Viajamos a Rusia para participar en la obra arquitectónica titánica de la Catedral de San Basilio.

En Red Cathedral encontramos un euro medio de Llama Dice con su toque de originalidad y una producción cuidada hasta el milímetro de Devir.

Diseñador/a:Israel CendreroSheila Santos
Ilustrador/a:Chema RománPedro Soto
Editorial:Devir Games
Idioma:Español, Catalán, Inglés, Italiano y Portugués.
Número de jugadores:1-4
Duración:30-120 min
Edad mínima recomendada:10+
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¿DE QUÉ VA? 

Iván el Terrible nos ha contratado para llevar a cabo un proyecto ambicioso y colorido: la Catedral de San Basilio frente a la Plaza Roja de Moscú. Como arquitectos y constructores deberemos gestionar bien nuestros materiales y participar en cada una de las torres si queremos que crezca nuestro prestigio. Usa tus influencias y aprovecha las oportunidades a la hora de obtener más materia prima que te permita construir o adornar la imponente estructura.

Red Cathedral boardgame juego de mesa
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¿CÓMO SE JUEGA?

Nuestro objetivo en Red Cathedral es participar en la edificación de la Catedral de San Basilio y obtener el máximo prestigio. Para ello los jugadores deberán reclamar secciones, obtener recursos, construir la catedral y adornarla de forma estratégica.

Un turno en Red Cathedral nos permite tres opciones que vienen reflejadas en nuestro tablero personal.

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Detalle del tablero de jugador, que ilustra las opciones del turno.

A – RECLAMAR UNA SECCIÓN DE LA CATEDRAL

Los jugadores tienen seis banderas para reclamar seis secciones de la catedral. Esta catedral, cuyo tamaño depende del número de jugadores, está formada por distintas secciones que inicialmente muestran los planos del futuro edificio. En cada carta encontraremos un requisito en materiales y un beneficio que obtendremos al mandar dichos materiales, ya sean puntos de reconocimiento o monedas.

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Detalle del ejemplo de torre en su disposición inicial, los tres tipos de secciones y el reverso que muestra la Catedral ya construida.

Si los jugadores eligen esta opción podrán reclamar cualquier sección de la catedral. De esta manera, solo ellos podrán construirla en turnos posteriores. Al colocar sus banderas en la sección de la catedral obtendrán una loseta de taller. Estas losetas de taller nos permiten mejorar nuestros dados a cambio de unas cuantas monedas.

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Detalle de algunas losetas de taller. En el ejemplo el jugador ganará un recurso de oro cada vez que use el dado verde.

Si el jugador desea conservar la loseta de taller, cuyo beneficio será poder ganar más recursos o flexibilidad durante la partida, deberá pagar de 2 a 4 monedas y colocarla en su tablero personal, como vemos en el detalle superior.

Reclamar secciones es algo que los jugadores deberán hacer estratégicamente ya que el usar más banderas irá liberando espacio en nuestro reducido almacén, cosa que nos permitirá obtener más recursos. Como veremos más adelante, la contrapartida de reclamar demasiado hace que podamos perder puntos si algún rival edifica por encima de nuestras secciones reclamadas. ¡No se puede empezar la casa por el tejado!

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A partir de la tercera bandera iremos ganando espacios en el almacén.

B – CONSTRUIR SECCIONES DE LA CATEDRAL

Como alternativa en nuestro turno podremos mandar materiales a la Catedral. Por desgracia, en un turno solo se nos permite mandar hasta tres materiales, de modo que habrá secciones que requieran más de un turno para ser completadas.

Si se completa alguna sección de la Catedral podremos voltear la carta para mostrar su trasera colorida. El jugador que haya edificado la sección obtiene las monedas y puntos de reconocimiento que indique la carta. Deberemos dejar la bandera en la carta para poder puntuar al final de la partida.

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No solo hay secciones que construir, sino que hay ornamentos que pueden adornar la catedral. Estos adornos nos permiten tener presencia en aquellas torres de la Catedral en las que no tengamos reclamadas secciones y es una forma sencilla de ganar puntos que, como veremos al final, dependen de cuánta presencia tengamos en cada uno de los torreones.

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Detalle de los tres ornamentos, que se colocan en los tres tipos de sección: baja, intermedia o cúpula.

Estos adornos nos permiten, si los ornamentamos con joyas, ganar puntos de prestigio. De esta manera, es interesante tener joyas en nuestro almacén y colocar los adornos en cuanto el rival finalice la construcción ya que, como veis, el espacio para los adornos es finito, de uno por sección.

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Detalle de las gemas.

C – ADQUIRIR RECURSOS

¿Pero como consigo recursos? Pues con el precioso rondel del centro de la mesa. En Red Cathedral los recursos básicos son la piedra, la madera, el ladrillo y el oro, sin olvidarnos de las gemas de las que ya hemos hablado.

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Los jugadores pueden mover cualquier dado del rondel, que avanzará tantas secciones como indique en su cara superior. Tras moverlo, obtendremos hasta tres beneficios y, tras esto, deberemos relanzar todos los dados de la sección activa. De esta manera, siempre que un dado se desplace deberemos relanzarlo, junto cualquier otro dado con el que coincida, haciendo que los movimientos sean cambiantes y debamos ver las oportunidades sobre la marcha.

Al llegar con el dado a una sección podremos obtener tres beneficios:

  1. OBTENER RECURSOS: el jugador activo obtiene el recurso que indique la sección en la que ha acabado su desplazamiento, multiplicado por la cantidad de dados que haya en dicha sección. Tened en cuenta que el límite de dados por sección es de tres dados.
  2. USO DE LAS INFLUENCIAS: Alrededor del tablero encontramos cuatro influencias que ofrecen acciones especiales a los jugadores. Cada estación está asociada a una personalidad distinta. Estas habilidades permiten ganar puntos de reconocimiento, intercambiar recursos, comprar o mandar materiales a la catedral.
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En el ejemplo encontramos una personalidad del Gremio de Artesanos que nos permite vender un recurso por 1 moneda o comprar recursos por 2 monedas. En este caso podemos ejecutar esta acción varias veces.

3. ACTIVAR LA LOSETA DE TALLER: esas losetas de taller que asociábamos a los distintos dados tras reclamar una sección de catedral nos permiten mejorar lo obtenido al usar el dado. Si has movido el dado de un color que haya sido mejorado con una loseta de taller podremos obtener el beneficio que indique dicha loseta. Este beneficio puede brindarnos más recursos, puntos de reconocimiento, o el recurso que esté asociado a la sección del dado de otro color. ¡Piensa bien como mejorar tus dados!

Siguiendo el ejemplo, haríamos lo siguiente:

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El jugador activo decide usar el dado blanco. Lo desplaza una sola sección, por lo que coincide con el dado verde. Obtiene el recurso, que son dos maderas, por dos, ya que hay dos dados. Tras robar las cuatro maderas puede activar el beneficio de su dado blanco y activar la influencia. En este caso decide cambiar dos recursos iguales por otro distinto. Finalmente debe relanzar el dado verde y el dado blanco.

La partida termina cuando algún jugador edifica su sexta sección de catedral, obteniendo puntos por ser el desencadenante del final.

La puntuación final de Red Cathedral se basa en mayorías y se divide en cada una de las torres de la catedral. Cada torre tendrá un valor que dependerá de las secciones terminadas y los adornos añadidos y los puntos los obtendrá el jugador que más haya aportado a dicha torre. Los jugadores en otras posiciones irán obteniendo la mitad de puntos que el que más haya aportado.

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Por ejemplo, la primera torre tiene un valor de 8 puntos (2 por cada sección construida y 1 adicional por adorno). El jugador verde tiene más presencia, ya que ha colocado dos adornos y una sección. El jugador rojo, con solo dos secciones construidas, obtiene 4 puntos, la mitad.
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¿QUÉ ME PARECE?

Red Cathedral es un proyecto cuidado hasta el milímetro que ofrece un euro de peso medio que encajará en muchas ludotecas, basándose en tres acciones pero sin olvidarse de margen para cierto desarrollo, variabilidad y decisiones a medio plazo. Un título que viene a dar otro golpe sobre la mesa y recordarnos que Shei e Isra tienen mucho que ofrecer.

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Que seguimos cada proyecto de Llama Dice no es nada raro. Llamadme groupie, pero es coger un juego como 1987 Channel Tunnel (su reseña aquí) y que escribir sea un placer todavía mayor. Desde que en su momento se me escapó probar este prototipo hace dos años en Córdoba, saber que Devir andaba detrás del proyecto me dejaba más tranquilo: sabía que el mimo que la editorial ponía en sus títulos propios era alta y este año solo hacían que mejorarlo, no solo con Polis, sino con este título.

Si algo me gustaba de su anterior título era la originalidad que desprendían los discos en esa mecánica tan trillada de la colocación de trabajadores. En este nuevo proyecto han dado una vuelta de tuerca al rondel, sin ser un salto tan marcado como en Channel Tunnel. Alrededor de este rondel se genera y articula el resto del juego, haciendo que, aunque tenga flecos y anexos que le dan profundidad, el juego se integre fácilmente gracias al elemento central.

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Aunque dar vueltas en el rondel sea lo más frecuente, lo agradable del diseño es que el tempo tiene un especial interés. No solo deberemos saber cuándo reclamar algunas secciones si no queremos perder puntos por dejarlas sin construir, sino que también debemos ponderar cuánto invertir en mejorar nuestros dados. Las mejoras de dado permiten generar cierto desarrollo que hacen que, a lo largo de la partida podamos decantarnos en forzar más el uso de unos u otros dados. Estas mejoras, así como las cartas de influencia son los dos elementos del juego que ofrecen variabilidad entre partidas, algo que no abrumará al jugador novel pero que permite no quemar el diseño.

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Es imposible pasar por alto la producción y el aspecto visual del juego. A nivel artístico, Pedro Soto ha vuelto a demostrar que sabe ofrecer una iconografía clara y útil sin dejar de ofrecer un título tremendamente agradable a la vista. La colaboración con Chema Román hace que el producto tenga un estilo soviético con un carácter muy particular que sabe usar los colores rojos y la saturación para darle un punch visual. De la producción solo podemos reafirmar que si con Paris (su reseña aquí) ya veíamos como Devir sabía afinar los materiales sin encarecer el precio, en Red Cathedral nos enseñan que no solo Looping Games saben rellenar las cajas hasta límites insospechados, y eso que esta caja no es tan pequeña. En resumidas cuentas, contamos con un juego que, si lo valoramos a nivel material, ofrece una cantidad y calidad de componentes que es difícil de imaginar por su PVP.

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En cuanto a la escalabilidad del juego, funciona bien a cualquier número de jugadores, siendo algo más controlable a números bajos de cara a las puntuaciones por mayorías de final de partida. La Catedral aumenta de tamaño de forma proporcional al número de jugadores. Su modo solitario es sencillo de preparar y ofrece un bot que lleva a cabo acciones secuenciales que se agradece que no sigan el mismo orden partida tras partida, de modo que se siente orgánico y ofrece un reto nada fácil de superar.

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En definitiva, Red Cathedral es un título más de la pareja Llama Dice que solo hace que estemos ansiosos por su siguiente lanzamiento. Siguen con su estilo particular de darle un nuevo planteamiento a mecánicas clásicas, siendo aquí un rondel interesante y fresco. Con este título se sitúan bien alto en el campo de los euros medios, un terreno reñido pero que han sabido defender con un juego que, pese a su sencillez de reglas, se vuelve táctico e interactivo, que acompañado del arte de Soto y Román y el ojo editorial de Devir hacen que sea un producto tan sólido como un tanque soviético.

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Pros

  • Un euro medio que encaja en esa categoría con fuerza.
  • Gran escalabilidad, incluido un modo solitario interesante.
  • Una producción excelente en un recipiente relleno hasta los topes.
  • Un rondel diferente, sello de Llama Dice.

Contras

  • Recorrido potencialmente limitado dada su mecánica central.

Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.