Xavier Georges ha vuelto con un juego que mezcla varias mecánicas.

En Carnegie encontramos un juego económico, con creación de rutas y colocación de trabajadores que condensa en veinte turnos una increíble profundidad.

Diseñador/a:Xavier Georges
Ilustrador/a:Ian O’Toole
Editorial:Maldito Games
Idioma:Español
Número de jugadores:1-4
Duración:120-180 min
Edad mínima recomendada:12+
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¿DE QUÉ VA? 

Inspirado en la vida de Andrew Carnegie, los jugadores intentarán emular los logros del escocés empresario que se convirtió en una de las personas más ricas del mundo gracias a la expansión exponencial de la industria siderúrgica en los Estados Unidos. Para ello, los jugadores deberán contratar trabajadores, desplegarlos por las distintas regiones y obtener el máximo de beneficios en la conexión de las ciudades americanas. ¡Todo esto sin perder de vista las altruistas donaciones!

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¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Carnegie dura, exactamente, veinte turnos. Los jugadores irán alternando sus turnos para hacer progresar la cronología, un elemento central que sirve de motor para activar eventos y acciones que los jugadores deberán elegir. El objetivo en Carnegie será desarrollar unas rutas que conecten las grandes ciudades sin descuidar nuestro humilde apoyo a la caridad.

Carnegie boardgame juego de mesa
Detalle de las líneas cronológicas, con veinte casillas que delimitan los veinte turnos. De arriba a abajo cada línea nos permite llevar a cabo una acción concreta describiremos más adelante.

Los jugadores deberán elegir cuál de las cuatro líneas de cronología quieren hacer avanzar. Como decíamos antes, dado que una partida dura exactamente veinte turnos, cuando alguna de las líneas llegue a su casilla final, la quinta posición, podremos seguir activando esa habilidad, pero haremos progresar una casilla la cronología inmediatamente inferior que siga disponible. ¡Esto es más rápido de lo que parece!

Cada una de las líneas activa un evento y, posteriormente, permite a los jugadores llevar a cabo acciones. Los eventos, dependiendo del fondo, activarán la generación de beneficios de uno de los cuatro cuadrantes del tablero. De esa manera, será importante elegir una acción en la cronología que active un evento que nos beneficie más que al resto, de lo contrario seguro que esperando un poco es activado por un rival…

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Cada una de las regiones puede acomodar trabajadores de cada jugador, que serán devueltos al tablero personal con los eventos que coincidan con la región en cuestión. Estos eventos generan beneficios, los cuales dependerán de cuánto hayamos desarrollado la región, algo que ha hecho más el jugador verde que el azul. El desarrollo de la región es también un elemento que aporta puntos al final de la partida.

Algunos eventos activarán, además, una fase de donaciones. Las donaciones son un elemento importante del juego, ya que, con un precio que se incrementa tras cada donación realizada, nos permite obtener bonificaciones para el final de la partida, debiendo elegir aquellas acordes a nuestra forma de jugar.

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Ejemplo de las donaciones. El jugador naranja quiere beneficiarse de acabar la partida con recursos y de construir proyectos verdes y azules, los más asequibles pero menos valiosos.

Tras el evento, dependiendo de la cronología elegida, se llevará a cabo la siguiente acción posible:

RECURSOS HUMANOS

Esta primera opción nos permite redistribuir nuestros trabajadores en los distintos departamentos de nuestra empresa. Los jugadores cuentan con un tablero personal por el que deberán mover sus trabajadores, con un sistema de puntos de movimiento que hará que debamos gestionar al dedillo donde colocar cada trabajador para ejecutar las acciones que más nos interesen.

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No solo deberemos mover de forma eficiente a los trabajadores, sino también sopesar donde dejar a cada uno de ellos para sus futuras acciones.

GESTIÓN

Esta acción nos permite activar los departamentos de tipo gestión. Cada departamento en nuestro tablero individual tiene en el borde superior un icono que coincide con algunas de las cuatro acciones que vemos representadas en las filas de la cronología. Para activar los departamentos deberemos tener allí un trabajador colocado mediante la acción de Recursos Humanos que ya hemos comentado. Algunas acciones para ser activadas hacen que nuestro trabajador vaya a parar a los distritos del tablero central, llegando a las casillas que hemos visto previamente y que nos permitirán recibir ingresos cuando un evento active la región correspondiente. El dinero no sobra en Carnegie y también será imprescindible para levantar algunos trabajadores agotados.

Las acciones de gestión nos permiten obtener recursos y dinero para futuras acciones, encarado especialmente a construir las conexiones que tantos beneficios nos darán al final de la partida.

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Detalle de algunos departamentos, en los que vemos los iconos que indican qué acción nos permite activarlos y los espacios para los trabajadores.

Mediante esta acción podremos adquirir nuevos departamentos de una reserva que se prepara al inicio de la partida. En Carnegie, por su duración, elegir bien qué compramos es imprescindible, tanto por la escasez de turnos como por las copias limitadas de algunos departamentos.

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Reserva de departamentos en detalle.

I+D

Aunque esta sea la cuarta y última fila del tablero de cronología, es imprescindible comentarla antes de la acción de construcción. Mediante esta acción podremos ir abriendo y desbloqueando proyectos que, más adelante, mediante la acción de construcción nos permitan crear las redes de transporte que conecten las grandes ciudades.

Con I+D podremos ir abriendo las líneas de proyectos, cuya mecánica es muy interesante:

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Detalle de las líneas de proyectos.

Cada vez que invirtamos puntos de desarrollo, los cuales serán generados por la colocación de nuestros trabajadores en departamentos que los concedan, podremos ir desplazando hacia la derecha las líneas de proyectos. Estas piezas de cartón, a medida que se van abriendo, no solo nos generan una casa (o disco en su versión final) que luego podremos construir, sino que irán desbloqueando beneficios que obtendremos cada vez que se active cualquier evento en el que tengamos, al menos, un trabajador. Vale la pena remarcar que el diseño ha sido cuidado al poder visualizar todos los beneficios desbloqueables en el engranaje del borde derecho de la pieza de cartón.

CONSTRUCCIÓN

Aquí viene la parte que nos permite crear las rutas que conectarán ciudades y, con suerte, nos darán una base ancha de nuestra puntuación final. En Carnegie no tenemos que necesariamente construir las rutas de forma continua, sino que se permite ir edificando en el orden que deseemos, de forma incluso inconexa. De esta forma, los bloqueos son habituales, así como también rutas que en última instancia no se han podido cerrar. En cada ciudad encontramos casillas que coinciden con los cuatro tipos de proyectos que podemos desbloquear con la acción de I+D, así que es importante saber qué proyectos necesitamos cuando, sobre todo al final de la partida, los espacios libres son menos abundantes.

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Detalle de ciudades, con sus espacios para construir un solo tipo de proyecto de los cuatro posibles.

La partida terminará tras las veinte acciones, momento en el que solo nos quedará sumar los puntos de victoria. Estos dependen, especialmente, de las rutas creadas, el nivel de desarrollo de las regiones y los bonus que hayamos adquirido con las acciones de donaciones.

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Detalle de la puntuación de las rutas. En ello vemos que no solo deberemos conectar ciudades, sino también desarrollar cada región, algo que dará mayores beneficios durante la partida, tras cada evento, pero también al final de la misma.
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¿QUÉ ME PARECE?

Carnegie ha sido una grata sorpresa condensada en veinte acciones que requiere de plena atención a los tiempos y las decisiones que vayan tomando cada uno de nuestros rivales. De nuevo, Georges sorprende con un juego menos opaco que sus anteriores éxitos pero que sorprende por su interacción constante.

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Tras algunos títulos de Quined Games que no habían llamado mi atención, Carnegie apareció como un juego que, tan solo por el diseñador que lucía en su portada, ya merecía la pena seguirle la pista. Si a esto le sumamos el arte del maravilloso Ian O’Toole, tenemos un producto cuidado y atractivo del que las expectativas no iban a ser bajas.

Por suerte he tenido la oportunidad de jugarlo en mesa gracias a un prototipo que Quined Games nos ha facilitado, pudiendo compartir la experiencia en mesa. Por todo esto acompaño la reseña de pocas fotos que, evidentemente, distan mucho del producto final que aún no ha sido fabricado.

Si algo caracteriza a Georges es su capacidad de hacer diseños sólidos y profundos con una cierta opacidad inicial. Ni Troyes ni Ginkgopolis son juegos que se dejen ver con claridad en las primeras rondas de juego, ni siquiera en su primera partida. Son títulos con reglas no especialmente abundantes que esconden decisiones interesantes con margen a la estrategia. Si bien Carnegie me parece un juego más transparente, es también un juego con más reglas que los anteriores, al menos con alguna excepción más o una cadena de eventos secuenciales con cada turno que llevemos a cabo.

Para empezar, Carnegie es difícil de definir. Seguro que los expertos en la categorización y taxonomía de los juegos lo ven más claro, pero el amalgama que propone para mí no es fácil de sintetizar. Por una parte, el juego se basa especialmente en una puntuación final que dependerá de la creación de rutas y conexiones. A esto se le une un sistema de donaciones que permite que potenciemos y bonifiquemos al final de la partida lo más acorde a nuestro estilo de juego.

Aun con todo esto, durante la partida los jugadores gestionarán sus departamentos con un sistema de trabajadores que se moverán más de lo que nos gustaría. Ampliando las acciones disponibles a medida que avance la partida, en cuya expansión deberemos vigilar no solo qué departamentos elegimos sino donde las colocamos.

Carnegie boardgame juego de mesa

Pese a lo anterior, la decisión más importante a la par que sencilla es la de elegir qué cronología queremos avanzar. Con esta decisión no solo decidiremos qué organización será activada en nuestro turno, sino que podremos elegir qué evento será llevado a cabo. Estos eventos generan el grueso más importante de los ingresos que veremos durante la partida, por lo que el oportunismo es indispensable. No es raro que en Carnegie activemos una línea de la cronología solo por el evento que tiene asociado, ni tampoco es raro que el evento sea activado para que otro jugador no se haga con un beneficio mayor en turnos futuros.

Si algo define a Carnegie es la interacción constante y la condensación de la partida. Aunque su duración no sea contenida, parte del tiempo de juego estará invertido en echar un ojo en las consecuencias de nuestro siguiente paso. Veinte turnos es algo efímero que, aunque cada vez den más de sí, no explica toda la experiencia que encontrarás en este juego. La interacción le da una personalidad propia al título y es que ésta es constante, directa, indirecta y presupuesta.

En Carnegie los jugadores estarán siempre relacionándose. Desde la acción que decidan, que ofrecerá más o menos beneficios al resto, hasta las conexiones que vayan construyendo, donde la interacción es más directa y determinante. Por encima de todo esto, que el juego sea tan finito hace que cada elección tenga un gran peso, y cada decisión que tomemos será una opción menos para nuestros rivales: en la elección de departamentos, en la elección de las donaciones o en las rutas. Todo hace que el juego requiera de una mirada constante a los tableros de los demás jugadores sin ser un juego que, durante la partida, se sienta agresivo o con interacción destructiva. Puede que esa elevada interacción junto con lo apretado que nos lleva el juego en su desarrollo hace que se equilibre la maldad que los jugadores puedan tener en sus acciones si quieren aspirar a la victoria.

Debo destacar también su modo solitario, el cual con muy pocos componentes propone un reto elegante y fácil de preparar. Un reto que, personalmente, no he podido superar. Propone un automa que se enriquece con cada acción que llevemos a cabo y nos hará comparar su puntuación con la nuestra, algo duro incluso tras varias partidas.

Aparentemente es un juego con escasa variabilidad, pero solo en apariencia. La línea de cronología cambia entre partidas, así como los departamentos que podremos ir adquiriendo. Solo con esos dos elementos, las partidas ya deberán girar hacia las posibilidades que nos ofrecen los eventos que hayan aparecido en la cronología y beneficiarnos de la mejor manera posible de los departamentos que vayamos adquiriendo. Por si esto fuera poco, en partidas a dos jugadores, las cuales he disfrutado más de lo que podría imaginarme al leer el reglamento, mediante las cartas del modo solitario bloquearemos algunas localizaciones por lo que, aunque la presión en tiempo real sea menor por tener un solo rival, la partida empezará con bloqueos que, si la fortuna así lo desea, pueden ser determinantes.

Por todas estas razones, y aunque la campaña de mecenazgo ya haya terminado, puedo recomendar el juego, que ya se encuentra en reserva. Maldito Games ha confirmado la edición en español, por lo que el juego en su edición deluxe incluirá un manual en nuestro idioma y, además, pondrán a la venta una edición retail para los que prefieran esperar.

En resumidas cuentas, Carnegie es un título que desprende originalidad sin perder su aire conservador. Una mezcla agraciada de mecánicas que hilan perfectamente bien y que hacen que un juego aparentemente corto en duración y con escasos elementos variables ofrezcan una profundidad que se aprecia a medida que se van echando partidas. Carnegie es un juego interactivo, muy por encima de la media de eurogames, pero su presentación no deja margen a que los jugadores se dediquen a molestar sin razón, sino que de una forma muy elegante, presenta una serie de opciones en nuestro turno, teniendo todas ellas una relación directa con lo que hagan o puedan hacer nuestros contrincantes. Todo ello bajo los colores de Ian O’Toole y la cuidada producción de Quined Games, que son un sello de calidad que me inspira tranquilidad.

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Pros

  • Un título que combina varias mecánicas de una forma densa pero menos críptica que en otros diseños de Xavier Georges.
  • Partidas tensas en cada turno por la contenida duración que no permite pasos en falso.
  • Sensación de desarrollo, viendo que cada turno se exprime más que el anterior, ya sea por tener mejor desplegados tus trabajadores o más y mejores departamentos.
  • Una interacción que empapa cada acción que llevemos a cabo, agresiva pero sin margen para la gratuidad.

Contras

  • Una interacción más agresiva que en la media de eurogames.

Este juego ha sido cedido por Quined Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.