Si no conoces Dungeon Fighter se puede resumir de una forma sencilla: un juego de mazmorreo fantásticomedieval en el que tiraremos dados, pero de una forma muy especial. La destreza y el humor se combinan en este título único que vuelve a salir de imprenta.

Dungeon Fighter vuelve con una cuidada y revisada segunda edición, con más contenido en forma de expansiones autojugables para que el juego de destreza con dados vuelva a estar en las estanterías.


Diseñador/a:Aureliano BuonfinoLorenzo SilvaLorenzo Tucci Sorrentino
Ilustrador/a:Giulia Ghigini
Editorial:Horrible Guild
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1-6
Duración:45-60 min
Edad mínima recomendada:8+

¿DE QUÉ VA? 

En Dungeon Fighter formaremos parte de un equipo de aventureros desaventurados que pretenden saquear los tesoros de una mazmorra peligrosa y atípica a partes iguales. Con la fuerza de las tiradas de sus dados, nunca mejor dicho, los jugadores deberán poner en práctica su habilidad en esta experiencia cooperativa llena de toques de humor.

Dungeon Fighter boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Dungeon Fighter emula la incursión de los aventureros en una mazmora, con sus consecuentes niveles de creciente dificultad y el enfrentamiento final ante un imponente jefe.

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Para empezar esta experiencia completamente cooperativa deberemos montar una diana en el centro de la mesa, preparar un mazo de enemigos que se compondrá de tres enemigos de cada nivel, creciente hasta llegar a los de nivel cuatro, así como un jefe final que descubriremos llegados el momento. Los jugadores, por su parte, eligen o toman al azar un personaje que les represente. Como os podéis imaginar, tenemos magos, enanos y guerreros de todo tipo que se enfrentarán a criaturas fantásticas y mitológicas, pero todo ello con un toque de humor propio de la franquicia.

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El mazo de enemigos contiene enfrentamientos de dificultad creciente.

En la edición que aquí os enseñamos tenemos cinco cajas en una. Esta Collector’s Edition incluye cinco títulos autojugables, por lo que el contenido está ampliado. Como os contaremos en la siguiente sección de opinión, todo lo aportado es perfectamente combinable. De tener solo una de las cajas, tendremos una única diana con mazos de enemigos y personajes en menor número, pero con todos los elementos que pasaremos a describir.

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La suma de contenido de la Collector’s Edition o de las cinco cajas presentadas ofrece una gran variedad de todos los componentes, como los personajes que vemos en la imagen.

En Dungeon Fighter los jugadores cooperan y buscan, antes de fallecer, acabar con el jefe al final de la mazmorra. Para ello deberán avanzar, combatiendo monstruos hasta llegar por tercera vez al encuentro con el mercader, momento en el que podrán equiparse y curarse gastando monedas. Tras la tercera visita, revelaremos un jefe final, superior al resto, que determinará si salimos victoriosos de tal proeza.

1- MOVIMIENTO

Al principio de la partida, y repetidamente tras derrotar a algún enemigo, el jugador que haya ocasionado el último golpe, será quien tome dos cartas de mazmorra y elija cuál de ellas será nuestra siguiente parada. Dichas cartas de mazmorra contienen una serie de iconos para avanzar hacia nuestra visita al mercader y alguna regla que modifique, para bien o para mal, el siguiente combate.

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Habitualmente las salas que más nos hacen avanzar también suponen un reto más complicado. Los jugadores deberán repetir este proceso hasta sumar 10 o más tiendas de campaña y poder tomarse un respiro con la visita a la tienda, compras con el mercader, y oportunidades para curarse.

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Las cartas de mazmorra se irán apilando para poder contar la cantidad de iconos de tienda que se muestran. Justo encima vemos el siguiente enemigo al que los jugadores se enfrentarán.

2- ENCUENTRO

El jugador inicial, que siempre será el siguiente al jugador que haya elegido el tramo de mazmorra, deberá revelar el enemigo al que se enfrentarán. El mazo de enemigos preparado al inicio de la partida contiene niveles crecientes de dificultad hasta llegar al mazo de nivel cuatro. De esta forma los jugadores pueden extenderse y avanzar de forma más precavida, pero siempre a costa de aumentar la dificultad de los enfrentamientos.

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Detalle del marcador de jugador inicial.

Los jugadores empiezan su hazaña con tres dados en rojo, azul y verde; uno de cada color. Estos son los únicos dados que tendrán, inicialmente, para derrotar al enemigo. Cada caja de juego contiene sus propios dados, que oscilan entre dados de 4 caras y dados de 12 caras que, evidentemente, rodarán de un modo distinto sobre la mesa.

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En el ejemplo superior el dado pertenece a la casilla de valor 3 y muestra un ojo en su cara superior, permitiendo un beneficio adicional al jugador activo.

El jugador actual lanza uno de los dados, pero puede consensuar con el equipo qué dados quiere cada uno de los jugadores. El color de los dados permite que, si lanzamos con éxito y el dado muestra un lado de ojo, podremos activar la habilidad de nuestro personaje en ese color. Y es que cada personaje tiene tres habilidades, cada una de ellas asociadas a uno de los colores de los dados, por lo que cooperar y planificar es importante en Dungeon Fighter.

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Si el jugador que controla a Randolph decide lanzar el dado verde y éste muestra el ojo cuando deje de rodar, podrá activar su habilidad verde que le permite relanzar el dado si ha sido un fracaso o no le gusta el resultado.

El lanzamiento en Dungeon Fighter es diferente a cualquier otro juego. No buscamos sacar un buen resultado, o al menos no es lo principal, sino que buscamos que los dados acaben en las mejores casillas de la diana central. Para ello, los jugadores deben lanzar el dado de modo que al menos bote en una ocasión sobre la mesa y que dicho lanzamiento acabe en la diana central.

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Los jugadores se enfrentarán a retos como lanzar con una copa, tener que superar obstáculos o intentar chocar contra icebergs.

Las dianas de cada una de las cajas difieren en las distintas zonas y las formas de las casillas para cada puntuación. Los lanzamientos, que inicialmente siguen las normas ya comentadas arriba, serán modificados no solo por las cartas de mazmorra, sino también algunos objetos que nos equipemos o los propios enemigos. Por poner un ejemplo, es posible que tengamos que lanzar de espaldas a la mesa y con los ojos tapados, o que tengamos que lanzar con nuestros ojos al nivel de la mesa y saltando por encima de obstáculos. Esto son solo dos ejemplos de los cientos de combinaciones posibles.

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Para que nuestro dado tenga éxito deberá quedar dentro de la diana y generará daño en función de la casilla que ocupe la mayor cantidad de esquinas del dado lanzado. Si el dado cae fuera de la diana, el enemigo nos ocasionará daño. Además del daño ocasionado, si la cara de ojo está mostrada en la parte superior del dado, activaremos la habilidad asociada a nuestro personaje. Estas habilidades pueden ocasionar daños adicionales o curar a compañeros. Si no queremos activar la habilidad, podremos subir un punto de experiencia, los cuales son acumulables y pueden canjearse por mejoras en nuestras visitas a la tienda.

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Detalle del marcador de vida del enemigo y la referencia a que si infligimos 3 puntos de daño por encima de lo necesario tendremos una moneda adicional de botín.

En muchas ocasiones los tres dados de colores no sean suficientes para derrotar al enemigo. Si esto ocurre, los jugadores pueden recuperar sendos dados reduciendo su vida tantos puntos como el nivel del enemigo o, alternativamente, utilizar dados blancos. Dichos dados se adquieren en las visitas a la tienda, pero empezamos con alguno de ellos en nuestra reserva y son un elemento imprescindible para combatir al jefe final. Estos dados no tienen un color, pero su cara de ojo permite a los jugadores activar una habilidad de cualquiera de los colores.

Durante los combates podemos ser derrotados y es que si un jugador pierde todos sus puntos de vida, quedará inconsciente y sus compañeros podrán seguir peleando. El personaje que caiga en combate recuperará su vida en el próximo enfrentamiento si sus compañeros no caen en el intento. Tras recuperar la vida, el jugador derrotado debe colocarse una ficha de heridas que, en definitiva, nos recorta la vida, tapando dos de los espacios de vida previamente útiles.

3- MANTENIMIENTO

Una vez ocasionado el daño requerido para derrotar al enemigo, los jugadores ganan su botín. Habitualmente se ganan unas monedas de oro descritas en el enemigo, pero si los jugadores han derrotado al monstruo con un exceso de daños superior a tres, recibirán una recompensa adicional por ser tan críticos en el combate.

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Antes de empezar una nueva ronda deberemos contar los iconos visibles en los tramos de mazmorra. Si suman más de 10 iconos de tienda de campaña en los bordes izquierdos de las cartas de mazmorra, los jugadores se tomarán un descanso visitando a la tienda. De lo contrario, repetiremos el mismo formato de turno.

LA TIENDA

En cada visita a la tienda los jugadores pueden invertir su oro en recuperar puntos de salud o adquirir distintos objetos.

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Los jugadores podrán equiparse nuevas armaduras y armas, así como invertir sus puntos de experiencia.

Tras robar una serie de objetos de mazo a modo de expositor, los jugadores pueden decidir comprar los objetos y equipárselos en el equipo. Encontramos armas, armaduras, objetos consumibles de un solo uso y alguna reliquia. Cada personaje tiene un límite de cada tipo de objetos, siendo más propio de un mago llevar varios consumibles a modo de pociones pero muy pocos escudos o armaduras. Estos objetos nos permiten hacer daños adicionales, normalmente asociados a incrementar la dificultad de nuestros lanzamientos de dados o, en caso de armaduras, poder esquivar algunos golpes.

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Si algún jugador ha obtenido suficiente experiencia, podrá invertirla en comprar una mejora. Las mejoras se colocan sobre los iconos de ojo de las distintas habilidades de la hoja de personaje y permiten que el jugador, una vez hasta que vuelva a visitar la tienda, pueda activar una habilidad especial sin requerir un lanzamiento con un resultado de ojo.

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Por último, pero no menos importante, los jugadores pueden y deben invertir oro en adquirir más dados blancos. Recordemos que estos dados son muy importantes en los niveles más elevados, dado que habitualmente no será fácil derrotar al enemigo con los tres dados de colores; y siendo indispensables de cara al jefe final.

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EL JEFE FINAL

Tras la tercera y última visita a la tienda, los jugadores se enfrentan al jefe final. Esta criatura tomada al azar de su propio mazo nos propone un reto mayor a los previos y nos determinará la victoria de la aventura. Dicho enfrentamiento sigue las reglas habituales pero nos encontramos ante una criatura con mucha más vida y con algunas limitaciones de lanzamientos más restrictivas en algunos casos.

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Detalle de algunos de los jefes finales a los que nos podremos enfrentar.

Si los jugadores, aunque solo sobreviva uno de ellos, derrota al jefe final, se considerarán ganadores. De lo contrario, si todos los participantes caen en combate, la partida terminará con una derrota.


¿QUÉ ME PARECE?

Dungeon Fighter es un juego único en su especie que mezcla la habilidad y destreza con unas dosis de humor difíciles de igualar. Ahora encontramos una reedición cuidada y repleta de nuevo material de un título ya consagrado que merece tener en la ludoteca por lo único de sus mecánicas.

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Lo que Dungeon Fighter propone a nivel temático ya suena algo aburrido: ya sabes, entrar a una mazmorra, pelearte, comprar y conseguir nuevos objetos y enfrentarte a un jefe al final de tu camino. Nada nuevo, si nos quedamos solo con eso. Al marco temático típico de los juegos de fantasía medieval tenemos aquí elementos totalmente diferenciales como son el humor y las mecánicas implícitas. Es casi irónico como en Dungeon Fighters se usan muchos dados sí, pero de qué manera… Y es que eso lo hace único, permitirse la licencia de introducir la destreza de una forma muy distinta a otros juegos como Catacombs (su reseña aquí) donde el flickeo es el protagonista. Aquí el protagonismo lo tiene, por encima de todo, el humor. Se trata de un título que sabe muy bien manejar cierto control y decisiones con una mecánica central de lanzamiento de dados que, ni de lejos, es una forma pensada para ser precisa.

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Si en los juegos de mazmorreo y tiradados hay azar por los resultados, aquí la experiencia se traslada al azar de como rebotarán los dados sobre la mesa. Evidentemente la habilidad de los jugadores influye, es cierto, pero nunca será una seguridad absoluta, ni nada que se le parezca. Esto hace que Dungeon Fighter sea una maravilla a nivel temático porque traslada los elementos que esperamos de un juego ambientado en mazmorras repletas de monstruos, pero el uso de esos dados que tanto protagonismo tienen pasan a ser utilizados de la forma más atípica que hayamos visto en cualquier juego de mesa.

Una partida a Dungeon Fighter no es una experiencia exclusivamente caótica o azarosa, pero sí que es cierto que requiere de un cierto ánimo del grupo, y es que el ridículo lo vamos a hacer y las risas deben tener cabida; de lo contrario estamos perdiendo parte de lo que el juego nos quiere ofrecer. Eso no significa que debamos tildarlo de party game, pero sin duda hay que tener en mente que las maneras de lanzar los dados y los desastres que, seguro segurísimo, ocurrirán en algunas tiradas requieren tomarnos con humor la partida. Pese a ese humor casi necesario, Dungeon Fighter no se queda en las risas y ofrece una capa de decisiones interesantes pero dinámicas que hacen que muy probablemente caiga más de una partida por sesión.

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A nivel de habilidad Dungeon Fighter no es muy exigente, pero permite que sean los jugadores quienes decidan su nivel de atrevimiento. Mientras que las tiradas básicas son sencillas, el uso y la combinación de armas puede dar tantos momentos cómicos como dolores de cabeza. Uno de los elementos interesantes de la nueva edición del juego es que se utilizan dados de distintas caras que modifican, por su física, su capacidad de rodamiento. De esta forma, incluso sin entrar en las armas y modificadores, los jugadores pueden usar los d4 para cierto control o los d12 para tener un dado mucho más esférico que rodará sin miramientos. Todo ello hace que en un mismo grupo pueda haber un jugador más atrevido al que podemos equiparle las armas más bizarras mientras que los menos hábiles pueden conformarse con lanzamientos menos espectaculares pero certeros.

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Y siguiendo con los dados de más o menos caras, hay que destacar el trabajo de esta nueva edición por parte de la editorial. No solo encontramos contenido nuevo en forma de cuatro cajas autojugables, sino que durante el desarrollo de la campaña se decidió cambiar el formato y lanzar una nueva Segunda Edición, que mejora lo presentado en su primera tirada a fecha de 2011, limando asperezas y simplificando algunas reglas. De esta manera, el reciente Kickstarter nos ofrecía cuatro cajas, que siguen siendo completamente jugables por sí mismas pero con gadgets y tiradas algo más avanzadas que la caja que sirve de puerta de entrada. En el caso de esta reseña veis la Collector’s Edition que incluye tanto el contenido básico como las cuatro expansiones presentadas en el mecenazgo.

La suma del contenido en todas las cajas está ideado para que fluya al mismo ritmo que la partida: todo combina con todo y no hay porque buscar excepciones. Elige cualquier diana, usa los dados que más te gusten y si quieres mezcla todos los enemigos. Esto permite que los más estrictos temáticamente hablando puedan jugar con enemigos ígneos en la diana de fuego y con los gadgets que mejor combinen pero deja que los más alocados podamos simplemente barajar todo y dejarnos llevar. Sin duda se agradece haber evitado incompatibilidades para todos los que, ya sea de entrada o poco a poco, acaben comprando todo el contenido. En suma, sin duda, tenemos una caja gruesa pero repleta de contenido que ofrece una variabilidad estupenda y genera combinaciones de reglas tan crueles como divertidas.

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Al ser una experiencia cooperativa la escalabilidad es tan buena como sencilla. Si bien seis jugadores, aunque permitidos, pueden ser una locura, su apuesta por la diversión puede darnos grandes momentos. Personalmente, y sobre todo gracias a los dados de colores, alrededor de tres jugadores es su número más apetecible ya que, además, permite que no haya un entreturno tan largo. Sobra decir que pese a ser muchos, el turno es tan sencillo como invertir unos segundos y lanzar un dado, por lo que no esperéis que la partida se dilate en exceso incluso a su número máximo.

De la producción solo destacar que es el elemento central del juego. Más allá de una temática bien encajada y un arte resultón, el incluir mucho plástico para hacernos la vida imposible es lo que todo el mundo espera. Encontramos varios tipos de plástico, duros o más blandos, con un modelado suficientemente detallado. Todo ello incrementa el precio que, a no ser que busques el completismo absoluto, puede ser bastante contenido si optamos por probar con una de las cajas. Luego, si se desea, podemos adquirir más material que, como hemos comentado antes, permite mezclar componentes y que la experiencia aumente exponencialmente.

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En definitiva, Dungeon Fighter es un juego único en su especie. Un título que se apoya en una más que trillada temática que se toma con humor y que, irónicamente, usa los dados pero de una forma muy peculiar. Sus mecánicas basadas en la destreza y, sinceramente, en un poco de descontrol, pretenden divertirnos por encima de todo y lo consigue con creces. Gracias a esta nueva edición encontramos cinco cajas con contenido autojugable que expanden la experiencia para los que busquen un juego divertido y original, con un modelo de expansión agradecido.



Pros

  • Un título que desprende originalidad por todos los costados mezclando una temática explotada con un enfoque muy fresco.
  • Una reedición necesaria por su gran acogida, que aprovecha la ocasión para traernos más contenido.
  • Unas reglas asequibles que permiten partidas con toda la familia, en la que se mezclarán tiradas nefastas y risas.
  • Una cuidada producción llena de elementos personalizados que nos permiten cambios de reglas impensables que modifican nuestra manera de lanzar los dados.
  • Una caja básica ya completa que se acompaña de cuatro expansiones autojugables.

Contras

  • Tiene una dependencia grupal marcada, por ese humor implícito y ese descontrol que, sin ser extremo, puede generar frustración.

Este juego ha sido cedido por Horrible Guild para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.