Esta semana traemos el segundo juego de Mont-Tàber Editorial. Se trata de Emporion, un juego inspirado en una importante colonia griega.

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Se trata de un juego diseñado por Xavier Carrascosa (autor de Tortilla de Patatas), mientras que el arte corre a cargo del novel Ricardo Jurado con un estilo muy potente y personal. El juego puede ser jugado de dos a cuatro jugadores con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Emporion fue la primera gran colonia griega de la Península Ibérica que se instauró en el actual Golfo de Roses por su posición estratégica y su amplia capacidad para el comercio. Desde allí, los griegos comerciaron con Atenas y difundieron su cultura y su religión a parte de la península.

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En el juego, a través de una mecánica de cartas, iremos adquiriendo nuevas unidades que generan recursos para engrandar nuestras filas del modo más eficiente posible. La puntuación está muy dictaminada por el set collection, por lo que debemos ir construyendo nuestra estrategia a medida que avanza la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña y gruesa caja de Emporion contiene:

  • 68 cartas de Historia divididas en cartas de Cultura (verdes), Comercio (azules) y Guerra (rojas).
  • 14 cartas de Mercancía en color morado.
  • 18 cartas de Prestigio con fondo amarillo, incluyendo 4 cartas Especiales.
  • 5 cartas de Acción.
  • 8 Dracmas emporitanos.
  • 2 marcadores de jugador: Hygeía y Asclepio.

La caja es del mismo tamaño que su anterior juego, It’s Mine, pero veremos que contiene varias áreas de juego, por lo que parece que la editorial ha contenido la producción sin querer realizar un tablero cuando no era indispensable. ¡Gracias, nuestra estantería os lo agradece!


¿CÓMO SE JUEGA?

Como ya pasaba en su primer juego, Emporion trae un manual claro y directo, en el que encontraremos pocas dudas acerca de su funcionamiento. El manual viene redactado en español, inglés y catalán.

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Primero, tenemos que crear los mazos de juego. Se separan las cartas de Historia iniciales (marcadas con un alfa griega) del resto de cartas de Historia, que son las que formarán el mazo de Historia. Cada jugador escogerá una carta de Historia inicial (roja o verde) para su dominio. Después se creará el mazo de Progreso barajando las cartas de Prestigio y Mercancía.

Para comenzar la partida debemos organizar la mesa. Frente a los jugadores debemos colocar de modo vertical las cinco cartas de acción (verde). A la izquierda de las mismas pondremos siempre una cantidad de cuatro cartas que representa todo lo situado en el puerto de la prolífera Emporion (azul). A la derecha de las acciones habrá un espacio que irá creciendo y menguando durante el desarrollo, la polis (rojo). En ella encontraremos los 4 Prestigios Especiales. Frente a cada jugador se irán colocando los dominios del mismo (negro).

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Detalle de los cuatro Prestigios Especiales: cartas caras pero muy potentes en cuanto a la puntuación que otorgan.

Antes de hablar del turno debemos analizar la iconografía del juego, ya que no cuenta con palabras escritas, superando así cualquier barrera idiomática.

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Este hoplita es una carta inicial, por lo que vemos una letra alfa donde vendría indicado su coste, que en este caso es gratuito. Arriba a su izquierda nos muestra los recursos que otorga, por lo que a partir de ahora contamos con 1 punto de Guerra. A su derecha vemos posibles habilidades, como por ejemplo, en este caso, nos permite hacer expediciones.

Durante la partida usaremos cartas de Historia por su reverso marrón, sin mirar su anverso, como recursos. Estos recursos se mantienen en un montón y nos permiten pagar cualquier carta con ellos a modo de comodín de cualquier requisito necesario para adquirir una carta.

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El mazo de Historia también funciona como cartas de recursos en su reverso que adquiriremos al realizar expediciones. Cada carta representa un recurso que podemos usar como comodín a la hora de adquirir nuevas cartas para nuestro dominio.

El turno en Emporion es sencillo:

ELEGIR UNA ACCIÓN

El jugador actual deberá mover el marcador (1 marcador para cada jugador en partidas a 2 jugadores, y un único marcador para todos en partidas de 3-4 jugadores) con ciertas restricciones. El jugador podrá colocarse en cualquier acción LIBRE de las cinco disponibles. De este modo, no podrá llevarse a cabo la acción que se ha realizado inmediatamente anterior al turno actual. Como podéis imaginar, en partidas a dos jugadores la esencia se modifica levemente, al haber dos marcadores en movimiento, teniendo nada más que tres lugares posibles.

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Las cinco acciones disponibles del juego.

ACCIONES:

  1. Añadir una carta de Historia:
    En esta acción, los jugadores se colocarán sobre la acción que coincida en color a la carta de polis que vayamos a adquirir (Comercio, Cultura o Guerra).

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    Colocándonos sobre la carta superior podremos adquirir la carta que vemos en la esquina inferior derecha. Esta carta, además de otorgarnos un recurso de Cultura, nos permite usar las habilidades de incorporar tanto Mercancías como Prestigio. Además, nos ofrecerá un punto al final de la partida por cada Mercancía. Nada mal, ¿no?
  2. Reservar una carta del puerto:
    Usando uno de nuestros dos dracmas, podemos coger una de las cuatro cartas del puerto para reservarla al lado de nuestro dominio. En turnos posteriores podemos pagarla para incluirla en el dominio, pero si no lo hacemos, al final de la partida nos penalizará con -3 puntos de victoria.33688116852_94cd214605_z
  3. Realizar una expedición:
    Haciendo uso de las cartas de nuestro dominio que tengan un icono de barco, podemos traspasar tantas cartas del puerto como barcos tengamos en posesión, hasta un máximo de cuatro. Por nuestro servicio, adquiriremos tantos recursos como cartas hayamos traspasado.33688115902_685efce314_z
  4. Incorporar una carta reservada previamente:
    Como en la acción 1, los jugadores deberán colocarse en la acción del color que coincida con la carta que vamos a incorporar.
  5. Incorporar cartas de Prestigio o Mercancía:
    Como ya habréis notado, además de los tres colores (azul, verde y rojo) de cartas de Historia, también encontramos unas cartas moradas (Mercancías) y otras amarillas (Prestigio), que se encuentran el mazo de Progreso. Estas no se pueden adquirir colocándonos en una acción de las cinco, ya que no existe un color coincidente. En este caso, debemos adquirir previamente cartas de Historia que nos den la habilidad de incorporar estas cartas al dominio. Tras adquirir una carta que tenga la habilidad de incorporar Mercancías o Prestigios, debemos usar una acción para colocarnos en el color correspondiente a la carta de Historia que nos permite conseguir la carta de Prestigio o Mercancía.

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    En este caso, la habilidad de adquirir cartas de Prestigio nos la otorga una carta de Cultura (verde), por lo que debemos colocarnos sobre la acción de color verde.

Así, iremos adquiriendo cartas a nuestro dominio. Como podéis imaginar, las cartas de la polis inicial son gratuitas y será nuestra misión adquirir cartas que otorguen variados y abundantes recursos para poder costear cartas futuras.

El juego se acabará cuando un jugador sume dieciocho dominios o cuando no podamos robar cartas del mazo de Historia. Debemos avisar a nuestros rivales cuando tengamos diecisiete dominios para anunciar el inminente final de partida y deberemos finalizar la ronda si el jugador que empezó la partida es el primero en completar los dominios para dar igualdad de oportunidad al resto.

Al finalizar la partida debemos pasar a puntuar nuestros dominios. Las propias cartas nos indican de qué modo puntuaremos. El juego se basa en colección de distintos tipos de carta, de modo que durante su desarrollo debemos adquirir cartas que nos ayuden a puntuar algún tipo de carta que poseamos en abundancia. No olvidemos que los Prestigios Especiales, esas cuatro cartas únicas, nos otorgan una buena fuente de puntos pero son caras de adquirir. Recordemos que si tenemos alguna carta reservada no incorporada nos restará tres puntos, ¡mucho cuidado!

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Las cartas de Mercancías (con su puntuación exponencial) y las cartas de Prestigio son una buena fuente de puntos de victoria.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Emporion es un juego de tablero sin un tablero. Debemos saber que, aunque basado en cartas, se divide en distintas zonas de juego, por lo que el espacio necesario no es precisamente escueto. Además, cada jugador tendrá una zona de juego que se irá extendiendo a medida que avanza la partida.

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Partida para dos jugadores a punto de comenzar.

¿QUÉ ME PARECE?

Antes de nada me gustaría comentar la cercanía del tema y lo poco tratada que está la colonia griega de la actual Empúries. Se trata de una polis griega en la que el comercio fue muy importante por su localización estratégica en el Golfo de Roses. Tan buena fue su localización que posteriormente fue colonizada por los romanos para su propio disfrute.

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No solamente la localización se inspira en este yacimiento, sino que también encontramos una muestra en un más que aceptable estado de conservación de la deidad Asclepio, Dios de la Medicina, personaje que también aparece en el juego que tratamos en el día de hoy:

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Dejando la parte más pasional de lado, en cuanto abrimos el juego nos encontramos con unos componentes de una calidad notable y un cartón que no defrauda, mucho menos por el precio por el que podemos adquirir este juego.

Mont-Tàber viene de un sitio muy alto, y nosotros teníamos unas expectativas vertiginosas tras haber disfrutado de It’s Mine. Recordamos que se trata de su primer juego, un juego exclusivo para parejas y que los mismísimos chicos de Dice Tower le dieron su Sello de Excelencia, algo que no puede decirse de muchos juegos de cosecha nacional.

Con Emporion supieron distanciarse lo suficiente de su primer lanzamiento. Les había salido bien la jugada de un juego para parejas, incluso con su limitado mercado, pero ahora querían hacer algo que tolerara mayor número de jugadores. Algo que mantienen en este juego es un diseño de cartas con una iconografía clara y un motor basado en cartas y poco cartón, de modo que mantienen un contenido escueto que cabe en una caja pequeña.

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El arte no deja de ser arriesgado. Durante su desarrollo se comentó con el público, que incluso podía opinar acerca del diseño y arte de las cartas. No es un estilo comercial ni para todos los gustos. Desde luego hubo gente muy entusiasmada por el trazo de Ricardo Jurado, pero para muchos será menos vistoso y atractivo que el de su predecesor.

Aun así, el juego mantiene una independencia idiomática muy agradecida, con pocos iconos muy claros que nos ayudan a desarrollarnos, incluso de forma más sencilla que It’s Mine. El juego tiene un funcionamiento poco complicado de entender, por lo que el peso de su estrategia recae en nuestro modo de administrar las cartas.

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Pese a ser un juego de cartas, tiene el alma de un juego de mesa. Encontramos distintas áreas de juego que perfectamente podían haber sido representadas en un tablero. Nos agrada que no todos apuesten por aumentar el número de componentes y con ello el tamaño de la caja y el precio del producto. Tenemos un buen ejemplo de que, como pasaba con Leaving Earth, unas pocas cartas bien colocadas pueden darnos una gran jugabilidad.

Es un juego en el que al principio tenemos que tener objetivos muy concretos, ya que las primeras cartas son las más difíciles de adquirir. En cierto modo, vamos viendo como a medida que avanzamos, nos sobran los recursos y buscamos cartas más puntuables. Es una sensación bastante agradable ver como intentamos equilibrar la cantidad de cartas que generan recursos con la cantidad de cartas que realmente nos ayudan a puntuar al final de la partida. Escoger solo 18 cartas es difícil y las elecciones no serán fáciles.

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Nos gusta la mecánica de no poder ir a la misma acción que nuestro rival, es la táctica justa para que, sin ser una interacción muy invasiva, podamos perjudicar a nuestros rivales. Hablando de interacción nos ha parecido que, mientras que en pareja podemos tomar vías de puntuación casi independientes, con pocas molestias para nuestro rival a la hora de adquirir nuevos dominios, a más jugadores podemos darnos muchos codazos intentando obtener cartas de un mismo tipo para poder puntuarlas al final.

En definitiva, Emporion es un juego rápido pero intenso, con espacio suficiente para montar estrategias bien estructuradas, sobre todo si jugamos en pareja. Acompaña al juego un arte muy cuidado, aunque serio y sobrio, y una iconografía algo más recargada que su predecesor. Aun así, es un juego muy entretenido, suficientemente corto como para querer echar las partidas a pares y con una mecánica bien desarrollada. Si os gusta el tema, el cual está poco explotado, tenéis un juego de cartas sólido para seguir la colección de una editorial que mantiene un listón de calidad muy alto.


PUNTOS POSITIVOS

  • Tema agradable y relativamente bien implementado: sin ser un juego temático por definición, nos encanta el tema escogido y su mecánica acompaña al mismo.
  • Acepta un suficiente número de jugadores: esta vez la editorial no se conforma con un juego exclusivo para parejas. Es un juego que podrá ver la mesa a menudo.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El arte no será del agrado de todos: en esta ocasión se dejó atrás el arte acuarelado de It’s Mine y han apostado por un diseño más personal y menos comercial.
  • Cartas sin acabado linen: nos gusta la calidad de impresión pero nos preocupa el futuro de las cartas por su, al menos aparente, fragilidad.

Este juego ha sido cedido por Mont-Tàber Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.