Hoy os hablamos de otro interesante juego de la colección 19XX de la editorial nacional Looping Games. En esta ocasión os hablamos de 1920 Wall Street.

Se trata de otro juego del binomio Perepau Llistosella (Topoum, 1911 Amundsen vs Scott (aquí su reseña)) y Pedro Soto (Miguel Strogoff (aquí su reseña) o la portada de Guilds of London de su edición española), un dúo muy dinámico en esto del mundo lúdico. Se trata de un juego que puede ser disfrutado de 2 a 5 jugadores, con una duración de unos 60 minutos aproximados y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

El 16 de septiembre de 1920 un carro cargado de dinamita explotó en el distrito financiero más famoso de la ciudad de Nueva York. El caos que generó la inesperada explosión aun se recuerda. En 1920 Wall Street tomamos las riendas de brokers antes de que el evento tuviera lugar. Compra acciones, incrementa su valor y suéltalas en el mejor momento, aumentando tu capital. Sea como sea, ¡intenta que el explosivo suceso te pille siendo el más rico del lugar!

Con un sistema basado en cartas, Wall Street nos propone un juego económico de adquisición de acciones y manipulación de mercado con unos elementos interactivos y un control sobre el devenir del mazo que lo hacen original. Un juego que se disfruta con algún jugador adicional al mínimo recomendado para poder transmitir esa sensación de que los valores se mueven ajenos a nuestro control.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja, que comparte tamaño con 1911 Amundsen vs Scott, es el siguiente:

  • Un tablero de cotización.
  • Un tablero de descarte, que esconde la puntuación en su reverso.
  • 5 peones personalizados.
  • 5 discos de puntuación extra.
  • 22 monedas, de 1$ y 3$.
  • 4 cubos de valor de compañía.
  • 110 cartas, entre participaciones y variaciones de mercado, además de las dos expansiones del juego.

Nuevamente vemos como Looping Games ha conseguido contener en una caja pequeña un buen puñado de componentes. Además de la notable calidad, se agradecen unos peones personalizados que redondean la experiencia y convierten a este proyecto en otro título cuidado hasta el último detalle. El juego usa un sistema de iconos que lo hacen independiente de idioma, incluyendo también un reglamento en inglés.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida en 1920 Wall Street deberemos formar el mazo de juego y crear el rondo alrededor del cual los jugadores se irán desplazando en cada uno de los turnos.

La carta de Explosión, que indica el final de la partida, se mezclará con ocho cartas aleatorias y se colocarán al final del mazo de juego, haciendo que sea poco predecible cuando verá a su fin.

Cada jugador obtiene un peón, un disco de puntuación y cuatro monedas. Ese peón será colocado al lado de alguna carta del rondo.

Cada jugador empieza con un capital de 4$, que simbolizan los dólares que no deberá gastar en forma de monedas para la mayoría de acciones. Durante la partida podremos aumentar ese valor, para poder adquirir mejores cartas o desplazarnos más cómodamente sin depender de dinero en efectivo.

Una vez hecho esto, colocando algunas cartas iniciales alrededor del rondo, estamos listos para empezar la partida. Debemos saber que las cartas que conforman el círculo alrededor del que nos movemos incrementan dependiendo del número de jugadores, por lo que, por ejemplo, en una partida a cuatro jugadores tendremos una circunferencia de ocho cartas. El mazo de juego se coloca boca arriba en el centro de la misma, de modo que siempre veremos la siguiente carta que entrará en juego y podremos tomar decisiones con esta información.

Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, los jugadores llevan a cabo un turno del modo siguiente:

Antes o después de llevar a cabo su acción, el jugador activo puede cambiar el sentido del movimiento. Aunque inicialmente el juego se desarrolle en sentido horario, según marca la carta correspondiente, podemos pagar una moneda para invertir el mismo. Gira los peones de modo que miren hacia la dirección en la que serán desplazados.

En este momento jugamos en sentido horario. Alguien ha tenido que cambiar previamente el sentido, por lo que encontramos una moneda sobre la carta, que podremos recoger si acabamos nuestro turno sobre esta carta.

En su turno el jugador debe llevar a cabo una de las siguientes tres acciones:

A) MOVER Y ADQUIRIR

Con esta acción conseguimos desplazarnos a través del rondo y obtener nuevas cartas. Es obligatorio moverse al menos una carta en el sentido del juego antes de comprar. El jugador debe pagar tanto como pasos de movimiento realice más el coste indicado en la carta. Es decir, si nos desplazamos dos cartas y adquirimos la carta de maíz mostrada en la siguiente imagen nos costará tres dólares, que pueden ser cubiertos con nuestro capital inicial. Solo deberemos gastar monedas si sobrepasamos nuestro valor de capital o si caemos en la misma carta en la que haya algún rival, momento en el que deberemos pagar 1$ en efectivo a cada jugador que haya en esa localización. ¡Quédate donde creas que van a interesarse tus contrincantes para ganar alguna moneda!

Hay dos tipos de cartas con reversos diferentes y funciones diferenciadas:

Las cartas de participación son la base de nuestra puntuación al final de la partida. En ellas encontramos acciones de las cuatro posibles compañías. Con un coste variado y una cantidad de una o dos participaciones, deberemos comprar aquellas que más nos interesen para llegar al límite de acciones necesarias para ser puntuadas. Algunas de ellas, como el algodón, harán bajar su valor además de ofrecernos acciones, ¡valora si quieres que se devalúe su precio! Fijaos en la zona inferior, en la que se muestran una o dos dinamitas.
Dependiendo del número de jugadores, cada persona necesita una cantidad mínima de participaciones de cada empresa para poder puntuarlas al final de la partida. ¡No intentes ir a por todas y ten cuidado con no quedarte corto!
Las cartas de variación de mercado permiten alterar el valor de las compañías. Aumentando y disminuyendo en uno o varios pasos los valores, podemos mejorar el precio de las que nos interesen o disminuir el precio de las de los rivales. Además, como vemos en el número inferior, estas cartas generan puntos al final de la partida, por lo que siempre ganaremos algo al modificar el mercado.

Tras pagar el precio de la carta podremos quedarnos con la carta adquirida o descartarla sin usar su efecto. Las cartas de variación de mercado se usan inmediatamente, mientras que las acciones simplemente se guardan ocultas para el resto de jugadores. Descartar cartas permite que nuestros rivales no puedan beneficiarse de sus efectos a la vez que nos permiten decantar uno de los efectos de final de partida.

Cada carta descartada debe colocarse bajo una de las tres columnas. Al final de la partida, el montón que contenga más dinamitas en la parte inferior de sus cartas será el efecto que se llevará a cabo. De izquierda a derecha, tenemos efectos que inhabilitan el uso de acciones comodines, perdemos una de las participaciones de cada compañía o, finalmente, el valor de las compañías desciende a la mitad. Es especialmente importante vigilar donde se colocan las cartas y actuar en consecuencia, aumentando nuestras participaciones o dejando pasar los codiciados comodines si estos parece que van a perder su uso.

Tras comprar y usar o descartar una carta, reemplazamos su espacio con la carta superior del mazo, carta que ya estaba visible. Recuerda que en tu siguiente turno deberás, si decides comprar, moverte previamente, por lo que no podrás comprar la misma carta que has colocado en el turno anterior, a menos que des una vuelta completa al rondo.

B) VENDER

Si necesitamos efectivo podemos vender una única carta de participación en nuestro turno. Para ello, primero descartamos la carta sobre la que nos encontramos, eligiendo en qué columna de descarte vamos a colocarla. Tras esto, elegimos una participación que tengamos en nuestra posesión y obtenemos tantas monedas como la mitad de su valor, redondeado al alza. ¡Vender las acciones nos impide disfrutar de su valor real! Para acabar, colocamos la carta superior del mazo junto a la participación que hemos vendido en el espacio del rondo en el que nos encontramos. En resumen, tanto la participación vendida como la carta superior del mazo ocuparán un espacio del rondo, por lo que cualquier otra persona podrá comprar la acción que acabamos de vender. Al pasar a haber dos cartas en un espacio del rondo, nadie podrá llevar a cabo la acción de vender en ese lugar hasta que otro jugador compre estas cartas, que deben ser compradas en conjunto, pagando el importe de su suma.

La acción de vender es la manera de obtener efectivo que, entre otras cosas, nos permite aumentar nuestro capital. Una opción atractiva es vender sobre una carta que beneficie a nuestros rivales, puesto que descartaremos esta carta del rondo, o cuando haya una carta de elevado valor o que no comparta compañía con la participación que estamos sacando al mercado, ya que no nos interesa que el dúo de cartas sea atractivo o barato para nuestros contrincantes.

C) AUMENTAR CAPITAL

Aunque inicialmente nuestro capital es de 4$, podemos aumentarlo mediante esta acción. Pagando 2$ en efectivo, podemos girar nuestra carta para aumentar en uno el valor de nuestro capital. En otras palabras, por dos monedas gozaremos de una moneda adicional en el resto de turnos de la partida. Recuerda que, para pagar a los rivales que se encuentren en la carta que vamos a comprar necesitamos monedas, por lo que es interesante tener solvencia en efectivo. Por último, el juego incluye un evento en el que todos deberán descartarse de dos monedas, haciendo que, si no las tenemos, tengamos que recurrir a los créditos.

Los créditos se obtienen en el momento en el que necesitamos más monedas de las que tenemos. Aunque nos otorgan 5$, nos harán perder 8 puntos al final de la partida. ¡No suele ser nada recomendable acabar con alguno en nuestra posesión!

Tras aumentar el capital, debemos descartar la carta superior del mazo a una de las columnas de descarte. Como veis, tras cada acción el mazo debe disminuir, haciendo que el final de la partida avance de forma imparable.

El juego prosigue hasta que la carta de ¡Explosión! aparece en escena. Ésta debe descartarse y la ronda se concluye hasta que todos los jugadores hayan llevado a cabo el mismo número de turnos.

Es momento de mirar qué montón de descarte tiene mayor cantidad de dinamitas presentes en sus cartas. La pila con mayor cantidad llevará a cabo su efecto, perjudicando a unos u otros jugadores, dependiendo de su efecto.

Cuenta las dinamitas y reza porque no te perjudique por encima del resto.

Tras esto, debemos pasar a puntuar nuestras acciones, siempre que tengamos el número mínimo de participaciones, y el valor de cada una de las cartas de variación de mercado. La persona con más puntos se convertirá en la vencedora.

Tenemos una tabla de valores a doble cara, con una versión simplificada, en la que las compañías tienen aumentos de valores idénticos y, como vemos en el detalle, una cara en la que las compañías de la derecha ascienden a valores más elevados y de forma más rápida.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Wall Street ocupa más de lo que aparenta si solo nos fijáramos en su caja. Es un juego que necesita cierto espacio para desplegar su rondo de cartas, además de sus dos tableros de pequeño tamaño.


¿QUÉ NOS PARECE?

1920 Wall Street vuelve a demostrar que no necesitamos una caja grande para contener un producto sólido y contundente.

Si algo nos empieza a preocupar en casa es que el espacio escasea y la ludoteca no deja de crecer. Siempre se habla del concepto del aire dentro de las cajas, pero de forma más o menos consciente, muchos de nosotros valoramos la diversión o las partidas que nos puede ofrecer un juego respecto al volumen del mismo. No se trata de algo más que debatido, como es el precio de los juegos, la sobreproducción o la rejugabilidad, sino de que, en mayor o menor medida, cada juego ofrece una experiencia independiente y, aunque un juego tuviera una rejugabilidad infinita, pocos de nosotros nos conformaríamos con un único elemento en nuestra ludoteca. En ese sentido, la serie de 19XX de Looping Games tiene mucho terreno ganado. Ya no solo hablamos de juegos rejugables, de duración media y con suficiente estrategia para complacer a la mayoría de usuarios, sino que tenemos unas de las cajas más rebosantes del panorama. Cuando un juego tan pequeño puede ofrecerte tanta diversión como otros del doble de tamaño, es cuando te replanteas si tu ludoteca está bien amueblada.

Perepau sigue mostrando sus ideas frescas, habiendo aprendido el refrán que dice “al pot petit hi ha la bona confitura”, que asegura que lo bueno está en pequeños recipientes. Nos ofrece un juego con unas reglas directas y poco redundantes, aunque si bien es cierto que algunas acciones, como la venta, con el descarte de la carta sobre la que nos encontramos, o el hecho de descartar la superior del mazo al aumentar el capital, puede ser confuso hasta que se interioriza. Nada que no se arregle tras unos turnos, haciendo que el juego tenga un dinamismo sorprendente en la primerísima partida.

Las decisiones son varias y más determinantes de lo que podría parecer. Es interesante ver como, girando el sentido del avance de los peones podemos cambiar sustancialmente los siguientes turnos o, por lo menos, hacer pagar unas monedas a nuestros rivales si quieren llevar a cabo sus planes actuales. De la misma manera, el jugar con las cartas del mazo visibles también nos permite valorar si queremos, ahora mejor que luego, aumentar el capital para descartar esa acción que iba a aparecer en juego y solo le interesa a alguno de nuestros rivales. Con solo tres acciones disponibles en nuestro turno se esconden estos golpes de efecto y vemos que se puede controlar parte del devenir de la partida, aunque a simple vista no lo parezca.

A diferencia de Amundsen vs Scott (aquí su reseña), en Wall Street no solo podemos jugar más acompañados, sino que es lo más recomendable. La experiencia completa, a nuestro entender, se empieza a vislumbrar con la inclusión de una tercera persona, dado que en pareja hay un evento que ni siquiera puede ser jugado. No os negaremos que hemos jugado algunas partidas, puesto que a dos se vuelve muy dinámico y puede jugarse en veinte minutos, pero las fluctuaciones del valor de los productos se vuelve menos predecible cuando jugamos con más personas. No es tanto por la interacción entre jugadores, que es predominantemente indirecta, más allá del impuesto que cobramos si adquieren una carta en la que nos encontremos, sino por la repartición de las acciones y los intereses individuales que hacen que el mercado se vuelva, mal dicho, caótico. No es el caos lo que impera, sino el choque de cada uno de nuestros intereses y como esto se traduce en una montaña rusa de valores.

Tras nuestra carta de capital tenemos una acción, por lo que todos empezamos con una participación que ningún rival conocerá.

No puedo dejar de agradecer la inclusión de las miniexpansiones, algo que parece que se convertirá en tradición de esta editorial. Es un detalle poder, de forma modular, añadir algunos elementos diferenciales que cambien la experiencia global. En este caso son dos añadidos que suman una pequeña, pero significativa, capa de profundidad, aumentando las posibles estrategias de los jugadores.

Con las expansiones podemos añadir a los Magnates, que premiarán a los jugadores por llevar a las compañías a sus valores extremos, o la Opción a compra, que nos permite reservar alguna carta del rondo para más adelante. ¡Puedes usarlas por separado o añadir ambos módulos!

¿Cómo iba a cerrar esto sin hablar de Pedro Soto? Evidentemente, el trabajo de nuestro ilustrador nacional de cabecera mantiene la soberbia y elegancia que le caracterizan. Encontramos unas ilustraciones detalladas, con unos colores pastel que armonizan unas cartas diseñadas de forma inteligente y funcional.

En resumen, 1920 Wall Street es un juego que engaña con su caja. Un pequeño recipiente a rebosar de componentes esconde una experiencia más estratégica de lo que podría parecer, con un juego de valores que luce a más jugadores y que ofrece suficientes decisiones para que podamos sentir cierto control. Con unas variaciones del mercado que son moduladas por los jugadores, el juego deja lugar para la intuición y predicción de los turnos de nuestros rivales, tirando más de la interacción indirecta que del contacto con los contrincantes. Un juego económico elegante, que deja claro que Perepau Llistosella sabe darle una vuelta de tuerca a mecánicas más que conocidas. Solo por esto, merece ser colocado inmediatamente a la derecha del 1911 Amundsen vs Scott.


PUNTOS POSITIVOS

  • Con más control del que aparenta: pudiendo ver la siguiente carta que aparecerá y actuando en consecuencia, o invirtiendo el sentido del movimiento de juego.
  • Un arte y diseño a la altura de lo esperado: de la mano del maravilloso Pedro Soto. Unas ilustraciones elegantes y detallados con un diseño de e iconografía limpio y accesible.
  • Dos expansiones incluidas en la caja: pudiendo modelar la experiencia y añadir finas capas de complejidad, si así lo deseamos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • En pareja no se disfruta de la misma manera: prefiriendo jugarlo con tres o, preferiblemente, cuatro personas para poder competir de forma intensa por las participaciones y ver mayores variaciones de los valores ajenas a nuestro control.

Este juego ha sido cedido por Looping Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.