Hoy toca tirarnos al suelo y pasar desapercibidos…
En V-Commandos encontramos un mazmorreo donde el sigilo es la clave para poder optar al éxito.
Diseñador/a: | Thibaud de la Touanne |
Ilustrador/a: | Vincent Filipiak, Bruno Tatti |
Editorial: | Triton Noir |
Idioma: | Francés/ Inglés |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 30-180 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En V-Commandos nos ponemos en la piel de soldados de élite para llevar a cabo misiones que rozan lo imposible. Para poder tener probabilidades de éxito deberemos escondernos, atacar desde la sombra y ser muy poco ruidosos. Ten en cuenta de que nunca jugarás en mayoría numérica…

¿CÓMO SE JUEGA?
V-Commandos puede ser jugado en forma de misión independiente, la cual suele durar menos de una hora, o en forma de escenarios, en los que nos pasearemos por distintos terrenos para completar un objetivo más complejo, pudiéndonos llevar de 1:30 a 3:30 horas y requiriendo la participación de entre tres y seis comandos, si incluimos el contenido de su expansión Résistance.

En cualquiera de los casos, las reglas que comentaremos a continuación son idénticas para ambos modos, pero los escenarios permiten desarrollar un poco más el trasfondo temático de las misiones y ofrecen retos encadenados para los jugadores.
En V-Comamandos nuestra misión es superar los objetivos antes de ser interceptados, intentando derrotar a los nazis desde las sombras. Los objetivos pueden ir desde la detonación de algunos puntos, como la protección de algunos civiles. ¡No te olvides de mantenerte oculto porque nunca estarás en ventaja numérica!
Antes de empezar una partida, tras escoger la misión o escenario, deberemos elegir un comando. Como en muchos otros juegos, cada misión nos dictamina cuantos comandos deben jugarla, pudiendo llevar a varios por jugador, incluso disfrutar del juego en solitario sin mayor problema. Ya os avanzamos que V-Commandos es un puzzle muy temático con unas tiradas de dados que especian la experiencia, pero que la planificación fina es la clave de nuestro éxito.

Cuando estemos preparados, con los comandos equipados con sus objetos iniciales y el mapa de la misión preparado, ya podremos empezar a jugar. Los turnos en V-Comandos tienen una fase de comandos y una fase de enemigos.
Por si no conocéis el modus operandi de un comando, el mantenerse sigiloso era su característica principal. Aprovechar la oscuridad y el silencio para desplazarse hasta estar tan cerca del enemigo que no hubiera alarmas que activar ni segundos para reaccionar. Esto es lo que en V-Commandos deberemos interiorizar si queremos salir airosos de las distintas operaciones.
Por eso en V-Commando es tan importante estar oculto que cada personaje tiene su token que los representa con sus dos caras: sigiloso y visible. ¡Intenta no tener que voltearlo a menudo, porque ser visible es un problema en territorio hostil!
Los jugadores pueden mantenerse ocultos siempre que se desplacen por losetas de pequeño tamaño que no contengan enemigos. De esa manera, volver a ellas nos permite escondernos después de, por ejemplo, disparar un arma que pudiera determinar nuestra posición. Las losetas medianas nos permiten seguir oculto pero a costa de invertir puntos de acción, de los que os hablaremos más adelante. Finalmente, las inmensas losetas de gran tamaño nos impiden ser sigilosos, pues son terrenos sin cobertura en los que estamos expuestos. ¡Vigila en estas zonas y no te quedes en ellas mucho tiempo!

Mientras estemos sigilosos los enemigos no irán a por nosotros ni saltarán las alarmas. Si algún enemigo entra en tu posición mientras estés sigiloso, deberás lanzar el dado para determinar si sigues en las sombras. Estas tiradas de sigilo hacen que 1/3 de las veces seamos descubiertos, un riesgo que deberemos correr en muchas situaciones.

Si somos visibles para los enemigos deberíamos intentar dejar de estarlo pronto. En V-Commando no es buena idea quedarte en medio de una plaza disparando cuando sabes que muchas unidades nuevas aparecerán en el mapa y todas tendrán como objetivo darte caza. Lo mejor es volver a la penumbra y replantearte otra manera de actuar.
FASE DE COMANDOS
REVELAR UN EVENTO
Al principio de cada ronda, se revelará un evento que afectará a todo un terreno.

El concepto de terreno es peculiar en este juego, dado que no se refiere a una loseta, sino a el conglomerado de ellas que forman una carta de misión, o parte de una operación completa. Puede que por culpa de alguna interferencia lingüística pueda surgir confusión, por lo que es mejor tener esto claro para que nos olvidemos de la asociación entre terreno y loseta.
Los eventos pueden ayudarnos o modificar alguna regla durante el resto de la ronda. Puede que haya neblina que nos ayude a movernos por losetas de exterior, o que sea la noche del cine para los reclutas y aparezcan menos soldados en la fase de los enemigos. ¡Hay una gran variedad de eventos y tienen una ambientación muy bien traída!
REALIZAR ACCIONES
Como pasa en otros muchos juegos cooperativos, el orden en que los jugadores lleven a cabo sus turnos debe ser determinado por los participantes. En cada nueva ronda podremos cambiar ese orden a nuestra conveniencia, algo que alterará de forma significativa los resultados de nuestros delicados actos.
Los jugadores tienen inicialmente 3 puntos de acción (3 PA) que les permiten llevar a cabo distintas alternativas con coste de 0 a 2 puntos de acción. A diferencia de otros títulos, en V-Commandos las prisas son malas, y probablemente haya turnos en los que solo busquemos una esquina en la que dejar pasar a las tropas haciendo su ruta.
En cuanto al movimiento, no nos moveremos por casillas sino que cada loseta en sí misma es una unidad. Los jugadores pueden moverse de una loseta a otra según su adyacencia y teniendo en cuenta el tamaño de las mismas. Recuerda que ir a parar a una loseta pequeña nos vuelve sigilosos siempre que no haya enemigos, mientras que una grande siempre nos convierte en un blanco visible. Las losetas medianas nos obligan a invertir 2 PA para mantener nuestro perfil bajo, haciendo que sea difícil avanzar por ellas. Sobra decir que, como todos esperamos, los distintos comandos tengan distintas habilidades que los caractericen. Por ejemplo, no falta un scout que tiene facilidad por mantenerse oculto incluso en losetas de gran tamaño y que, incluso, puede colarse por las ventanas de los edificios, entrando en ellos sin necesidad de puertas.
Evidentemente, para neutralizar a los aliados deberemos atacar. Lo interesante y una de nuestras prioridades será deslizarnos hasta una loseta con enemigos, preferiblemente uno solo, y atacarles de forma sigilosa, haciendo que no debamos lanzar ni un dado. Si las alarmas ya han saltado y somos visibles, las pistolas más ruidosas siempre podrán ser usadas mediante un sencillo sistema de dados, cuyos éxitos variarán en relación a la loseta sobre la que estemos realizando el ataque. De esta manera, una loseta extensa, de gran tamaño, nos facilita obtener más éxitos que una loseta pequeña en la que hay, aparentemente, facilidades de cobertura. No falta una variedad de armas suficiente para ofrecer versatilidad pero sin excederse, ofreciendo así un repertorio fácil de aprender. Habrá armas que no nos hagan visibles, otras con silenciador, y algunas que serán más potentes pero se sobrecalientan con facilidad. Las explosiones también tienen cabida en V-Commandos, tanto mediante granadas o TNT, como con épicos ataques aéreos en las losetas al aire libre.

Eliminar a un enemigo no solo nos permitirá abrirnos camino sin llamar la atención, sino que irán soltando equipamiento en forma de tokens. Este equipo vendrá de una reserva colocada dentro de una bolsa opaca, por lo que nos podemos encontrar con todo lo descrito más arriba. Siempre podremos coger ese equipamiento e intercambiarlo con el que llevemos encima, dentro de las limitaciones de espacio que tenga nuestro comando. Es interesante como las expansiones han ido añadiendo más armas y utensilios con los que los comandos pueden encarar las misiones de un modo distinto, como los binoculares o el gas en Résistance.

Con el equipamiento podremos realizar acciones variadas. Mientras que las cargas de TNT deben ser colocadas, para en cualquier momento futuro hacerlas estallar, también podremos usar barras metálicas para desbloquear puertas cerradas o impedir el refuerzo de enemigos por alguna de las entradas de forma temporal.
Otro objeto muy temático en V-Commandos es el traje alemán que nos permite pasar desapercibidos en losetas de grandes dimensiones. Tenemos un token específico para cada jugador vestido con indumentaria aliada, algo que utilizaremos poco pero que se agradece por ese añadido temático. Aun así, este traje no impide que seamos interceptados si coincidimos con presencia enemiga en la localización, que los nazis no son tontos.
Además de todo lo de arriba, una de las mecánicas más interesantes en este juego es poder guardarte acciones para el futuro. Si lo deseamos, podemos obtener un token de +1AP por cada acción que no hayamos llevado a cabo. De esta manera generaremos una reserva de acciones que pueden usarse como reacción incluso durante el turno de tus compañeros o de los enemigos.
¡No es tan fácil acumular +1AP! El problema de esta reserva de acciones es que el sistema de daños en este título es bastante cruel con el jugador. Por cada herida recibida colocaremos un -1AP en nuestra ficha de personaje, por lo que cada herida nos quita una de las tres acciones por turno que inicialmente tenemos. El problema es que nuestra primera herida se alojará en la primera casilla de nuestra ficha, eliminando todos los +1AP tokens que tuviéramos allí. En resumen, guárdate acciones pero no las colecciones, porque pueden ser eliminadas de un plumazo si recibes un único golpe.
Estas reacciones nos salvarán la vida en más de una ocasión. Estos marcadores pueden ser gastados incluso en turnos rivales, ofreciendo una gran flexibilidad para evitar ataques. Dado que en este título ser objetivo de varios disparos puede dejarte fuera de la partida, con un +1AP puedes evitar estas situaciones usándolos para moverte o explotar un TNT antes de que los enemigos pasen a su fase de ataque, por poner un ejemplo.
FASE DE ENEMIGOS
Después de que los comandos lleven a cabo su turno, pasamos al turno de los enemigos.
REFUERZO ENEMIGO
Por cada ficha de entrada de enemigos, los jugadores deben tomar una ficha de enemigos de la reserva. Para generar esta reserva debemos tener una bolsa en la que meter todas las fichas e ir obteniendo las mismas sin mirar el contenido, especialmente importante por su diseño a doble cara.

Si la alarma fue activada, los refuerzos se intensifican y aparecerán dos enemigos por cada puerta de entrada. ¡Ten cuidado con esto! Recuerda que si agotamos la reserva de enemigos y no podemos reforzar lo indicado, acabaremos de perder la partida por sentirnos totalmente acorralados en tierras enemigas.
MOVIMIENTO
Tras colocar a los enemigos en las losetas de entrada, tocará moverlos por el mapa.
La prioridad de cada enemigo es moverse hacia el comando visible más cercano. Como ya os imagináis, en muchas ocasiones no habrá ningún comando visible, algo que denota un buen avance en nuestra infiltración. Si así fuera, las cartas de evento cuentan con una dirección en las que se moverán las unidades. Dado que el evento se revela al princpipio de la ronda, podemos anticipar los movimientos de las tropas y actuar en consecuencia.
OFENSIVA ENEMIGA
Una vez hayamos movido a los enemigos, solo queda que aprieten el gatillo.
Los enemigos disparan a objetivos en su casilla o cualquier adyacente. Sabiendo la cantidad de unidades que se generan en cada ronda, un ataque completo sobre una única persona puede tener consecuencias devastadoras.

Cada enemigo lanzará tantos dados como indique su ficha, obteniendo los éxitos de la misma manera que lo hacían los comandos. Los jugadores podrán asignarse libremente las heridas entre los comandos que estuvieran en la misma loseta, recordando las consecuencias de sufrir daños que os hemos contado más arriba.
Tras esto, tocará revisar si se cumplen los requisitos para superar o fallar la operación actual.
Si los jugadores logran cumplir los objetivos y escapar por la trampilla, habrán ganado. Por el contrario deberán seguir jugando a no ser que se quede sin enemigos la reserva o todos los jugadores hayan sido eliminados de forma simultánea.
¿QUÉ ME PARECE?
V-Commandos ha sido una grata sorpresa que nos presenta un puzzle muy temático que se aleja de los dungeon crawlers de una forma casi cruel, obligando a los jugadores a darse cuenta que eres más Splinter Cell que un Conan el Bárbaro.

Si eres uno de los que tuvo sus ratos de vicio con Commandos: Behind Enemy Lines, verás que este título pretende emular en mesa lo que consiguió el clásico juego de finales de los 90 de manufactura nacional. En ambos proyectos nos encontramos ante un puzzle bien maquillado que, aunque tiene varias formas de proceder, acaba requiriendo una serie de pasos coordinados para llegar a una única solución posible.
Sin duda alguna, si algo nos enseña este V-Commandos es que por mucho que tengamos pistolas y lancemos dados al disparar, esto no es un Zombicide y la acción será algo que quede en segundo plano y de lo que nosotros seremos más víctimas que protagonistas. No te preocupes si mueres en cuatro turnos en tu primera partida, solo deja que este montón de errores, posiblemente condicionados por tu bagaje en los crawlers clásicos te cale lo suficiente como para poder tomar distancia y jugar de la manera que Thibaud ha elegido.

No es raro que se vaya a reimplementar, de forma inminente, este reglamento bajo la temática de Assassin’s Creed, algo que le viene como anillo al dedo, pero que parece que va a ser una excusa para sobreproducir el juego. Veremos como solucionan el hecho de no tener el mismo repertorio de armas, algo que nos tiene intrigados.
A nivel jugable, nos encontramos ante un juego cooperativo que requiere de estrecha coordinación. Es por eso que, en cuanto a número de jugadores, nuestra experiencia nos manda recomendar de dos a tres personas. Es un juego que funciona de forma excelente en solitario, pero algunas operaciones requieren controlar hasta cuatro comandos, algo complicado si solo hay una cabeza pensante detrás de ellos. Por poder, contamos con operaciones de hasta cuatro comandos en la caja básica, que sube hasta seis con Résistance, por lo que podríamos ser cuatro alrededor de la mesa, pero las constantes decisiones, algunas de las cuales requerirán dados y dudas dificiles de resolver de forma certera, hacen que sea más dinámico ser dos o tres. Ser menos jugadores también hace que la duración de la partida se acorte y transmita lo que realmente pretende: ser un juego en el que cada terreno sea un acertijo de unos 30 minutos. Puede que la primera partida se alargue por dudas de reglas, haciendo que pueda parecer un juego lento, pero una vez lo rodamos vemos que las rondas se juegan con rapidez, siendo la parte más importante la de planificar las acciones de los comandos, siempre de forma conjunta como un equipo inseparable que somos.

Aunque las operaciones son el principal formato de juego, durante las tres primeras partidas, preferimos jugar a misiones independientes, algo que os recomendamos desde aquí. Éstas duran 30 minutos y escuecen menos si las perdemos. Es cierto que el juego incluye un Training Book que nos servirá de tutorial por fascículos, pero una misión con mayor libertad es lo que hará que nos acabemos sintiendo cómodos con las reglas. En cualquier caso, estos dos modos de juego hacen que tengamos entretenimientos para ratos bien distintos: desde una partida de media hora a una sesión como Dios manda de unas tres horas de juego.
Hablando de duración, no podemos negar que la preparación de V-Commandos es algo tediosa si no se tiene bien organizado. Es por eso que es interesante dividir el contenido y tenerlo preparado para que podamos pasar pronto a la acción. A esto hay que añadir que, al más puro estilo Fantasy Flight, el juego requiere dos bolsas opacas, para equipamiento y enemigos, que no vienen incluidas en el juego, algo que reprochamos por ser un elemento que no solemos tener a mano y es necesario para jugar sin tener que cerrar los ojos al coger los tokens.
A nivel gráfico, encontramos un juego cuidado, que se presenta ya con una épica portada con un atractivo colorido. Dentro de la caja, son las losetas las que menos han sido cuidadas, encontrando algunas zonas al aire libre con poco contenido, haciendo que algunas misiones, una vez montadas, no se correspondan con nuestro objetivo específico. Es decir, se hace anticlimático tener que hundir un barco sin tener losetas en las que, al menos, se intuya un barco. Habrá que poner algo de imaginación para aquellas losetas que no tengan coherencia temática con la misión que elijamos. Más allá de esto, los comandos se encuentran bien caracterizados, con un estilo muy particular, detallado y serio. Caben destacar los eventos, que cuentan con ilustraciones sin color, pero que vienen especialmente bien ambientados, haciendo que cada ronda sea un nuevo reto que logramos imaginar dentro del 1942.
Aunque la caja básica viene repleta de contenido que nos ofrece horas y horas de juego, especialmente si jugamos a sus dos modalidades, las expansiones tienen mucha cabida en este estilo de juego. En nuestro caso, contamos con Résistance, una de las expansiones que añade más contenido al juego sin añadir nuevas capas de profundidad.

En este caso, la delgada caja de expansión de Résistance nos ofrece quince nuevas losetas para aumentar la variedad de terrenos, contando con 5 nuevas operaciones en las que el número máximo de comandos requeridos para la misión asciende hasta seis. Esto, que parece anecdótico, se traduce en operaciones más complejas, dada la necesidad de coordinarse al milímetro para poder completarlas con éxito. Nos añaden tres nuevos personajes, con nuevas habilidades y estilos de juego, así como 18 eventos que harán crecer el mazo y así aumentar la variabilidad. En cuanto a equipamiento, se añaden nuevos objetos como los binoculares o el gas, así como su respectiva máscara, que ocasionarán nuevos problemas y soluciones durante la partida. Otro elemento que nos ha gustado de esta caja es que los enemigos ahora tienen más personalidad. Han incluido un set de enemigos de élite más variados, que reemplazan a los originales y hacen que no sean todos unos soldados que lanzan tres dados, sino que haya variaciones entre ellos. ¡Un gran acierto!

En resumen, V-Commandos es un juego que había pasado desapercibido para nosotros pero que, al fin, hemos podido probar y disfrutar en primera persona. Se trata de un título diseñado con cariño y con una producción sólida pese a la escala de la editorial. Encontramos un juego que se acerca mucho a un puzzle, dada la elevada estrategia que requiere para superar cada misión, y que nos aleja de la actitud dungeoncrawleana de avanzar sin miedo y matar a todo lo que se mueva. Un juego original en el que el sigilo tiene el mayor protagonismo y que se ambienta de maravilla, ofreciendo un título que gustará a los que no disfruten tanto de los tiradados mazmorreros, aunque cueste de creer viendo solo la trasera de la caja.

Pros
- Un producto original y que desprende tema por los cuatro costados.
- Gran variedad de contenido, con un buen número de misiones de distinta duración y número de jugadores.
- Infiltración: separándose de otros juegos de mazmorreo, aquí deberemos escondernos.
Contras
- Faltan bolsas opacas para los tokens.
- Algunas losetas no tienen la ambientación correspondiente con la misión que llevamos a cabo.
Este juego ha sido cedido por Triton Noir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!