Hoy os traemos un proyecto autofinanciado de una editorial novel. Se trata de Mr. Maksimov’s Manor de Captive Publishing.

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El juego ha sido ideado por Dustin Vance con un apartado artístico de la mano de Chris Vosler. Es un juego apto de 2 a 4 jugadores de más de 14 años de edad recomendada y con una duración muy liviana de 20-30 minutos por partida.


¿DE QUÉ VA?

El señor Maksimov acaba de fallecer y todas sus riquezas han quedado desamparadas. Todos los habitantes del pueblo dudan de su origen, no saben si desciende de la realeza o era un aventurero. Algunos lo involucran con la magia negra… Sea como sea, ¡la gente se empieza a arremolinar alrededor de las subastas que se llevan a cabo en su mansión!

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En una caja pequeña, la propuesta de Mr. Maksimov’s Manor usa un motor de subastas para la adquisición de cartas. Debemos administrar bien la mano para puntuar combinaciones de objetos con una mecánica de colección de sets y valores variables.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña y brillante caja del juego contiene:

  • 40 tokens para las subastas divididos en cuatro colores.
  • 2 tokens neutrales blancos.
  • 32 cartas de objetos.
  • 1 bolsa de tela.
  • Un reglamento en perfecto inglés en formato tríptico.

Como vemos, la propuesta ya se ve humilde en su presentación. No tiene gran cantidad de componentes, pero los chicos de Captive Publishing han tenido el detalle de incluir esa bolsa de tela que jamás veremos en los juegos de FFG. El manual nos hubiera gustado en otro formato más duradero.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, cada jugador debe elegir un color que le represente y coger los 10 tokens de ese color, que usará en las subastas. Tras esto, mezclaremos las cartas de objeto y entregaremos 3 a cada jugador. El resto de objetos se mantiene ocultos en un mazo boca abajo.

Cada jugador coloca una de sus fichas en la bolsa y se toma una al azar para decidir quién organizará la subasta inicial.

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El juego se basa en la subasta en cuatro rondas de los objetos que Maksimov ha dejado en su mansión al pasar a mejor vida.

En cada una de las rondas, se muestran cinco cartas que serán subastadas en esa ronda. Los jugadores pueden leerlas para ver cuánto interés les suscitan. Deberán decidir entonces cuantas fichas de las 10 disponibles inicialmente quieren invertir en la subasta. Todos las colocan en su puño cerrado, para revelarlas de forma simultánea cuando todos hayan hecho su elección.

Las fichas invertidas se mezclarán en la bolsa de tela junto con las dos fichas blancas neutrales. Tras esto, el administrador de la subasta debe remover la bolsa y sacar una ficha de su interior. Si la ficha es del color de algún jugador, éste debe coger una de las cinco cartas que están actualmente en subasta. Si la ficha extraída es blanca, el administrador de la subasta debe elegir una de las cinco cartas para eliminarla de la partida.

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Los tokens se irán sacando de la bolsa uno a uno hasta que no queden fichas o se agoten las cartas boca arriba en la mesa. Las fichas usadas y las cartas que no hayan sido adquiridas son eliminadas de la partida.

Entre las rondas, los jugadores pueden usar las cartas del Testamento de Maksimov y pagar dos tokens para robar una carta al azar de la mano de otro jugador. ¡Rastrero y azaroso, pero potencialmente eficiente!

Tras esto, pasamos el rol de administrador de subasta al jugador de nuestra izquierda.

Tras cuatro rondas, contaremos los puntos que determinarán al ganador. Cada token de subasta que no hayamos utilizado tiene 1 punto de valor. El resto de cartas se puntúan de un modo distinto, como viene descrito sobre las propias cartas.

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Los fragmentos de mapa se puntúan a modo de sets. Tened en cuenta que el primer fragmento resta puntos, mientras que obtener tres de las seis copias es una gran fuente de puntos.
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Los libros funcionan a modo de set collection pero son menos rentables que los mapas. Por otro lado, no hay riesgo a la hora de adquirirlos porque jamás restan puntos y hay una mayor cantidad de copias en el mazo.
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Hay una serie de objetos mágicos embrujados que restan puntos, pero… ¡Si los combinamos con los polvos podremos eliminar su signo negativo! Otro modo arriesgado de adquirir puntos.
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El set collection más clásico, de modo que cada combinación de los tres objetos nos otorgará 7 puntos adicionales.

Eso es todo, el juego se basa en evaluar el valor de la subasta actual, pujar por ella y combinar las cartas, partiendo de las tres que nos han sido entregadas e intentando sacarle el mayor provecho. Simple pero divertido y, sobre todo, rápido.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Mr. Maksimov’s Mannor no es un juego muy extenso, requiere el espacio justo para desplegar las cartas de la subasta y un espacio donde los jugadores mantengan sus fichas.

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Partida preparada para tres jugadores.

¿QUÉ ME PARECE?

Mr. Maksimov’s Manor es un juego de subastas sencillo y ligero.

En cuanto leímos las reglas vimos con claridad que no era un juego que pretendiera arriesgar en su desarrollo, sino presentar algo asequible para todos los públicos y fácil de ejecutar. El resultado no es malo, siempre que el jugador no busque alguna mecánica revolucionaria.

En esencia, nos propone un juego de subastas en el que, como podemos imaginar, la suerte influye tanto o más de lo que os hayáis imaginado. Todo lo que hay en la bolsa se reduce a lo que luego salga de ella, por mucho que juguemos con probabilidades. Si superamos eso, y sabemos convivir con ello, nos podrá dar unos buenos ratos de entretenimiento.

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La selección de las acciones de las cartas es variada. Nos ofrece algo de colección de sets, alguna combinación arriesgada de valores negativos que se tornan positivos cuando combinamos cartas… ¡Diversas maneras de puntuar!

La duración es justa para lo que ofrece. Ante la propuesta, sencilla pero apetecible, nos parece que en treinta minutos podemos disfrutar con Mr. Maksimov’s Manor. Es un buen filler para desaturar nuestras mentes entre un Vital Lacerda y un Splotter, pero nada más.

En resumen, Captive Publishing ha empezado con una propuesta humilde, sin intenciones revolucionarias ni ideación megalomaníaca en cuanto a lo que proponen. Una apuesta sencilla que convence si se sabe a lo que uno se expone: un juego de subastas con una selección agradable de cartas con varias formas de puntuar. Un filler divertido y poco exigente que nos ha gustado tener oportunidad de probar.


PUNTOS POSITIVOS

  • Rápido y sencillo: un juego que se disfruta desde el primer momento, con unas reglas sencillas con poco margen de error.
  • Para todos los públicos: la claridad de cada una de las combinaciones que podemos hacer para contabilizar puntos al final de la partida hacen que el juego sea fácil de disfrutar en un gran abanico de edades.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Sin innovación: un juego que apuesta por mecánicas clásicas sin ningún apartado especialmente innovador.
  • Tamaño de las cartas: se antojan pequeñas, sobre todo respecto al tamaño de la caja.

Este juego ha sido cedido por Captive Publishing para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.