Hoy os traemos uno de los lanzamientos de Ankama en Essen 2018. Se trata de Trool Park, su colorido juego de construcción de parques de atracciones.

El juego ha sido diseñado por Christian Martinez (Inis, Histrio) y Fréderic Vuagnat (Zorros al Corral) que cuenta con las coloridas y simpáticas ilustraciones de Guillaume Duchemin (Attack of the Jelly Monster). Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración de unos 40 minutos y una edad mínima de tan solo 10 años, denotando su corte familiar.


¿DE QUÉ VA?

¡Ven al parque de atracciones a divertirte! ¡O a comer! ¡O a pasar un poco de miedo que te suba la adrenalina! En cualquier caso, un parque debe ser versátil y ser disfrutable para todo tipo de público y de eso trata Trool Park. Gestiona tu parque para que la gente pueda experimentar todo tipo de emociones y no te olvides de tener atracciones para todos los tipos de clima por si llega una tormenta o una nevada. ¡Cuidado con los inspectores, están constantemente vigilando los parques!

En otras palabras, Trool Park nos ofrece un juego de selección simultánea de acciones en el que deberemos colocar las losetas de una forma eficaz para poder escalar en el marcador de diversión, miedo y aperitivos. Los efectos del clima generan un azar controlable y tenso mientras que las visitas inesperadas de los inspectores convierten a Trool Park en un juego mucho más táctico que estratégico.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La chillona y colorida caja contiene:

  • Un tablero central circular.
  • 3 tableros que se unen como anejos al tablero circular.
  • 42 atracciones en losetas circulares grandes.
  • 27 puestecillos en losetas circulares pequeñas.
  • 3 indicadores de clima.
  • 9 cartas de inspección.
  • 97 fichas de visitantes, de valor 1, 5 y 10.
  • 3 losetas de atracciones cerradas, para adaptar el juego a menos de cuatro jugadores.
  • El tobogán de la diversión, un complemento en tres dimensiones para indicar la iniciativa de cada jugador.
  • 4 tableros de jugador, para construir su propio parque de atracciones.
  • 4 cartas de referencia rápida.
  • 4 sets de tres meeples personalizados, un cilindro para el tobogán y una rueda de selección de cartón.

La calidad del cartón es notable y los componentes en madera están personalizados para la ocasión. Todo ello cuenta con un colorido saturado y una sobredimensión que hace que se juegue de forma holgada una vez distribuido por la mesa. El juego no depende de idioma, pero deberemos conformarnos con un reglamento en inglés.


¿CÓMO SE JUEGA?

El juego se desarrolla en ocho rondas, tras las cuales el jugador con más visitantes, los puntos de victoria en Trool Park, será el ganador.

Cada ronda está dividida en las siguientes fases:

FASE DE ATRACCIONES

En esta fase los jugadores irán adquiriendo atracciones para colocarlas en su tablero personal e ir creando su parque de atracciones.

Primero, los jugadores elegirán una de las letras en su selector de losetas con forma de gobball:

Cada jugador elige en secreto una de las letras, la que se corresponda con la loseta que desea adquirir.

En el tablero central encontramos un expositor de atracciones con letras, pero la variedad se verá reducida a medida que disminuya el número de jugadores en la mesa:

En partidas a dos jugadores, por ejemplo, bloqueamos las letras E, F y G.

Para elegir correctamente debemos conocer un poco lo que podemos encontrarnos en las 42 atracciones que incluye este juego:

Cada una de las atracciones cuenta con una habilidad en la zona inferior que, habitualmente, nos hará escalar en alguno de los tracks de diversión, snacks o terror. A su vez, cada atracción está construida en un terreno que se corresponde con alguno de los climas: soleado, lluvioso o nevado. Como veis en el detalle, algunas atracciones, de fondo verde, no se relacionan con ningún clima, cosa que hará que no nos de beneficios en el futuro, como os explicaremos más adelante. Lo más frecuente es que una atracción nos haga ascender en alguno de los tres contadores del juego ya sea de forma directa o de forma proporcional a las atracciones que tengamos en nuestro parque de algún determinado tipo de clima, cosa que podemos ver en la fotografía.
Algunas atracciones o beneficios tras la inspección, nos permiten construir puestecillos. Estas losetas más pequeñas no cuentan con ningún beneficio inmediato, pero nos permiten subir escalones a través de la fase de clima y nos cuentan como atracciones al activar habilidades futuras de atracciones. ¡Estos puestecillos pueden colocarse en cualquier lugar de nuestro parque, pero ten en cuenta que hay tres casillas que solo admiten puestos y no atracciones!

Tras elegir una loseta los jugadores revelan el selector a la vez y, si nadie más ha elegido la misma letra que tú, podrás adquirir la loseta de atracción y colocarla en tu tablero individual. En nuestro parque de atracciones encontramos tres zonas que se corresponden con los tres tracks del juego: diversión, snacks y terror. Colocar atracciones en el track que más nos interese hará que podamos subir unos peldaños durante las futuras fases de clima.

Algo más que frecuente son los empates. Si más de un jugador ha elegido la misma letra, la cosa se complica… ¡Para resolver este frecuente problema deberemos usar el tobogán de la diversión!

Según el tobogán de la diversión, el jugador que se encuentre más bajo en el mismo será el que tenga la iniciativa para poder robar la loseta correspondiente. Por desgracia, luego deberá coger su cilindro y colocarlo en la zona superior del mismo. Así, en el primer empate que surja con la situación del ejemplo, el jugador morado se llevaría la loseta pero luego pasaría a colocarse sobre el morado, de modo que perdería el siguiente empate.

Los jugadores que hayan salido perdiendo en los empates deberán esperar a que el resto de jugadores lleven a cabo su elección. Luego habrá una ronda para aquellos que hayan empatado y podrán obtener una de las atracciones que quede sobre el tablero central. Aunque el abanico sea menor, el juego les ofrece un beneficio adicional por este contratiempo, haciendo que en algunas ocasiones sea hasta interesante intentar “jugar a empatar” y llevarse cualquier loseta y un beneficio extra.

Por ejemplo, si tras perder el empate tomamos la atracción del espacio A o B, subiremos un nivel en el indicador de terror adicional al beneficio que nos pueda dar la loseta correspondiente. ¡Una ayudita nunca viene mal!

Cuando todos tengan una loseta colocada en su parque y hayan recogido el beneficio de la misma, tocará ver que tiempo hace en el parque.

FASE DE CLIMA

Ahora toca ver las condiciones climáticas del día. Para ello, encontramos un pequeño montón con las tres posibles situaciones: un día soleado, lluvioso o incluso nieve.

Tras revelar una loseta, en este caso la lluvia, deberemos ver qué atracciones se benefician de esta situación. No barajes el mazo de tres losetas hasta que no puedas robar la siguiente. Eso hace que sepamos, con una mínima memorización o atención a la partida, qué climas están por salir.

Tras revelar el clima del turno, deberemos comprobar qué beneficios adquirimos en nuestro parque. Para ello debemos fijarnos en nuestro tablero personal, prestando atención a las atracciones del tipo de clima correspondiente y su localización en nuestro parque.

En nuestro parque contamos con una atracción de lluvia y dos puestecitos de lluvia. Dada su posición en el tablero, vemos que dos de ellas están en nuestra zona de snacks y una de ellas en la de terror. Así, subiremos dos escalones en los snacks, el marcador de color rosa, y un pasito en el marcador de terror. ¡Coloca bien las atracciones para sacarle provecho al clima!

FASE DE INSPECCIÓN

Ya lo tenemos todo preparado para la inspección. En cada una de las ocho rondas del juego, a excepción de la primera, una visita de un inspector tendrá lugar en nuestros parques. El mazo está formado por tríos de cartas, de modo que se inspeccionará cada sección (diversión, snacks y terror) antes de recibir una segunda inspección de algún tipo.

Por ejemplo, entre la segunda y cuarta ronda siempre aparecerá el inspector de snacks, el cual está revelado en el detalle. Para resolver la inspección debemos mirar la situación en el marcador de snacks. Como vemos, el jugador morado va en primer lugar, por lo que recibe 6 visitantes, que serán puntos al final de la partida. El segundo jugador, el rojo, tan solo obtiene 4.

Dado que la carta de inspección se revela antes de iniciar la ronda, tendremos la oportunidad de ajustar nuestras acciones a las necesidades para, con un poco de suerte, escalar en el track que vaya a ser inspeccionado al final de la ronda. De esta manera, deberemos ser cuidadosos eligiendo qué losetas tomar y, si vemos que la victoria se nos escapa, prepararnos para la siguiente posible inspección.

Para la nueva ronda solo debemos revelar nuevas atracciones y la futura inspección y ya estamos listos para volver a elegir una atracción con nuestro gobball. ¡Mucha suerte!

Tras ocho rondas la partida verá su fin. Los jugadores solo tienen que contar los visitantes que hayan adquirido durante la partida para determinar el ganador:

Las fichas de visitantes son puntos de vistoria en Trool Park. Intenta obtener los máximos, ya sea ganando inspecciones o a través de los beneficios de algunas atracciones.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Debido a su gran tablero central y sus anejos, además de los de cada jugador, el juego requiere un espacio importante en mesa. Por suerte, todos los componentes tienen un lugar donde ser colocados, incluidas las cartas y el tobogán de la diversión, de modo que todo estará ordenado durante la partida y luciendo de una forma muy vistosa y holgada.

Partida lista para ser jugada en pareja, con las tres últimas letras del expositor bloqueadas.

¿QUÉ NOS PARECE?

Trool Park es un juego familiar de selección simultánea de acciones que funciona como se espera sin aportar ningun aspecto novedoso.

Tras probar Brothers (aquí su reseña) y comentar como Ankama se estaba metiendo de lleno en los juegos de mesa más tradicionales, pudimos hacernos con Trool Park y Tales of Glory en Essen. Si algo nos sorprendía es que ambos juegos se basen en un sistema tan parecido de selección simultánea de acciones, pese a que su temática fuera distinta y la colocación de losetas no funcionara del mismo modo. En el caso de Trool Park mantiene el colorido tema del mundo de Dofus, con sus simpáticos GOBBALL como selectores de acción y un estilo de ilustraciones muy particular.

Tras el buen sabor de boca del sencillo Brothers, aquí nos alejamos de un juego de pocos componentes y nos pasamos a un juego con un amplio tablero central, unos anejos modulares y un marcador de orden de turno en tres dimensiones. ¡Menuda diferencia! Dicho esto, una vez desplegado vemos que el juego luce bien, colorido y simpático, con gran acierto en su iconografía y sin elevar su precio de forma excesiva. Nos han encantado los meeples customizados que marcan nuestro nivel de terror, risas y snacks, así como el marcador de iniciativa contra gravedad. Lo curioso es que, frente a Tales of Glory, del que os hablaremos en unas semanas, en este juego no encontramos un inserto como tal, sino unas planchas de cartón que a duras penas cumplen su función.

Mecánicamente no hay un elemento innovador que destacar. Su selección de acción simultánea, en la boca de un simpático GOBBALL, los cuales también hacían acto de presencia en Brothers (aquí su reseña), no difiere de otros muchos juegos, con un más que conservador sistema de desempates que se resolverá mediante el orden de turno en esa vistosa rampa de cartón. Tras esto, tampoco encontramos nada excepcional en su colocación de losetas que, básicamente, nos permiten escalar en tres tracks independientes que serán puntuados en distintas rondas del juego.

El punto más elegante del juego lo encontramos en su mecánica del tiempo. Con tres posibilidades distintas y fácilmente memorizables, en cada ronda habrá un clima distinto que nos hará subir en unos u otros tracks. Este pequeño detalle en muchas ocasiones marca la diferencia entre los distintos jugadores y debemos tenerlo muy en cuenta para poder acabar de afinar en los distintos tracks. Es el tiempo el que le da ese punto azaroso que, dadas las pocas opciones climáticas que ofrece el juego, se convierte en una gestión del riesgo a la hora de colocar cada atracción o puestecito en nuestro parque. Por ejemplo, si vamos mal en el nivel de terror y sabemos que queda la nieve y la lluvia por salir, no estaría mal meter alguna atracción de ese tipo que, además de darnos puntos de forma inmediata, pueda hacernos escalar un poco más en ese aspecto concreto.

Y es que en Trool Park no se puede estar a todo. La idea es que, dado el equilibrio entre las distintas losetas, los jugadores no pueden sacarse grandes ventajas unos a otros. Como se puede ver tras la primerísima partida, si vas ganando de mucho en alguno de los tres marcadores es porque irás por detrás en otro. ¡Eso seguro! Por ello, nuestro objetivo será mantener un equilibrio armónico en el desarrollo del parque y, llegados el momento, cuando sepamos que inspección va a venir al final de la ronda, ser tácticamente superiores a nuestros rivales a la hora de seleccionar la atracción a colocar. En esta selección de atracciones hay cabida para la pericia que, en algunas situaciones, nos lleve a querer adivinar la selección del rival para aprovecharnos del beneficio de perder un desempate. Estos detalles, aparentemente superfluos son los que nos pueden hacer ganar la partida y hacen que, pese al escaso riesgo en su diseño, Trool Park sea un juego familiar en el que siempre se mantenga la tensión y, al menos al levantar la loseta de clima, haya sorpresas que nos obliguen a replantearnos nuestras actitudes de las rondas venideras.

En cuanto al número de jugadores, al hacer que se cierren espacios de atracciones a medida que disminuimos el número de participantes, hacen que funcione perfectamente a cualquier configuración. De hecho, en pareja las partidas pueden reducirse a los 20 minutos si ambos conocemos por encima las variaciones de losetas y los posibles contenidos de las mismas, sin reducir las probabilidades de que nos pisemos a la hora de seleccionar las atracciones.

En resumen, pese a que Trool Park no arriesga en mecánicas, combina una clásica selección simultánea de acciones con una producción colorida que refuerza su aspecto familiar. Pese a su colorido y simpatía, el juego entretendrá a los jugones por su aspecto táctico y su capacidad por equilibrar al milímetro los beneficios de cada loseta y hacer que, si controlamos bien la situación, todos los jugadores estén a dos peldaños de atrapar al ganador en cada uno de los tracks de puntuación. Una propuesta ligera y fácil de explicar pero que nos deja un pequeño margen para que no nos sintamos confiados y debamos prestar atención a lo que el resto de jugadores esté haciendo.


PUNTOS POSITIVOS

  • Exquisita y colorida producción: ambientada en el universo de Dofus y con un aspecto familiar, muy acorde al estilo de juego que ofrece. Nos han encantado sus componentes personalizados como los meeples y ese tobogán de la diversión para ordenar la iniciativa.
  • Interactivo y táctico: haciendo que, habitualmente, los jugadores se encuentren cercanos al empate en cualquiera de los tracks y cada ronda sea un pequeño rompecabezas para sacarle el máximo jugo a las atracciones de nuestro parque y, si podemos, rezar para que el clima esté de nuestra parte.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Sencillo y poco innovador: haciendo que sea un juego que pueda quemarse con facilidad si se le da mucha tralla. Sus sencillas mecánicas no ocultan ninguna posibilidad de estrategias a largo plazo ni hay una curva de aprendizaje que nos motive a darle una gran cantidad de partidas a un juego que, además, tampoco rompe en sus mecánicas.

Este juego ha sido cedido por Ankama para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.