Reseña de 1906 San Francisco

Hoy os hablamos de un juego al que le hemos cogido cariño desde la primera partida. Se trata de 1906 San Francisco, de Looping Games, el tercer juego de su serie 19XX.

Como viene siendo habitual, este juego ha sido diseñado por Perepau Llistosella (Topoum, 1920 Wall Street (aquí su reseña)) e ilustrado por el amante de los sobaos Pedro Soto (Miguel Strogoff (aquí su reseña), 1911 Amundsen vs Scott (aquí su reseña) y un largo etcétera). Este juego puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores, con una duración de aproximadamente una hora y una edad mínima de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

1906. San Francisco. Un seísmo destruye la ciudad casi al completo y el pueblo enloquece ante tal desgracia. Como buenos samaritanos, nuestro objetivo no solo será reconstruir la ciudad, sino también recoger esos escombros que se acumulan donde antes se erguían altos edificios. Pese a nuestra bondad, además de la ayuda, también buscamos obtener beneficios económicos y poder destacar por encima del resto. Forma parte de la más rápida reconstrucción urbanística que se haya presenciado, pero no te olvides de escoger los mejores planos y establecer edificios en las mejores localizaciones.

En 1906 San Francisco encontramos otro juego de caja pequeña que recrea un evento histórico. En cuanto a mecánicas, nos propone un juego de gestión, en el que el timing es algo imprescindible si queremos poder elegir la acción de algún turno antes que nuestros rivales. Un juego en el que escoger los mejores objetivos para puntuarlos al final de la partida será esencial para poder salir victoriosos tras la reconstrucción de San Francisco.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña y rebosante caja es el siguiente:

  • Un tablero reversible, con los años y el track de puntuación por el lado contrario.
  • Un marcador de año en amarillo trasparente.
  • 16 fichas de escombro, que son plásticas en lugar de cartón si os adelantasteis a la preventa.
  • Un tablero de desarrollo urbanístico.
  • Una barra de control de dinero.
  • 4 fichas de desarrollo urbanístico.
  • 4 fichas de dinero.
  • 4 peones de jugador.
  • 32 edificios, en los cuatro colores de jugador.
  • 98 cartas, incluyendo parcelas, licencias, objetivos y cartas de urbanismo.

Como veis, los componentes no son pocos dadas las dimensiones de la caja que viene, literalmente, hasta arriba. Durante la creación del juego ya comentaron lo difícil que era cuadrarlo todo en este formato y, además, contener también el precio con los componentes que lleva. Tras tenerlo en nuestras manos tenemos el 19XX más variado en cuanto a componentes y más extenso en cuanto a despliegue. ¡Enhorabuena por el logro técnico! Su manual, por otra parte, también está redactado en inglés, dejando abierta una puerta interesante, a sabiendas que Topoum ha llegado a muchos y lejanos países.


¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida de 1906 se divide en un máximo de seis rondas, en forma de años, en los que los jugadores irán llevando a cabo distintas acciones con un objetivo en común: reconstruir la destruida San Francisco y despejar los escombros que ha dejado el devastador terremoto, aprovechando la oportunidad para instaurar servicios como el alumbrado eléctrico o el clásico tranvía.

En la preparación de la partida encontramos varios elementos variables que le dan mayor rejugabilidad entre partidas. Los objetivos comunes cambian, así como también el orden de las cartas de acción, haciendo que los jugadores deban amoldarse al escenario propuesto por el juego y ajustar su estrategia. Como podemos ver, las cartas de acción forman un circuito circular por el que avanzarán los jugadores hasta que vuelvan al tablero de ronda, avanzando así un año en el calendario.

Cada año los jugadores reciben unos beneficios estipulados por el tablero correspondiente, sobre el que también veremos los costes que tendrán las edificaciones durante esta ronda:

Por ejemplo, en el año 1906, la primera ronda, los jugadores adquieren una casa y una licencia. El precio de coste de las edificaciones es de 0 monedas, pero ten en cuenta que irá en aumento a lo largo de la partida.

Tras obtener el beneficio de la ronda, el juego avanza a medida que los jugadores van seleccionando una acción en cada una de las seis cartas de acciones que rodean a las parcelas, hasta completar el año y pasar a la siguiente ronda. En 1906 el orden de turno será cambiante y dependerá de la acción que cada jugador haya decidido llevar a cabo en el turno anterior. De esta manera, deberemos premeditar en qué casilla queremos colocarnos, a sabiendas que de ello dependerá nuestra iniciativa en el siguiente turno. Os lo enseñamos antes de describir cada una de las acciones:

En esta partida a dos jugadores el jugador naranja decidió colocarse en la casilla central, obteniendo una carta de licencia que le permitirá construir más adelante. El jugador negro se coloca a su izquierda, obteniendo una casa, recurso imprescindible para poder edificar. Ahora que da comienzo el siguiente turno, el juego se desarrolla de derecha a izquierda, por lo que el jugador naranja será el primero en elegir una acción de la siguiente carta. Si el jugador negro se hubiera colocado en la casilla que le otorgaba una moneda, hubiera sido el primero en jugar este nuevo turno.

En el orden de turno correspondiente, los jugadores deberán ir eligiendo una de las casillas libres de la siguiente carta, en sentido horario. Una vez colocados allí deberán elegir si quieren llevar a cabo la acción descrita allí, realizar otra acción que probablemente haya ocupado un rival, pagando un sobrecoste en oro, u obtener una moneda de oro para el futuro. Os mostramos algunas de las posibles acciones:

De izquierda a derecha encontramos la acción de construir, la de obtener licencias y la de la derecha, que coincide en todas las cartas de acción, nos otorga únicamente una moneda de oro.

Aunque el juego vaya de reconstruir San Francisco, este no es un proceso sencillo, ya que requiere que los jugadores obtengan previamente una casa que edificar, las licencias pertinentes y, dependiendo del año, una cantidad de dinero específico. Con la acción de obtener licencias, la central de la carta de arriba, los jugadores obtienen cartas de la mesa con un número y un color. Estas cartas indican en qué parcelas podremos edificar, por lo que debemos fijarnos en el mapa de la ciudad para elegir qué licencias queremos obtener. Os ejemplificamos esto:

El jugador naranja ha edificado en uno de los cuatro espacios de la parcela 4 verde del tablero. Para ello, además de tener una casa y el oro correspondiente, deberá usar licencias que muestren el valor cuatro y el color verde. Si una única carta cumple ambas condiciones, será suficiente. Por el contrario, como pasará habitualmente, los jugadores podrán y deberán combinar dos cartas. De esta manera, como vemos en el detalle, usando una carta verde y una carta de valor cuatro de cualquier color, obtenemos ambos requisitos. Aunque de esta manera estemos usando el doble de licencias de lo deseado, nos permite, si los iconos inferiores coinciden, obtener unas bonificaciones de urbanismo, que nos proporcionarán puntos adicionales. En este caso, obtendremos una carta de tranvía, ya que coincide en ambas cartas de licencia.

Además del tranvía, encontramos otras tres cartas de urbanismo que nos permiten puntuar de distintas maneras al final de la partida, pudiendo servirnos, incluso, para puntuar objetivos, de los que os hablaremos a continuación.

Las cartas de urbanismo son, de izquierda a derecha, los Parques, cuyo valor aumenta a medida que se roban las cartas superiores del mazo, el Alumbrado eléctrico, que se puntúa de forma exponencial dependiendo de la cantidad de cartas que poseamos, el Tranvía, que nos otorga más puntos que la mayoría de cartas pero por los que debemos pagar una moneda y, finalmente, las imprescindibles Bocas de incendio, que siempre nos otorgan dos puntos de victoria.

La obtención de oro en 1906 es a través de la casilla derecha de muchas de las cartas de acción o como beneficio al inicio de algunos años. Debemos tener en cuenta que el oro es necesario para edificar a partir del segundo año, incrementándose el precio a lo largo de la partida, pero también para movernos en el tablero de desarrollo. Nuestro capital irá indicado en este curioso tablero:

Aunque al final de la partida nos puede otorgar hasta tres puntos de victoria, guardar oro no tiene mucho sentido en este juego, sino que es un recurso necesario que debemos gestionar para generar puntos por otras vías, evitando acabar a cero, lo cual nos haría perder un punto de victoria como vemos en el detalle.

Las acciones no acaban aquí, sino que encontramos varias casillas distintas en 1906:

De izquierda a derecha tenemos las acciones de Urbanizar, que nos permite desplazarnos por el tablero de desarrollo, firmar un Objetivo, para obtener nuevas formas de puntuación y la habitual casilla para obtener una moneda y asegurar ser los primeros en el siguiente turno.

La firma de objetivos es una acción muy interesante en San Francisco. A diferencia de otros juegos, aquí encontramos cuatro objetivos comunes, tres de los cuales variarán entre partidas, pero al final de la partida cada jugador tendrá, potencialmente, varios objetivos que habrá ido adquiriendo durante la misma. Estos objetivos pueden combinarse de varias formas, de modo que dependerá del jugador elegirlos de forma cuidadosa para aprovechar las edificaciones que haya llevado a cabo y las cartas de urbanismo que posea.

Por ejemplo, vemos un objetivo que nos otorga puntos por tener la mayoría de casas en parcelas rojas. En el mazo de objetivos también encontramos una carta que otorga puntos por cada casa en una parcela roja, independientemente de poseer las mayorías. En combinación, cada casa en las zonas rojas pueden ser una importante fuente de puntos de victoria, ¡tenlo en cuenta!

La acción de urbanizar nos permite pagar unas monedas para desplazarnos hacia la derecha en el tablero de desarrollo. Inicialmente los jugadores empiezan en la casilla inferior izquierda, posición que les restará siete puntos de victoria, motivo por el que deberían salir de esa situación durante la partida. Como vemos en el siguiente detalle, el eje de abscisas se rige por las acciones de urbanismo, marcadas en amarillo, mientras que de las ordenadas os hablaremos en breves:

Cada jugador cuenta con un marcador en la parrilla de desarrollo. A medida que los jugadores se desplacen hacia la derecha o hacia arriba los puntos negativos se irán reduciendo y acabarán siendo positivos al final de la partida. ¡No dejéis de lado este tablero!

Solo nos falta saber como ascender en este tablero de desarrollo, y es que para eso deberemos coger una pala y retirar escombros de los derruidos edificios de San Francisco:

De izquierda a derecha encontramos dos nuevas localizaciones de construcción, la primera de las cuales nos ofrece un comodín de color, por lo que solo deberemos aportar el valor que queramos, mientras que la segunda nos ofrece un comodín de valor. A la derecha encontramos la acción de limpieza, la última acción que debemos explicaros.

Con la acción de limpieza podremos retirar escombros de la ciudad. Al inicio de la partida habrá una serie de lugares que contengan escombros, los cuales nos impiden edificar en esas casillas. Con esta acción podremos pagar dos monedas para simplemente subir un peldaño en la parrilla de desarrollo o, si lo preferimos, pagar una moneda adicional para, además de escalar en el desarrollo, retirar un escombro de alguna parcela de nuestra elección.

Los escombros bloquean casillas de edificación. No solo nos interesa retirar estas piedras para subir en el tablero de desarrollo, sino que aumenta el espacio en las parcelas para poder seguir edificando nuestras casas.

La partida puede terminar por dos razones distintas. Por una parte, si algún jugador construye su octava casa hará que la partida finalice en cuanto todos los jugadores completen su acción de la carta de acción actual, así que más nos vale ver cuántas casas posee cada jugador, especialmente si las tiene en su zona de juego, listas para ser colocadas en San Francisco. De lo contrario, la partida finaliza tras seis rondas, en una escueta ronda final en la que solo se nos permite construir, en lugar de volver a pasear por las cartas de acción. Tras esto, pasaremos a puntuar los objetivos del juego:

Al inicio de la partida se revelarán tres objetivos comunes, de fondo azul, además de un objetivo que siempre estará visible, que otorgará tres puntos al primer jugador en construir su octava y última casa.

Tras los objetivos comunes, cada jugador deberá sumar los puntos que le concedan los objetivos que haya adquirido durante la partida, los beneficios de las distintas cartas de urbanismo y los puntos de la casilla en la que haya acabado en el tablero de desarrollo. El jugador con una puntuación más elevada será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Cuidado con la inofensiva caja! Este juego ocupa más de lo que cualquiera pueda imaginarse al verlo guardado en el cartón.


¿QUÉ NOS PARECE?

Con 1906 San Francisco lo han vuelto a hacer. El dúo dinámico formado por Perepau y Pedro Soto ha ideado otro juego en una minúscula caja que es inversamente proporcional a su contenido y diversión.

Desde que anunciaron su salida, dejando de lado la plataforma Verkami para lanzarlo bajo un sistema de preorder, ya teníamos en mente hacernos con la tercera entrega de su serie 19XX que tan bien ha estado funcionando hasta el momento. Al presentar la maravillosa portada de Soto el hype solo hizo que aumentar, especialmente al ver que, cada vez más, los despliegues en sus juegos son mayores, dejando que sea la caja el único elemento pequeño de todos los componentes, la cual viene llena hasta los topes.

Además de trasladarnos a otro año y otro lugar, en 1906 se explotan unas mecánicas distintas. Aquí no gestionamos cartas como en el juego de Amundsen (aquí su reseña), ni alteramos los valores de la bolsa como en Wall Street (aquí su reseña). En 1906 tenemos una interesante mecánica de selección de acciones en la que deberemos, obligatoriamente, pensar a medio plazo. De esta manera, el timing es el elemento que los jugadores deberán tener siempre en mente, dado que el orden de turno irá variando de forma constante y, con ello, las oportunidades de nuestro siguiente turno. Esta es la única razón que hace que el juego brille más a un mayor número de jugadores, dado que los codazos serán más intensos. El propio juego lleva cartas de acción para parejas, pero, pese a esto, la tensión no es tan intensa como cuando nos sentamos cuatro alrededor de la mesa.

Aunque hay varias fuentes de puntos sobre la mesa, lo interesante de 1906 es su sistema de objetivos. A diferencia de otros juegos, donde uno o varios objetivos ocultos nos son entregados al inicio de la partida, en este título los jugadores deberán valorar en todo momento si deberían invertir su acción en adquirir una nueva manera de puntuar para el final de la partida. No es extraño acabar la partida con una decena de objetivos que, en suma, serán una imprescindible fuente de puntos de victoria. Y es que la adquisición de estas cartas es uno de los elementos diferenciales del juego, dada la importancia de las sinergias entre objetivos que, si son robados por un mismo jugador, pueden combinarse de una forma muy atractiva y suculenta. Por si esto fuera poco, el poder obtenerlos de la parte superior del mazo puede desquiciar a más de un jugador, especialmente tras varias partidas, cuando ya conoces la gran variedad de cartas de objetivo y estás esperando a que salga esa carta que tanto te gustaría adquirir.

No se puede hablar de Looping Games sin hablar de su apartado artístico. Empezando por la impecable y armónica portada, el resto del juego mantiene un nivel de elegancia y pulcritud que hace que se mantenga su listón, muy por encima de la media. Tal vez las cartas que forman San Francisco no sean lo variadas que nos hubiera gustado, pero se comprende el diseño más sencillo para ayudar a la visualización de las casillas durante el trascurso de la partida. Sin quedarse cortos ni perezosos, los chicos de Looping han incluido mucha madera para su modus operandi, incluso una ficha plástica, haciendo que sus juegos cada vez abran más el abanico de componentes, y se basen menos en cartas.

Respecto a los juegos anteriores, nos ha faltado algún módulo de expansión al final de las reglas. Aunque comprendemos que pueda ser un tema de espacio, dado que siempre se requiere algún componente adicional, cosa difícil de encajar en las apretadas cuatro paredes del juego. Aun así, nos hubiera encantado encontrar algún elemento adicional para enriquecer la experiencia cuando, tras varias docenas de partidas, queremos incluir algún elemento nuevo. Pese a ello, nos encontramos ante un juego que ofrece suficiente rejugabilidad con el contenido que viene dentro de su caja, dado que las acciones de juego saldrán en distinto orden en cada nueva partida, así como los objetivos comunes. ¡Nada mal!

En definitiva, la serie 19XX ya cuenta con tres títulos y esperemos que esto que empezó sin intención de ser una colección, siga creciendo con un nivel tan alto como el que lleva hasta ahora. Pocos países pueden decir que tienen su propio Tiny Epic nacional, y menos con un dúo de artistas de este nivel. Si os gusta planificar los turnos por adelantado y amoldar tu estrategia a los objetivos que puedas ir adquiriendo, en San Francisco tienes un producto de gran calidad, con una buena rejugabilidad y una producción excelente, especialmente teniendo en cuenta el empaque del producto, con unas dimensiones idénticas a sus dos juegos previos, haciendo que los más coleccionistas babeemos al colocarlos unos al lado de los otros.


PUNTOS POSITIVOS

  • La caja 19XX más repleta: nos encanta ver como se puede contener en un formato tan pequeño un juego no solo tan interesante sino con un despliegue tan amplio. Un gran logro a nivel de producción.
  • Nuevas mecánicas a la serie: que, por el momento, ofrecen sensaciones muy diferentes en cada una de sus entregas de la saga 19XX. Aquí se da especial importancia al timing y a la planificación a medio y largo plazo, con un sistema de objetivos a través del que podremos obtener potenciales combinaciones.
  • Variabilidad entre partidas: haciendo que el juego sea rejugable y distinto cada vez que salga a mesa. El simple hecho de alterar el orden de las acciones fuerza a los jugadores a replantearse sus prioridades a lo largo de cada año, mientras que los objetivos comunes son un punto de inicio para que los jugadores empiecen a reconstruir la asolada ciudad.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Echamos de menos la inclusión de algún modulo en forma de variante: especialmente cuando en los juegos anteriores siempre teníamos alguna miniexpansión. Aunque entendemos que pueda ser por temas de espacio, nos hubiera gustado algún añadido, como un sistema de eventos, que poder sumar a las reglas básicas del juego.

Este juego ha sido cedido por Looping Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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2 Respuestas

  1. anonimo dice:

    se dice “inversamente proporcional”…

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