Hacer que tu familia sea próspera y dominar las dunas de Arrakis, todo ello necesita valor, especia y mucha sangre.

En DUNE: Imperium encontramos uno de esos juegos que, sobre un deck-building han sabido crear un juego con tablero, interacción y muchas decisiones para dar una experiencia temática en un mundo fantástico.

Diseñador/a:Paul Dennen
Ilustrador/a:Clay BrooksRaul RamosNate Storm
Editorial:Dire Wolf
Idioma:Español
Número de jugadores:1-4
Duración:60-120 min
Edad mínima recomendada:14+
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¿DE QUÉ VA? 

En DUNE: Imperium representaremos una de las poderosas facciones del universo de Frank Herbert intentando obtener el máximo prestigio. Para ello deberemos cosechar especia, establecer alianzas y combatir en los territorios para demostrar nuestra superioridad en un juego de deckbuilding con colocación de trabajadores que propone constante interacción.

DUNE: Imperium boardgame juego de mesa
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¿CÓMO SE JUEGA?

En DUNE: Imperium competimos por ser los jugadores con más puntos de victoria al final de la partida. Cada partida durará un número indeterminado de rondas, hasta que algún jugador desencadene su final anotándose el décimo punto, o agotando los diez conflictos que conforman el mazo.

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El marcador de puntos indica que el umbral de final de partida es de 10.

Para empezar, cada jugador obtiene una de las cartas de personaje en las que encontramos no solo dos habilidades sino también un indicador de la complejidad de la misma. Es recomendable empezar con alguna de las de menor complejidad, para explorar el resto en partidas venideras.

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Los hexágonos a la derecha del nombre del personaje simbolizan la complejidad. Se recomienda empezar por los de un solo hexágono.

Como es habitual en cualquier deckbuilding, en DUNE: Imperium cada jugador empieza con un mazo idéntico de diez cartas. Durante el desarrollo de la partida los jugadores irán adquiriendo nuevas y mejores cartas para poder destacar por encima de sus rivales.

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Detalle de las diez cartas iniciales que tendrá cada jugador.

Cada ronda empieza desvelándose un nuevo conflicto, cuyo mazo se crea durante la preparación de la partida, con cierta variabilidad que hará que cada partida sea distinta. Este conflicto especificará qué beneficios tendrá el jugador con mayor potencia bélica, así como el segundo y tercer jugador. Estos conflictos son un elemento primordial del juego, por lo que combatir es necesario.

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El mazo de diez cartas de conflictos limita la partida a un máximo de diez rondas. Cada conflicto explica los beneficios de ser el más poderoso en combate durante esa ronda.

Tras revelar el evento, los jugadores llevan a cabo sus turnos, utilizando sus dos agentes, que funcionan como trabajadores y que, en un futuro, podrían llegar a ser tres. En su turno, los jugadores pueden colocar uno de sus agentes o pasar a la fase de revelación, la cual suele tener lugar tras colocar todos los agentes que tengamos disponibles.

TURNO DE AGENTES: Lo más habitual en los primeros turnos es que los jugadores quieran llevar a sus agentes a las distintas localizaciones del tablero. En DUNE: Imperium no solo necesitamos tener un trabajador disponible, sino que además deberemos bajar una de las cinco cartas que tenemos en mano, y en ella debe aparecer el icono que clasifica la localización a la que queremos destinar nuestro agente. Es decir, además de requerir una casilla de acción vacía, también deberemos tener una carta en mano en la que encontremos el icono coincidente para poder enviar al agente. Para ello es mejor conocer la anatomía de una carta:

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Aquí tenemos una carta claramente bélica. Para adquirirla deberemos pagar cuatro puntos durante la fase de revelación, como indica en la esquina superior derecha. Al borde izquierdo vemos que jugada en la fase de agentes nos permite colocar nuestro trabajador en casillas azules o naranjas, muchas de las cuales son casillas de conflicto. Como vemos en sus dos franjas en la mitad inferior, si la usamos durante la fase de agente haremos perder tropas a nuestros rivales pero, si por el contrario la guardamos para la fase de revelación, sumaremos +3 a la potencia de combate y podremos desplegar una tropa adicional de la guarnición.

Como vemos más arriba, en la esquina superior derecha tenemos el coste de la carta, el cual deberemos pagar como veremos más adelante, para poder adquirir la carta e introducirla en nuestro mazo. En el borde lateral izquierdo encontramos una serie de iconos que indican a qué zonas podremos mandar a nuestro agente al utilizar esta carta. Es importante tener variedad de destinos para poder desplazarnos por el tablero con facilidad.

En la mitad inferior tenemos dos zonas bien diferenciadas. Mientras que la franja gris representa un beneficio que se activa si la carta la utilizamos en un turno de agente, la franja azul solo se activará si guardamos la carta, sin utilizarla en los turnos de agente, para que se active en el turno de revelación, del que hablaremos más adelante.

Allí donde nos coloquemos podremos obtener beneficios en forma de recursos. En Dune trabajamos con la Especia como principal recurso, así como el escaso Agua y los Solaris como moneda; siendo cada uno de ellos importante para distintas acciones bien diferenciadas.

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Detalle de los distintos recursos en DUNE: Imperium.

Como no podía ser de otra manera, habrá localizaciones con costes asociados. Algunos requieren pagar para colocarnos, otros incluso tener cierto nivel de influencia con alguna de las cuatro facciones. ¡Y es que las alianzas son de lo más relevante en DUNE: Imperium!

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En este caso el jugador rojo juega una carta que permite ir al ALTO CONSEJO, tras esto, paga las 5 monedas asociadas a la acción, coloca su Agente en la casilla y puede colocar el cilindro en una de las butacas del consejo, ofreciéndole 2 puntos permanentes para comprar cartas en cada ronda.

Cada vez que nos coloquemos en alguna de las acciones asociadas a cada facción subiremos un punto de influencia. Esta pequeña pero comprometida carrera, hace que los jugadores intenten escalar hasta lograr la Alianza, la cual otorga un punto de victoria. Ten cuidado, ya que podemos perder ese mismo punto si alguien supera nuestra posición en el track de influencia…

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El jugador verde se coloca en la acción de SECRETOS, por lo que sube un peldaño, cruzando la línea amarilla. Al subir ahí obtiene la ficha de Alianza, que otorga un punto, y roba una carta de Intriga.

¿Pero como nos peleamos? Pues bien, en DUNE: Imperium tenemos algunas localizaciones que nos permiten llevar ejércitos al Conflicto. Es decir, colocar cubitos para intentar ganar los recursos que han aparecido en la carta del inicio de la ronda. Para entender como funciona el flujo de ejércitos debemos tener en cuenta que en ciertas ocasiones podremos reclutar, o lo que es lo mismo, colocar ejércitos en nuestra guarnición, o desplegar tropas. Como veremos en detalle, cada jugador tiene una casilla en la que colocará sus guarniciones cuando alguna carta o acción le permita reclutar tropas. Los ejércitos en la guarnición no participan del conflicto, pero podremos desplegarlos con mayor facilidad. Siempre que un jugador ejecute alguna casilla de acción con un agente en la que encontremos dos espadas cruzadas, podremos introducir tropas en el conflicto: tantas como ganemos mediante la acción y la carta utilizada este turno, y hasta dos adicionales de nuestra guarnición. Como veremos más adelante, siempre hay espacio para las sorpresas al resolver los combates.

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El desierto siempre es una zona conflictiva, no solo nos permite ganar 2 de especia más lo que se acumule en la reserva, sino que como vemos con las dos espadas, podremos llevar al Conflicto tantos cubos como nos genere la carta utilizada este turno y hasta dos adicionales de nuestra guarnición.

Algunas localizaciones también nos otorgarán cartas de intriga, las cuales tienen relación directa con las misteriosas Bene Gesserit. Estas cartas tienen una variedad de efectos de lo más oportunistas, pudiendo ayudarnos durante la partida, en la resolución de los combates o incluso en la fase de final de partida, ofreciendo algún punto de victoria que nadie se esperaba.

TURNO DE REVELACIÓN: Cuando hayamos enviado a nuestros agentes, o incluso antes si así lo preferimos, llevaremos a cabo un último turno de revelación. En este turno desplegaremos nuestras cartas de la mano, que no hayamos utilizado ya para activar a nuestros agentes, y tendremos en cuenta nada más que su mitad inferior, sobre el fondo azul. En esta franja de la carta solemos encontrar puntos para comprar nuevas cartas o algun refuerzo para el combate, de modo que no solo los cubos desplegados nos otorgan potencia militar, sino que algunas cartas pueden ser potentes en combate si las utilizamos en esta fase.

Como suele ocurrir en otros juegos del mismo corte, encontramos un expositor de cinco cartas que saldrán de un grueso y variado mazo. Adicionalmente encontramos tres cartas siempre disponibles. Destacar que una de estas cartas nos otorga un punto de victoria, pero su coste no es accesible a cualquier jugador, sino que requiere cierta estrategia para tener los puntos suficientes para comprarla.

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Aunque del mazo siempre tendremos cinco cartas disponibles, las tres cartas de la derecha tienen mazos individuales para comprarlas cuando queramos.

El combate se resuelve de una forma rápida y sencilla. Por cada cubo en el conflicto, los jugadores obtienen dos puntos de potencia militar, que iremos marcando en el contador bajo la zona de combate. Por cada carta de la fase de revelación o de intriga, podremos sumar algunos puntos adicionales antes de resolver los ganadores.

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Cada cubo en la zona central otorga dos puntos de potencia miliar, a lo que pueden sumarse más puntos mediante cartas de la fase de Revelación o cartas de Intriga.

Algunos conflictos nos permiten controlar una localización. De ser así, colocaremos una bandera en ese lugar y obtendremos el beneficio que vemos a la derecha de la bandera cada vez que un agente, ajeno o propio, acuda a activar esa localización.

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Cada vez que un jugador se coloque en ARRAKEN, el jugador rojo obtiene 1 Solaris por su control.

El final de la partida se desencadena en la ronda en la que algún jugador llegue o supere los 10 puntos de victoria. Tras esto solo falta revelar si alguna carta de intriga ofrece algún punto adicional para poder determinar el ganador.

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¿QUÉ ME PARECE?

DUNE: Imperium se apoya en una magnífica franquicia para traernos un juego que va mucho más allá de ser parte del merchandising, sino que ofrece un excelente título en el que a través del mazo deberemos posicionarnos, aliarnos y combatir en una interacción constante entre jugadores y varios elementos originales.

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Que no, que este DUNE: Imperium no es un juego de la película, sino que casualmente parece que ha venido para sacar pecho y aprovecharse del filón comercial, con una buena excusa temática que ofrece una experiencia inmersiva, y ofrecer un juego que no vamos a olvidar fácilmente. No solo es un título que ya haya funcionado a nivel comercial, sino que su inminente expansión confirma que es una base sólida sobre la que ampliar la experiencia de juego.

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DUNE: Imperium es uno de esos juegos que muchos llamarían «deck-building de tablero» en los que podemos incluir a Paths of Light and Shadow o Clank (su reseña aquí). Si algo ofrece esta mecánica de construir mazos es permitir que los jugadores desarrollen sus capacidades con cierta libertad y añadiendo solo un elemento de cartas que, aunque primordial, no siempre tiene el principal protagonismo.

Y es que en DUNE: Imperium es difícil definir quien tiene el protagonismo. Sin duda alguna han sabido mezclar varios elementos y mecánicas que van casi implícitos en la saga, como la asimetría de las facciones o el constante combate, con otros elementos populares en los juegos de mesa, como la colocación de trabajadores y las cartas. Esto sería una mezcla agradable si no tuviera algunos elementos tan originales como los que comentaremos a continuación.

Algo que sorprenderá desde la primera partida es el uso de las cartas a dos niveles. Mientras que algunas las usaremos para desplegar agentes, otras mantendrán un elevado valor para usarlas en la fase de revelación. Eso permite que en una misma carta encontremos opciones distintas que nos permitan utilizarlas en diferentes escenarios sin tener que añadir una carta más a un mazo que, como todos sabemos, intentaremos que se mantenga contenido en cartas. Por encima de ese doble uso de cartas hay que destacar la elevada exigencia a la hora de desplegar a nuestros agentes a algunas ubicaciones, requiriendo que la carta empleada incluya el icono correspondiente. Eso permite, sin salirnos del mazo de cartas común, que podamos hacer más o menos accesibles las distintas facciones solo forzando al jugador a decantarse por adquirir cartas que nos abran esa opción. En otras palabras, en DUNE: Imperium no acabaremos acudiendo a las distintas facciones sin querer, sino que deberemos trazar una estrategia, adquirir las cartas adecuadas y que éstas, a su vez, no solo ofrezcan el acceso a las casillas que queremos, sino que definan un poco nuestra estrategia. Lo sorprendente de todo esto es como cada vez se pueden dar más usos a las cartas y como estos usos pueden engranarse de una forma natural.

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Fuera de las cartas, encontramos que la colocación de trabajadores no es tan sorprendente. Encontramos casillas para obtener recursos, o para cambiarlos a otros de mayor valor. No faltan localizaciones para desbloquear un trabajador más, ni para robar alguna carta adicional. Todo es lo que esperamos de estas localizaciones, a excepción de las casillas de conflicto. Y es que DUNE: Imperium es el típico juego con interacción constante que puede ser bien digerido por los eurogamers más clásicos.

En DUNE: Imperium cada ronda es un conflicto al que deberemos prestarle más o menos atención. No podemos desatenderlos por completo pero, evidentemente, el juego no gira solamente alrededor de ellos. Sin ir más lejos, es el propio manual el que te recuerda que en muchas ocasiones un segundo puesto puede ser suficiente si tu inversión en tropas ha sido la justa y necesaria. Aún así, los combates en sí mismo tienen una mecánica interesante, permitiendo que los jugadores almacenen tropas en su guarnición que, tras esto, podremos desplegar con mayor facilidad en turnos venideros. En ese sentido, los combates no dejan de ser una inversión de un recurso más, pero que se enriquece del último elemento original que me gustaría destacar.

DUNE: Imperium boardgame juego de mesa
Las cartas de Intriga no solo ofrecen oportunismo y giros de las tornas, sino que son un elemento que varía entre partidas.

En DUNE: Imperium la experiencia se vuelve más «americana» con las cartas de intriga. Esta mecánica de añadir cartas que cambian reglas suele dar giros inesperados y restar un poco de control, para alejarnos de la frialdad que supondría un combate sin estas cartas. Las cartas de intriga, que además vienen a justificar una facción importante de Dune, son un elemento que crea tensión y permite que quien así lo desee, pueda invertir sus turnos en obtener más cartas a cambio de espectacularidad y sorpresas.

Es por todo este compendio de elementos que DUNE: Imperium me ha sorprendido gratamente y no dejo de pensar que pocas veces una interacción tan directa, ya sea por los conflictos como por pisarnos las localizaciones con nuestros agentes, me haya transmitido tan buenas sensaciones mientras, por otro lado, gran parte de la experiencia recae en tu gestión y estrategia.

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En cuanto a escalabilidad, pese a ser un juego con conflictos, a partir del tercer jugador esta comparación de tropas funciona perfectamente. Tanto en solitario como a dos jugadores, el juego incluye un bot que funciona con su propio mazo de cartas. De esta manera tendremos quien nos ocupe casillas y aporte cubos, de una forma rápida y dinámica que, si lo preferís, podéis apoyar en una app para no tener que barajar cartas. Es un título que no brillaría tanto a dos jugadores, pero que con su bot ya ofrece sorpresas, tensión y mucha potencia militar, por lo que no tengo reparos en jugar con este número.

En definitiva, DUNE: Imperium ha aprovechado la franquicia para sacar un excelente título que no requería de una saga famosa para poder lucirse. Un título que propone un deck-building con mucho ornamento, para contentar a los que prefieren comprar cartas y colocar trabajadores, pero sin olvidarnos de que cada ronda es un conflicto abierto y que las cartas de intriga tienen la potencia suficiente para que nunca podamos ir sobre seguro. Sin duda alguna, no es un juego que se conforme con mezclar mecánicas sino que ofrece conceptos originales y una experiencia tan temática como interactiva.

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Pros

  • Un deck-building con mucho más que ofrecer.
  • Un juego que sabe aprovechar la franquicia para crear alrededor de Dune un juego temático y perfectamente hilado.
  • Constante interacción con una forma sencilla de resolver combates, para dejar margen al resto de elementos del juego.
  • Una ligera asimetría y toques oportunistas mediante las cartas de intriga para que la tensión no decaiga en toda la partida.

Contras

  • La interacción requiere que a dos jugadores se deba introducir un jugador fantasma, el cual es muy poderoso.

Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.