Deus llega en español tras varios años, traduciendo un título que cultiva buenas referencias y propone un juego menos interactivo de lo que aparenta, así como más sencillo de lo que te esperas.
En Deus encontramos un juego de gestión de recursos y control de áreas bien tematizada que destaca por su ritmo y su componente táctico que hará que las combinaciones de las partidas varíen y los jugadores deban adaptarse a las circunstancias.
Diseñador/a: | Sébastien Dujardin |
Ilustrador/a: | Maëva da Silva, Christine Deschamps, Paul Laffond, Ian Parovel |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 60-90 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Deus tomaremos el mando de una civilización intentando expandir sus fronteras y crecer en todos los aspectos. Mejoraremos nuestra producción, crearemos flotas y conquistaremos algunas tribus para poder triunfar como nación y edificar magníficos templos.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Deus los jugadores irán desarrollando sus facciones edificando y realizando ofrendas a los dioses hasta que algún jugador construya el último templo, el número de los cuales depende de la cantidad de jugadores, o cuando se saqueen todas las tribus del tablero de juego, cuya dimensión también dependerá del número de jugadores.
En el centro de la mesa encontramos un tablero conformado por piezas pentagonales que conforman el mapa por el que nos expandiremos. Cada jugador empezará por una casilla externa de dicho tablero, sin empezar adyacente a sus rivales, y se irá expandiendo por los distintos terrenos del mismo. Algunas casillas contienen tribus, las cuales conceden puntos al jugador con más presencia militar que las rodee durante la partida, cuya cantidad de puntos depende de cuantos terrenos rodeen dicha tribu.
Los turnos en Deus se desarrollan en sentido horario y son fáciles de llevar a cabo. Cada jugador debe tomar una de las siguientes acciones, las cuales vienen reflejadas a la izquierda del tablero personal:
JUGAR UNA CARTA
En su turno los jugadores pueden jugar una carta sobre su tablero personal. Cada tipo de carta tiene una columna coincidente en color en su tablero personal sobre la que debería colocarla.
Un jugador puede bajar una carta a su tablero personal si tiene un edificio que colocar y cumple los costes de la propia carta:
En Deus los jugadores tendrán cartas en la mano de seis tipos distintos, aunque las cartas moradas son especiales y las dejaremos para más adelante. Cada color de carta se corresponde con un edificio concreto y al ser jugada en nuestro tablero individual debe sobreponerse en la columna de su mismo color e, inmediatamente, colocar un edificio del tipo correspondiente. Aunque empecemos con dos edificios de cada tipo, los jugadores deberán hacer ofrendas, de las que hablaremos a continuación, para tener más edificios disponibles.
Por poner ejemplos, las cartas rojas o militares nos permiten colocar ejércitos y suelen conllevar acciones ofensivas o interactivas; las cartas verdes o de producción nos proporcionan formas de ganar recursos; o las cartas azules o marítimas son las únicas que permiten sacar beneficio de la venta de recursos y sus barcos son las únicas piezas que colocar sobre casillas de mar.
Y es que además de tener el edificio disponible en nuestro tablero, los jugadores deben saber que la expansión colocando nuevos edificios en el tablero tiene ciertas normas de colocación. Cualquier nuevo edificio puede colocarse en casillas ya ocupadas por ese jugador, siempre y cuando no haya ya otro edificio del mismo tipo. También podremos crecer, colocando un nuevo edificio en una casilla adyacente a las que ya controlemos, siempre y cuando no haya piezas de otro jugador o que sea un barco si queremos expandirnos a una casilla de mar. En Deus nunca habrá piezas de dos jugadores en una misma casilla ni hay enfrentamientos directos, por lo que la propia expansión de los jugadores bloqueará a sus rivales. Para evitar el bloqueo completo, un jugador puede devolver 3 puntos de victoria para colocar el nuevo edificio en una casilla del borde del tablero pero que no sea adyacente a sus casillas controladas.
Tras colocar el edificio correspondiente se activará una cascada de habilidades. El jugador activo llevará a cabo las acciones descritas en toda la columna sobre la que ha colocado la nueva carta. De esa forma, de abajo a arriba, irá ejecutando todas las cartas del color correspondiente, por lo que cada carta nueva en una misma columna ofrecerá una suma mayor de beneficios.
Los templos son un tipo de edificio peculiar. Tienen su propia columna, a la izquierda del tablero de jugador y un color propio. Para construir el segundo templo los jugadores deben tener una carta de cada tipo colocado, algo que vemos representado por la altura de las cartas colocadas sobre el escalón de nuestro tablero de juego. Como se aprecia, mientras que el primer templo no tiene requisito, para cada templo adicional los jugadores deben tener al menos una carta más por cada columna de su tablero, algo que visualmente se aprecia:
Los templos siguen la mismas reglas de construcción que cualquier otro edificio, pero solo pueden colocarse en casillas donde el jugador ya tenga uno de sus propios edificios. Los templos no se adquieren ni se colocan en el tablero personal, sino que su número depende de la cantidad de jugadores y edificar el último templo desencadena el final de la partida. Cada templo tiene una forma única de puntuar al final de la partida, por lo que construir templos adicionales no activa dichas habilidades como en otras columnas. Además, como veremos en el siguiente apartado, sirve de comodín en las ofrendas a los dioses.
REALIZAR UNA OFRENDA
Los jugadores pronto se quedarán sin cartas, sin recursos y sin edificios sobre su tablero personal. De esta manera, en lugar de utilizar carta, deberán decidir esta alternativa de acción de turno.
Si los jugadores deciden realizar una ofrenda deben descarta al menos una carta de su mano, pero tantas como deseen. De todas las cartas descartadas, el jugador elige cuál será la primera en descartarse, cuyo color determina los beneficios de la ofrenda:
De esta manera, si descartamos una carta de producción (verde) como primera carta, y añadimos dos cartas más que no nos interesan, los beneficios serían obtener cuatro recursos a nuestra elección, uno por cada carta descartada, obtener un edificio de producción para colocar en nuestro tablero personal y tenerlo disponible y, finalmente, robar hasta tener 5 cartas en mano.
Cada uno de los colores tiene un beneficio asociado, pero siguen el mismo patrón. Cualquiera de ellos nos otorga un nuevo edificio del tipo asociado y nos permite acabar el turno robando, al menos, hasta reponer una mano de cinco cartas. Las diferencias entre ellos van desde robar más cartas, recibir oro en lugar de recursos o ganar puntos de victoria. Si la primera carta descartada es un templo, como comentábamos en el apartado previo, sirve de comodín por lo que los jugadores podrán activar la habilidad de cualquiera de las otras columnas.
El juego se desarrolla en turnos en sentido horario, sin rondas establecidas, hasta que se desencadene el final de la partida, ya sea por saquear todas las tribus o construir todos los templos disponibles.
Al final de la partida deberemos contar los puntos ya obtenidos durante la misma más los que nos otorguen las condiciones de puntuación de cada templo construido. Adicionalmente, por cada recurso, incluido el oro, el jugador con más recursos de ese tipo obtendrá 2 puntos de victoria. El jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Deus es un juego basado en cartas en el que los jugadores deberán gestionar su mano y sus recursos para crear un motor de puntos de victoria eficiente. Un título que sorprende por su sencillo turno, su cantidad de cartas que nos fuerza a ser tácticos y flexibles, y una interacción presente pero no tan marcada como podríamos esperar.
Deus es uno de esos juegos que llega a nuestro idioma ocho años después de su salida y no era por falta de referencias positivas. Así pues, nos encontramos ante un juego añejo pero alabado, que por fin se edita en nuestro idioma, algo agradecido porque su iconografía, aunque clara, se apoya de textos que hasta ahora solo estaban en otros idiomas. De esta forma, y con su expansión, el hecho de estar traducido aproxima al juego a un mayor número de jugadores, y con la confianza de que en lugar de una novedad es un título sólido al que le avalan años de referencias.
Y es que Deus tiene muchas virtudes, pero la que más llama la atención es su sencillez de turno. Con solo dos opciones, sin pocas excepciones y con notable claridad, montamos un juego interesante y profundo. Esto se lo puede permitir por su tremendo apoyo en las cartas, las cuales tienen un peso central en el juego; ya que aunque los jugadores deban gestionar recursos, parte de los mismos vendrán de las ofrendas, que son una forma de descartar cartas que, en definitiva, esconde una gestión de cartas en sí mismo. Esto permite que a nivel de diseño las cartas tengan una función al colocarlas en la mesa y otra igual de importante al guardarlas para descartarlas en el momento más oportuno.
Posiblemente al verlo en fotografía parezca un juego más interactivo de lo que es. Impresiona de incluir algún sistema de combate y una interacción agresiva entre jugadores, pero no es así. En Deus la mayor competición tiene una sensación de carrera y no de combate, ya que los jugadores buscan expandirse, bloqueando así a sus rivales, y rodear tribus, siendo una forma de obtener puntos por mayorías pero sin un combate propiamente dicho. Esta interacción es más que suficiente para los que no busquen una guerra encarnizada, ya que nos obliga a estar pendientes de la expansión de nuestros rivales a cualquier número de jugadores, incluyendo incluso algunas habilidades en cartas militares que nos permiten dañar o robar puntos a algún jugador, aunque no sean las más abundantes.
Siguiendo con el punto anterior hay que destacar su buena escalabilidad. Precisamente esta interacción nos facilita el disfrute y la tensión desde 2 a sus 4 posibles jugadores. Dado que el tablero central aumenta con los participantes, esas opciones de bloqueo se viven en cualquier número de participantes de igual manera.
A nivel de producción el juego es adecuado y a nivel artístico se equilibra la funcionalidad con el atractivo, que se aprecia especialmente en las losetas del tablero central. Las cartas incluyen ilustraciones notables pero de un tamaño reducido, que aboga por incluir una buena explicación de la habilidad asociada. Encontramos varios meeples de madera, algunos más personalizados que otros, pero que en conjunto lucen suficientemente bien. Todo ello metido en una caja que podría haber sido más pequeña, pero que de esa forma nos permite encajar todo el contenido de su expansión en la caja del juego básico.
Si hablábamos del protagonismo de las cartas en Deus, también debemos destacar de la misma forma su sencilla manera de expandir el contenido sin ensuciar su sencillez original. Por eso Egipto es una expansión a tener en cuenta que se centra en aumentar el contenido, permitiendo amoldarlo a la experiencia de cada grupo de juego, sin cambiar sus reglas de juego basada en dos opciones durante el turno.
Respecto a la expansión de Egipto debemos tener en cuenta que se trata de uno de esos productos que más que completar el juego original pretenden añadir variedad y contenido para aquellos que busquen cambios tras varias partidas. De esa forma, lo primero que hay que remarcar es que Deus es un juego que se siente redondo, sin lagunas, sin huecos que rellenar.
En la expansión de Egipto lo que encontramos es una notable cantidad de cartas nuevas, que cambian su ambientación de Grecia a Egipto aunque siguen el formato de cartas, colores y habilidades del juego básico. Lo que nos propone ese nuevo grueso de cartas es sustituir uno o varios de los colores de cartas del juego básico por sus alternativas en Egipto. De esta manera, los jugadores pueden cambiar todas las cartas de dicha expansión en lugar de las cartas del juego original o, si lo prefieren, cambiar uno de los cinco colores para no cambiar tan radicalmente la experiencia.
Las cartas cambian, pero no se quedan solo con eso. Aprovechan estos cambios y se asocian a alguna mecánica nueva, sencilla y poco intrusiva, asociada a cada color o generalizado entre el mazo completo. En este sentido encontramos dos conceptos nuevos fáciles de identificar: cartas con acciones de un solo uso, que se describen en el borde superior y que, por lo tanto, se tapan al colocar una nueva carta en la columna y dejan de activarse con ello, manteniendo exclusivamente el beneficio descrito en la zona inferior; y cartas con requisitos adicionales que, además de un coste en recursos, incluyen otros requisitos en forma de edificios en su misma casilla.
Además de esos cambios generales, encontramos algunos componentes nuevos asociados a algún tipo de carta del juego. Por ejemplo, las cartas azules ahora nos permiten interactuar con un mercado que fluctúa durante la partida y cambia los costes y los puntos de victoria que otorga cada uno de los recursos al final de la partida. También encontramos barcazas asociadas a las cartas de producción, las cuales nos obligan a gestionar los recurso que deben ser almacenados en dichas barcas al final de cada turno, en lugar de poder conservarlos libremente como en el juego básico. También encontramos fichas de escriba, que potencian algunas habilidades de las cartas amarillas o fichas de combate, que aumentan la interacción y la lucha por el control de las zonas del tablero, asociadas a las cartas rojas y permitiendo a los jugadores expandirse con más facilidad.
En definitiva, Deus es un título que ha tardado en llegar en nuestro idioma pero que merece tener una edición en español. Se trata de un juego eminentemente táctico, que se apoya en un gran mazo de cartas para ofrecer turnos muy dinámicos en los que los jugadores crean motores de beneficios en forma de recursos y puntos, pero que tiene un espacio para la interacción, especialmente en forma de bloqueos sobre un tablero central no muy extenso. A todo esto, se añade una expansión que se agradece por no ensuciar sus sencillas reglas pero añadir, de forma modular, nuevas cartas que sustituyen a las originales y aumentan la variedad de la experiencia. Un gran título que sorprende por su variedad de partidas y buena escalabilidad.
Pros
- Un título añejo y bien valorado que por fin llega a nuestro idioma.
- Una mecánica central sencilla con un turno rápido que esconde verdaderas decisiones.
- Una escalabilidad que sorprende para bien, especialmente por tener una interacción indirecta.
- El juego llega con una expansión que, sin ser necesaria por la solidez de su juego básico, añade una gran variedad de cartas de forma modular con ligeros cambios mecánicos.
Contras
- La interacción, aunque presente, puede engañar si solo conocemos el juego por sus componentes.
- La propuesta tiene un enfoque muy táctico que puede sorprender o defraudar si se desconoce.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Genial reseña, por si sirve de algo, he leído en la BGG que iban a reeditarlo con otro tema a finales de este año o el que viene
Voy a mirar, la verdad es que el sistema da para más juegos , que no se quede solo en rediseñar.