Tirar dados, comprar naves y ganar fama a raudales es lo que propone Space Base.
En Space Base el azar es un elemento importante a tener en cuenta, y calcular, por encima, las probabilidades se mezclan con pasar un buen rato.
Diseñador/a: | John D. Clair |
Ilustrador/a: | Chris Walton |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-5 |
Duración: | 60 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
En Space Base iremos haciendo crecer nuestra flota espacial para ganar la máxima reputación en la galaxia. ¡Recibe nuevas naves y deja otras estacionadas para que tus ingresos nunca dejes de fluir!
¿CÓMO SE JUEGA?
En Space Base los jugadores realizan turnos hasta que alguno ascienda a los 40 puntos de victoria. Para ello, se juegan un número indeterminado de rondas con este formato:
LANZAR LOS DADOS
En Space Base tenemos dos dados de seis caras. El jugador activo lanza ambos dados que pasarán a usarse por todos los jugadores. En ese sentido, gran parte del turno permite que todos los jugadores se beneficien, aliviando el entreturno.
ACTIVAR LAS CARTAS
Cada jugador de forma independiente puede usar los dados por separado o sumar ambos para activarlos en conjunto. El valor o los valores obtenidos permiten activar naves en nuestra estación espacial.
Cada jugador tiene un tablero que contiene casillas para doce cartas, una para cada posible valor. Sobre ellas ya tenemos una carta al iniciar la partida, pero podremos adquirir nuevas y mejoras naves para ganar más beneficios a lo largo de la partida.
La activación de las habilidades es diferente para el jugador activo y los jugadores pasivos. Para ello debemos conocer que cada carta tiene secciones en distintos colores: azul, rojo o verde. Mientras que el jugador activo resuelve la habilidad con fondo azul, si estás fuera de tu turno obtienes los beneficios en rojo. Las habilidades en verde pueden activarse en cualquier turno.
Mediante esta activación los jugadores ganarán recursos, ya sean créditos, ingresos o puntos de victoria, los cuales nos permitirán llegar a la victoria.
COMPRAR UNA CARTA
Tras la activación de las cartas, tan solo el jugador activo puede, si quiere, comprar una única carta.
En Space Base encontramos cartas de tres niveles, de las cuales habrá seis expuestas. Estos niveles determinan el coste de las cartas que, a su vez, se traduce en sus beneficios. De la misma manera, los valores que salen más a menudo en los dados combinados ofrecen beneficios menores, que se compensan por su potencial mayor probabilidad de ser activados.
Adquirir nuevas cartas no hace que las anteriores dejen de surgir efecto. En lugar de esto, cuando colocamos una carta en la casilla correspondiente al valor que la activará en el futuro, la carta anterior es volteada 180º y pasará a tener un efecto menos poderoso pero que se irá acumulando, incluso cuando nuevas cartas sean añadidas.
En las fases más tardías de la partida, los jugadores podrán estar interesados ya no solo en comprar nuevas naves, sino también en adquirir las cartas de Colonia. Estas cartas, a diferencia de las anteriores, no generarán beneficios cada vez que aparezca el valor indicado en la carta sino que, en su lugar, nos darán una gran cantidad de puntos de victoria una única vez.
La partida termina cuando algún jugador llegue a los cuarenta puntos de victoria.
¿QUÉ ME PARECE?
Space Base es un Machi Koro (su reseña aquí) para los que buscan un reto mayor, siempre manteniendo esa esencia de experiencia azarosa en la que los jugadores lanzan dados, comparan probabilidades y esperan que la fortuna esté de su lado.
Las comparaciones pueden ser odiosas, pero está claro que Space Base está ampliamente inspirado en Machi Koro (su reseña aquí). En ambos juegos el turno es sencillo: lanzar dados, activar edificios (o naves en este caso) y comprar nuevas cartas para mejorar turnos futuros. ¡Pero también encontramos diferencias entre ambos juegos!
Para empezar, debo declararme un fan de Machi Koro. No es el juego definitivo, pero con el entorno adecuado y conociendo lo que nos depara la partida, me ha dado muy buenas experiencias, tanto en el juego base como en su Legacy recientemente publicado. Su atractivo aspecto supera el de este Space Base, pero en otras categorías vemos que Space Base ha sabido aprovechar su inspiración y mejorarla.
A diferencia del juego de inspiración nipona, en Space Base empezamos ya con doce cartas que hacen que el inicio sea un poco más acelerado. Por si esto no fuera suficiente, también empezamos con dos dados, que podremos activar en conjunto o por separado. Estos dos elementos aceleran la primera mitad de la partida y en mi opinión, se agradece.
En cuanto a las expansiones, Maldito Games ha lanzado el título con dos expansiones. Mientras que la Estación de Mando nos ofrece una solución de almacenaje con más contenido y componentes para hasta siete jugadores, es Tímido Plutón la caja que más me ha gustado y de la que os quiero hablar.
Esta es la primera expansión, porque ya hay otra en camino, que pretende darle un componente narrativo a Space Base. No os esperéis la panacea a nivel de trasfondo, ya que conozco a más de uno que se ha saltado el paso de ir revelando la historia, algo que no recomiendo en absoluto. Esta caja permite una experiencia legacy basada en una campaña, con nuevas reglas, cartas y elementos misteriosos en las partidas. Solo os avanzo que vienen dos cajas dentro con algunos componentes nuevos. En este caso, no es necesario romper componentes y el propio reglamento te recuerda que almacenes las cartas descartadas para futuras campañas. Lo que más quisiera destacar de esta expansión es que, tras el disfrute de la campaña, tendremos un buen puñado de cartas nuevas con mecánicas ligeramente distintas que refrescan la experiencia de juego, por lo que la recomiendo encarecidamente.
En definitiva, Space Base no deja de ser una experiencia muy concreta que no se aleja del azar, sino que lo acepta y deja en manos de los jugadores un simple cálculo de probabilidades para que vayan comprando cartas donde mejor consideren. Una experiencia que prioriza la diversión por encima de la enjundia y los cálculos matemáticos, por lo que si pretendes tenerlo todo bajo un obsesivo control, huye. Para quienes conozcan y disfruten Machi Koro, en este juego encontrarán un pasito más, sin alejarse de lo familiar pero con un arte menos infantil.
Pros
- Un juego donde se convive con el azar y se gestiona, sin pretensiones, la probabilidad.
- Inspirado en Machi Koro, pero con diferencias palpables.
- Entreturno llevadero con acciones fuera de nuestro turno.
- Tímido Plutón es una expansión más que recomendable.
Contras
- Un estilo artístico particular, que puede no atraer a todo el mundo.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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