamás del Imperio Romano, sin dejar que la partida finalice de forma precipitada. Todo esto, además, viene de la mano de Petter Schanke, un autor novel que no solo ha sabido sorprender con el proyecto, sino que ya se trae una expansión entre manos, de la que os hablaremos en breves.

Pese a su arriesgada propuesta, el título de Petter Schanke pudo llegar a financiarse en Kickstarter, dejando claro que la originalidad tiene un peso contundente en las campañas de mecenazgo y los jugones siguen atreviéndose a adelantar a diseñadores desconocidos si el título presenta ideas frescas, algo que cada vez cuesta más de ver en el panorama. Su campaña, que no pedía una cifra disparatada, acabó financiando tres veces su cantidad mínima.

En cuanto lees las reglas notas algo que muchos ya han comentado: es un juego con un elevado componente de azar, el cual repercutirá especialmente al actual emperador. Es algo que debes saber antes de enfrentarte a una partida de Donning the Purple, asumirlo y digerirlo para poder disfrutarlo. Y es que el mazo de eventos, del cual robaremos cinco cartas por ronda, contiene grandes problemas para el emperador, haciendo que, prácticamente, el Imperio quede en pañales en cada uno de los años que dura la partida. Es algo que, si conocemos con anterioridad, hará que se traduzca en un riesgo añadido al de ser el objetivo de todos los ataques cuando tomamos el rol del gobernador del Imperio Romano.

Este es un punto de aleatoriedad muy marcado, pero el robo de cartas de conspiración o, incluso, los objetivos ocultos son una fuente de variabilidad que pueden hacer que la partida sea más o menos difícil. En este sentido, tiene algunas combinaciones más beneficiosas que otras, algo que para muchos podrá parecer injusto, pero que no destroza la experiencia de juego. Por poner un ejemplo, en una partida a tres jugadores el objetivo oculto de que la felicidad se encuentre lo más alta posible es mucho menos probable de llevar a cabo que el resto, dado que si somos tres jugadores, en la mayoría de los casos ni siquiera nos interesa que eso pase, a no ser que podamos optar a tomar el rol de emperador antes de finalizar la partida, algo harto complicado de programar. Esto hace que las partidas, sin perder un moderado control, rebajen varios puntos la seriedad y hagan que los jugadores puedan sentir que, si los astros se alinearon del modo menos agradecido, las cosas sean mucho más difíciles que en otras partidas. No me malinterpretéis, no es que todo el juego sea azar, ni mucho menos, pero hay elementos de peso que se escapan a nuestro control y en ocasiones es bueno saberlo para no frustrarte por encima de lo necesario.

En este juego los dados no son el mayor elemento de aleatoriedad, aunque éstos se usan en los asesinatos y tras vencer enemigos para obtener beneficios. Como detalle, incluso este elemento ha sido personalizado.

Todo este amalgama de elementos azarosos provenientes de mazos de cartas se traduce en una gran variedad de experiencias distintas en las partidas. No llevamos más de media docena de partidas, pero cada una ha sido una vivencia distinta a la anterior, con situaciones sobre la mesa muy distintas. Es algo que no esperas de un juego de este corte pero que, gracias al mazo de eventos y la aleatoria aparición de enemigos, hacen que surja de forma natural.

Y es que hay varias sensaciones que se escapan a lo que las reglas puedan denostar. Para empezar, el metajuego que genera la tensión entre jugadores es algo que no vemos todos los días. Saber que el emperador está a punto de fallecer puede generar crispaciones por todos los flancos. Por un lado, el heredero sabe que heredará ese rol que, aparentemente, le hará ganar muchos puntos de victoria pero, por el contrario, no quiere tomar las riendas de un imperio tan desastroso como el que probablemente vaya a tomar en posesión. De esta manera, en algunos momentos, dejarnos morir para quitarnos de encima la carga de ser emperador puede ser hasta interesante, por poneros un solo ejemplo. Esto hace que, sin necesidad de llegar a ser vinculantes, se expongan intenciones sobre la mesa y que los jugadores, sin tener que cooperar de una forma estricta, tengan que mantener un cierto orden, sin llegar a la paz absoluta, en las tierras del imperio. ¡No olvidemos que la partida puede acabar con una derrota para todos los jugadores!

A nivel gráfico vale la pena destacar el mimo del proyecto. Aunque lo habitual sea encontrar un diseño gráfico austero en proyectos humildes, no es el caso de Donning the Purple. Aquí tenemos a Daniël Hasenbos, cartógrafo profesional, que ha sabido plasmar en el tablero una buena cantidad de detalles y un estilo que nos hará viajar a un pasado lejano, haciendo que la experiencia sea más acogedora que en la mayoría de juegos bélicos, en los que los mapas suelen ser más utilitaristas que artísticos. Si a esto le sumamos algunos componentes personalizados como las espadas azules o los tokens de maíz, tenemos un juego visualmente agradable sin excederse en parafernalias.

Todo esto tiene un riesgo que no podemos desestimar. Se trata de un juego de 1 a 3 jugadores, un número atípico y poco agradable a la vista. Pese a ello, el autor inicialmente apostó por lanzarlo y se financió como tal. No es tan estricto como Maria, el cual brilla a tres y solo a tres, pero era una complicación añadida al proyecto. Por suerte, tras haber triunfado en su primer mecenazgo para este juego, Schanke ya está pensando en su expansión: Votes & Virtue, la cual no solo ofrece nuevo contenido sino que añade el deseado cuarto jugador.

Hablando del número de jugadores, debemos dejar claro que es un juego que funciona de una forma excepcional tanto en pareja como a su número máximo. Los cambios para jugar a dos son mínimos y transmiten las mismas sensaciones, aunque haya menos cabezas pensantes intentando destronar al emperador actual. Temíamos que no fuera así, pero en realidad no se pierde nada relevante, aunque en esta ocasión el rol de emperador posiblemente genere un peloteo de lado a lado de la mesa y el timing tenga una mayor relevancia. Por otra parte, el juego contiene un modo solitario con componentes específicos para el mismo, con una dificultad moderadamente alta, que hará que los ratios de victoria sean bajos, en parte por el azar que lo caracteriza. No hay que olvidar que el juego incluye variantes avanzadas para su modo multijugador, haciendo que los tableros personales sean asimétricos y que podamos añadir eventos al final de cada año, los cuales pueden ser positivos o negativos para el emperador, haciendo que podamos querer esperar a un momento concreto para tomar el cargo dependiendo de lo que vaya a suceder en la fase 8 de la ronda. ¡Siempre se agradecen estos anejos que permiten modificar la experiencia del juego!

Con Votes & Virtue, además del rol de General, el cual se beneficiará de los actos militares y ganará puntos de forma más sencilla que cualquiera de los roles, sin contar el imparable emperador, el juego incluirá un nuevo tablero que representará el Senado, con las votaciones y decisiones que se llevaban a cabo en este lugar. De esta manera, además de redondear su abanico de jugadores de forma que abrirá fronteras a nivel comercial, también se ofrecen mecánicas nuevas, algo que encaja sin problema en un juego que, por mucho que no lo aparente, es sencillo de jugar y se disfruta desde la primera partida.

En definitiva, Donning the Purple ofrece frescura y originalidad en un estilo de juego que mezcla interesantes mecánicas. Un juego que no tiene miedo en dejar varios elementos al merced de la fortuna, lo cual no será plato de buen gusto para todo el mundo, pero que hace que podamos encajar mejor alguna que otra mala partida. Es un título que ofrece experiencias únicas en cada partida, algo que no podría ser así si no fuera por ese mazo de eventos tan demoledor, del cual también emana esa probable injusticia o diferencia de oportunidades que, aunque moderadamente controlable, se nota en cuanto juegas una partida. Es por esto que, si consigues no frustrarte por un equilibrio perfecto entre las cartas que vayan apareciendo y quieres una experiencia inmersiva y temática, aquí tienes uno de los juegos que más nos ha sorprendido en el último año, que funciona tan bien a dos como a tres y que, en breves, también funcionará a cuatro jugadores. Es una suerte contar con una edición en castellano, la cual traerá MasQueOca a través de la siguiente campaña de mecenazgo.


PUNTOS POSITIVOS

  • Originalidad sobresaliente: con una asimetría cambiante que hace que no podamos compararlo de forma directa con otros juegos.
  • Partidas con grandes situaciones: haciendo que el azaroso mazo de eventos de escenarios muy distintos dejarán anécdotas de cada partida.
  • Una tensión constante: con cuatro rondas intensas de principio a fin, ya porque eres emperador y quieren destronarte, o porque puedes ser el siguiente en serlo.
  • El metajuego que generan los roles cambiantes: haciendo que sin tener un espacio para las negociaciones, haya situaciones con miradas intensas entre jugadores o, incluso, alguna petición de clemencia que no suele aceptarse.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar tiene un peso significativo: y es algo con lo que tenemos que convivir. El juego tiene la magnitud temática en parte por sus destructivos eventos que, en la mayoría de los casos, nos dejarán el mapa en una situación comprometida. Debemos saber que cada ronda será un nuevo reto de mantener este tenso imperio y que las cartas de conspiración pueden no ser las que nos gustarían. Si convives con esto, es un juego que se puede disfrutar mucho y controlar en gran medida.

Este juego ha sido cedido por Tompet Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.