Gauner Raus!

Por fin puedo echarle el guante al primero de los juegos de la editorial Drei Hasen in der Abendsonne (tres liebres a la luz del atardecer), la maravillosa editorial creada por la pareja Johann Rüttinger y Kathi Kappler tras vender su editorial original Drei Magier Spiele. Siempre es agradable ver como las cosas salen bien y que, tras vender su empresa, no han podido mantenerse alejados de los juegos de mesa.

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Se trata de Gauner raus!, algo así como «deshonestos»,  un juego de deducción donde no podremos fiarnos de nuestros compañeros si queremos encontrar a todos los mafiosos que se esconden en el gigantesco edificio lleno de habitaciones. Un juego de René Puttin, ilustrado por Rolf Vogt, un clásico dibujante de Drei Magier Spiele, de 2 a 4 jugadores a partir de 10 años, con una duración aproximada de 30-60 minutos, dependiendo del número de jugadores.


¿DE QUÉ VA?

La noche ha caído y en un laberíntico edificio se concentran seis bandas de ladrones intentando robar todo lo que sea posible. Las fuerzas especiales deberán buscar en qué habitaciones se esconden para atrapar a cada uno de estos criminales.

Se trata de un juego competitivo de deducción basado en cartas y dados. Una mecánica fresca a los juegos de deducción que hará que nos cueste decidirnos por una habitación u otra a la hora de buscar esos ladronzuelos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Gauner raus! forma parte de una serie de juegos en caja pequeña (similares a la Mike’s Collection de Grail Games) que la editorial ha ido publicando. El contenido es el siguiente:

  • 36 cartas de ladrones, 6 de cada color.
  • 1 dado personalizado con los colores.
  • 1 dado personalizado con las letras.
  • 1 bloc para apuntar nuestras deducciones.
  • Reglamento multiidioma sin incluir el castellano (cosa demasiado frecuente).

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La calidad de la caja y de las cartas sigue la línea de lo que Drei Hasen lleva ofreciendo, tratándose de un producto de calidad y con la suerte de haber sido fabricado en la misma Alemania, lejos de las fábricas Chinas. Vale la pena remarcar la defensa de la producción europea, apoyando la creación de los componentes en industrias nacionales.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida deberemos repartir a cada jugador una cantidad de ladrones, dependiendo del número de jugadores. Hecho esto, las cartas restantes se guardan sin mirarlas.

Nuestra mano está formada por ladrones, a los que los rivales intentarán descubrir buscando en todas las habitaciones del edificio. Para ello tendremos una hoja de deducción en la que apuntaremos todas las preguntas que se irán formulando, como veremos más adelante.

Antes de empezar los turnos, cada jugador debe lanzar los dos dados que incluye el juego. Un dado está formado por colores y el otro por letras, que se corresponden con las cartas que nos han repartido (representando a los ladrones). Debemos saber que solo hay una copia de carta por cada letra y color. El resultado de los dados obliga a cada jugador a apuntar el número de cartas que tenga en su mano que coincida tanto en letra como en color. La información deberá ser apuntada en la encrucijada que forma el color y la letra en su hoja de deducciones. De este modo, en el ejemplo inferior ha salido el dado blanco y la letra E. Por eso, con nuestra hipotética mano, deberemos anotar un 4 en la casilla, como se muestra a continuación:

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El número que apuntemos debe ser real. Tus contrincantes no sabrán si esas cuatro cartas son blancas o Es. ¡Es hora de deducir!

Cuando todos los jugadores hayan hecho una tirada, por lo que todos tendremos tantos números en nuestra hoja como jugadores participemos en la partida, empiezan los turnos de juego normales. El turno consiste en lo siguiente:

  • El jugador activo lanza sus dados.

Solamente él anotará en su hoja de deducción las cartas que se corresponden con los resultados del dado.

  • El jugador debe deducir localizaciones de otros jugadores.

Ese jugador debe dirigirse a algún rival y preguntarle si tiene algún criminal en una habitación concreta. Por ejemplo, «¿tienes a alguien en la D de color rojo?». Tras la pregunta, que debe dirigirse a un solo contrincante, pueden ocurrir dos cosas:

1- Si la deducción es errónea, ya que el rival no tiene la carta que coincide con la pregunta realizada…

La persona que haya respondido marca con una X el círculo de la casilla correspondiente. El jugador que ha disparado la pregunta no anotará nada en su hoja ni podrá preguntar de nuevo. Habrá acabado su turno.

2- Si la deducción es correcta, y el jugador preguntado tiene la carta en su mano…

La persona que haya respondido deberá revelar la carta boca arriba sobre la mesa. En lugar de una X, pintará el círculo para indicar que ya no puede haber otro criminal en ella. Además, el resto de jugadores también marcarán el círculo correspondiente, con una X, para que nadie más pregunte por esa habitación, como si de una respuesta errónea se tratara. Al haber acertado, el jugador activo deberá anotar un punto sobre su hoja, que le reportará puntos al final de la partida, y podrá seguir deduciendo hasta equivocarse.

¡Pero hay una cosita más! Cada vez que alguien deduzca por completo una letra y un color (por ejemplo, las cuatro cartas blancas y/o Es del ejemplo superior) debemos marcarlo. Ejemplo práctico:

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Como que sobre la mesa ya tenemos todas las cartas que contienen la D o el color negro, debemos marcarlo.

Como podemos apreciar, el proceso se basa en redondear el número que ya hemos agotado. Adicionalmente, aunque yo no lo recomendaría para dar más emoción, podemos indicar toda la fila y columna con una X en cada casilla. ¿Somos mayorcitos, verdad? Pues recomiendo no indicarlo y que cada rival tenga que estar atento.

¡Lo bueno es que la tarea de marcar las casillas agotadas es del jugador activo! Si tras una pregunta correcta no se da cuenta de que alguno de tus números ya se ha agotado, el preguntado puede negarse a seguir contestando preguntas, ¡si es que se da cuenta él! Como podéis deducir, esta mecánica ayuda a poder ver mejor las casillas que aún contienen datos útiles, a la vez que premia a los jugadores más atentos.

Esta secuencia de juego se repetirá hasta que alguien se quede sin ladrones en su mano. En ese mismo instante, cada investigador contará cuantas deducciones correctas ha realizado durante la partida. ¡El que obtenga un mayor número será el ganador!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

No necesitamos demasiada mesa para Gauner raus!

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Lo más importante es poner bien juntas las hojas de deducciones, ya que jugaremos con la de nuestros rivales para poder hacer las mejores deducciones posibles. A parte de esto, lo único que necesitamos es un espacio donde ir colocando nuestros criminales descubiertos y algún lugar donde tirar los dados. [comprad una dice tray ya]


¿QUÉ ME PARECE?

Gauner raus! es una experiencia muy completa en una caja más pequeña de lo que podríamos pensar.

Me refiero a que, en Gauner raus!, los componentes no son el eje central de la jugabilidad, sino que son un simple elemento necesario. El metajuego es lo que enriquece la experiencia.

Curiosamente, el juego cambia bastante dependiendo del número de jugadores, precisamente por ese metajuego que comento más arriba. Es decir, si somos dos, es muy sencillo fijarnos en qué pregunta nuestro adversario, en cómo lo pregunta… ¿y si somos cuatro alrededor de la mesa? Difícilmente nos acordaremos quién nos preguntó cada una de las habitaciones de nuestra página del bloc de deducciones. No es que sea necesariamente malo, sino que cambia la experiencia y la hace menos deductiva, más imprecisa. Es muy complicado controlar lo que cada uno de nuestros rivales intenta descifrar.

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A parte de ese cambio en las sensaciones del juego, con más jugadores, también se alarga la partida de modo importante. Y es que una cosa conlleva a la otra… El hecho de no poder recordar cada una de las deducciones anteriores de nuestros compañeros hará que, sin quererlo, haya unas parálisis que pueden ser incómodas. Es un juego de deducción y nos encantaría poder acertar una habitación gracias a información que nos ha llegado de forma indirecta, a través de un proceso deductivo. Desgraciadamente, a veces no nos queda más que arriesgarnos ante una habitación sin saber realmente la razón.

Aun así, la experiencia con pocos jugadores es realmente positiva. Con un par de dados y unas cartas se ha conseguido hacer un juego de reglas poco numerosas pero con una profundidad más que suficiente para darle una larga vida en nuestra estantería.

Me gusta tener que parar atención a lo que dice mi rival, ver entre qué habitaciones duda y poder imaginarme el porqué de todo ello. En Gauner raus! todo esto es posible.

Los componentes, por su parte, cumplen muy bien la función. Mientras que los dados son de madera y de muy buen acabado, las cartas tienen ese sello alemán que solo nos trae buenas sensaciones. Por otra parte, la cantidad de copias en el bloc, aunque suficientes, podría ser mayor y evitar, a la larga, tener que fotocopiarlas. Creo que es un juego en el que gusta jugar y poder guardar los resultados, sin tener que recurrir a borrar los trazos del lápiz.

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En definitiva, creo que es un estilo de juego que no abundaba en mi ludoteca. Un juego competitivo donde la deducción tiene un peso medio y nos permite llevar el juego a las miradas y las palabras, alejándolo de esa mirada sobre el tablero tan típica en los eurogames clásicos. Aquí lo que se juega está en nuestras acciones y nuestras preguntas, los componentes pasan a un plano secundario.


PUNTOS POSITIVOS

  • Diferentes sensaciones según el número de jugadores: como en otros juegos, notamos como Gauner raus! es un juego muy táctico y controlable a dos mientras que si aumentamos el número de participantes cuesta tener todo en cuenta sobre la mesa, añadiéndole caos y desenfreno.
  • Caja pequeña: la experiencia de Gauner raus! no nos parece ligera, y parece mentira que con los pocos componentes que contiene en su pequeña caja pueda caber un juego tan completo.
  • Reglas sencillas: donde lo más difícil es saber llevar al día la información en tu hoja de deducciones.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Más largo de lo que aparenta: tras explicar el juego da la sensación de ser un juego corto. En realidad, si no pensáramos en nuestras deducciones, lo sería. Aun así, debemos escapar de la parálisis que genera tener que decidirte entre dos habitaciones.
  • Diferentes sensaciones dependiendo del número de jugadores: siendo cada vez más difícil deducir las habitaciones por demasiada información. (sí, sé que también está como positivo)

Este juego ha sido cedido por Drei Hasen in der Abendsonne para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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