Julius Caesar es un wargame de bloques clásico que teníamos muchas ganas de reseñar. Un juego que sirve de puerta de entrada al sistema de bloques de Columbia Games y a la niebla de combate.
En Julius Caesar encontramos un wargame de iniciación con muchas partidas por delante bajo unas pocas reglas.
Diseñador/a: | Grant Dalgliesh, Justin Thompson |
Ilustrador/a: | Karim Chakroun, Mark Churms |
Editorial: | Columbia Games |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 120 min |
Edad mínima recomendada: | +12 |
¿DE QUÉ VA?
Nos encontramos en el año 45 AC y los detractores de Julio César no dejan de aparecer. Tras el estallido de una previsible guerra civil, las tropas de Pompeya pretender combatir a las filas de Julio César y tomar Roma como capital del imperio. ¡Demuestra tu supremacía militar!
Bajo un sistema de bloques y comandos basados en cartas, Julius Caesar nos permite revivir la Segunda Guerra Civil Romana en la que Pompeya arremete contra Julio César. Del juego cabe destacar la sencillez de reglas que permite utilizar este juego como puerta de entrada, solo aderezado por los eventos que le otorgan tensión y sorpresas durante las cinco rondas de juego.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
El contenido de la caja formato cofre, típica de Columbia Games es:
- Un mapa de juego en cartulina sin montar.
- 63 bloques: 31 marrones, 31 verdes y uno azul.
- Una hoja de pegatinas para los bloques.
- 27 cartas.
- 4 dados.
- Reglas en inglés.
Cabe destacar que la producción del juego no es lo que cabría esperar por el precio de venta que tiene. Parte de esto viene explicado por el nicho al que va dirigido, aunque recientemente hemos visto como este tipo de juegos han ido calando en el público general. Encontramos la caja que ya veíamos en The Last Spike y echamos de menos, al menos, un tablero montado. El juego depende del idioma exclusivamente por sus eventos. Pese a esto, ya hay anunciada una edición en castellano por parte de Do It Games y encontramos unas reglas traducidas en la web de Columbia Games.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Julius Caesar un jugador tomará el rol del personaje que da nombre al juego mietras que el rival llevará las riendas de Pompeyo el Grande. Estos dos bandos protagonizaron la Guerra Civil Romana entre el 49-45 AC.
En el reglamento encontramos un despliegue histórico, recomendado para no solo las primeras, sino la mayoría de partidas, haciendo que incluso tras varios juegos solo tengamos una aproximación de la posición de las distintas unidades. Cada jugador debe colocar sus unidades de modo que la pegatina solo sea vista por el jugador de su bando, oculta al rival. Cada bloque se despliega con su fuerza completa.
Durante cinco años los jugadores intentarán controlar ciudades, que pasarán a ser amigas y otorgarán puntos de victoria. Nuestro objetivo es acumular 10 o más de estos puntos, que se obtienen por conquista o eliminando líderes rivales.
Cada año tiene cinco turnos de juego, en los que los jugadores usarán una carta de su mano.
FASE DE CARTAS
De las 27 cartas del juego, deberemos repartir seis a cada jugador, de las que descartarán una boca abajo. Estas cinco cartas restantes serán todas las necesarias para pasar todo el año.
Entre estas cartas encontraremos 20 cartas de mano y siete cartas únicas con eventos. Las cartas de mando tienen una clara y sencilla anatomía de la que os hablaremos pronto. Los eventos cuentan con un texto que describe su efecto.
En cada uno de los cinco turnos los jugadores eligen una carta y la colocan boca abajo, para posteriormente revelarlas simultáneamente.
Antes de continuar deberemos comparar las cartas para determinar el orden de juego de este turno. El valor de movimiento más alto será el jugador inicial, aunque en caso de empate ganará César. En caso de que haya un evento, siempre se resolverá primero pero, si son dos eventos los que han sido revelados, se anulan y se termina el turno. ¡Esto puede ser muy importante en algunos momentos!
FASE DE MANDO
Empezando por el jugador inicial, se resuelven las cartas.
Si hubiera un evento de los siete posibles, tan solo deberemos leer el texto y seguir las instrucciones. Encontramos erupciones volcánicas e intervenciones divinas, como una ayuda en el movimiento por parte de Mercurio o beneficios en nuestra flota gracias a Neptuno.
Aun así, la mayoría de las cartas serán de mano, y nos permitirán movernos y generar levas.
Por cada bandera, que indica el valor de movimiento, podremos desplazar uno o más bloques de una ciudad a una o dos ciudades de distancia. Con un punto de movimiento podríamos mover todas las tropas de una misma ciudad hasta dos pasos, pero deberemos pararnos si entramos en una ciudad ocupada por el enemigo. Dado que podemos movernos dos veces, si estamos cerca del rival querremos usar ese segundo avance para caer sobre una zona ocupada y posteriormente combatir. Recuerda que los bloques de cada jugador deben estar mirando hacia uno mismo para que el rival no sepa las características de nuestras unidades. Solo en combate revelaremos su contenido.
No todos los caminos son iguales, sino que encontramos estrechos, por los que nos moveremos con más o menos dificultad. Las carreteras mayores permiten que podamos mover cuatro bloques, aunque solo dos en las carreteras de línea discontinua. Hay cuatro estrechos en el mapa, marcados por una línea azul, por los que solo podrán cruzar dos bloques o, si la ciudad del otro lado está ocupada, uno solo. ¡Son buenos puntos de defensa!
Tampoco las unidades se mueven igual. Las navis son los barcos del juego y solo podrán moverse entre mares o ciudades con puerto. De la misma manera, para poder llegar a las islas, necesitaremos tener un barco que nos permita acceder a ella o realizar un movimiento anfibio, del que os hablaremos más adelante.
Mientras que lo habitual será movernos por tierra, las navis nos permiten movernos de un modo peculiar, siempre que controlemos los mares adecuados. A través del movimiento anfibio, al coste de un punto de movimiento por bloque, un jugador podrá desplazar unidades de una ciudad con puerto a otro puerto siempre que se desplace por mares que controle. De esta manera, tener barcos en el mar nos permite sorprender al rival, que no podrá anticipar todos nuestros movimientos.
Si desplazamos tropas a una ciudad enemiga se desencadenará una batalla en una fase posterior. Para evitar que el jeugo se convierta en un pilla-pilla, cada vez que un jugador entre en una ciudad rival se bloquearán tantos bloques como unidades hayan llegado al campo de batalla. Más allá de estas unidades bloqueadas, el jugador rival, en su turno, podrá retirar algunas tropas o añadir nuevas que reforzarán a sus compañeros en la batalla que está a punto de tener lugar.
Aunque no hay límites de bloques en cada localización, al final de cada año deberemos reagrupar las tropas antes de que llegue el invierno, algo de lo que os hablaremos más adelante pero que no podemos olvidar durante la partida.
Tras realizar los movimientos, deberemos reclutar. El valor de reclutamiento viene descrito por la cantidad de escudos en la carta jugada. Estos puntos de levas nos permiten curar unidades ya jugadas, haciendo que suban un paso de fuerza. Por otra parte, cada punto de leva nos permite reclutar una nueva unidad de la reserva para que entre en juego. Estos bloques reclutados, a diferencia de los iniciales, entran en juego con una fuerza de I y no en su máximo valor.
No todas las unidades que podemos reclutar entran del mismo modo. Los líderes pueden entrar en cualquier ciudad, algo muy interesante y versátil, pero harán que el rival gane puntos de victoria si consigue eliminarlos. Las potentes legiones tienen una ciudad asignada, por lo que solo podremos reclutarlas allí donde diga su bloque, siempre que la ciudad esté a nuestro cargo.
Hay unidades históricas muy interesantes en este juego. Por un lado, Pompeyo posee una tropa con elefantes, una unidad muy fuerte pero que se debilita con facilidad. También contará con Cleopatra, al menos inicialmente, que representa el apoyo de Egipto, que puede ir cambiando de lado durante la partida.
Tras esto, el jugador rival lleva a cabo su movimiento y reclutamiento.
BATALLAS
En cualquier ciudad donde haya bloques de ambos jugadores se llevará a cabo una batalla. El orden en el que se resuelven las batallas vendrá determinado por la elección del jugador inicial.
Una vez seleccionado un campo de batalla, se llevarán a cabo rondas de batalla hasta un máximo de cuatro veces. En cada ronda, la batalla se desarrollará en orden de iniciativa. Las unidades con una A combaten antes que las de la B. En cualquiera de las letras, el defensor será el primero en lanzar los dados, teniendo la ventaja de conocer el campo sobre el que pelea y pudiendo eliminar unidades enemigas.
La resolución de las tiradas es sencilla. Se lanzarán tantos d6 como indique el valor de fuerza de la unidad y se generará un golpe por cada valor igual o inferior a su potencia de fuego. De esta manera, un bloque B2 con una fuerza III lucharía después de las unidades con iniciativa A, lanzaría tres dados y solo golpearía con un 1 o un 2 en los dados.
La asignación de daños no es a elección del atacante, sino que el defensor irá asignando daños entre las unidades de mayor fuerza. Dado que una unidad que baje de fuerza I es eliminada, esta manera de asignar el daño hace que las unidades se mantengan en el campo de batalla lo máximo posible, asignando daños a todas las tropas antes de que alguien reciba un segundo golpe. ¡Recuerda que si eliminas a un líder habrás ganado un punto de victoria!
INVIERNO
Tras cinco turnos, que vienen determinados por las cinco cartas que cada jugador tendrá en la mano al principio del año, se resolverá el evento de invierno. ¡El frío amenaza a nuestras tropas!
Debemos resolver estos pasos en el orden indicado:
- Cleopatra regresará a Alexandría y se unirá a las filas de quien controle la ciudad. De esta manera, si César toma la ciudad, dejará de ser aliada de Pompeya.
- Todas las navis deben regresar a un puerto amigo. Si no lo consiguen, serán disueltas y pasarán a estar disponibles en la reserva, para reconstruirlas en un año venidero.
- Los suministros de las ciudades deben abastecer a las tropas. Cada ciudad tendrá una capacidad para tres bloques. Adicionalmente, se añadirá un bloque más por cada punto que otorgue la ciudad. Cualquier tropa que exceda este valor será eliminada y volverá a la reserva general.
- Comprobar condiciones de victoria.
Los jugadores intentarán ganar presencia en el Mediterráneo para ganar 10 puntos de victoria. Inicialmente Pompeya controla más de la mitad de los puntos necesarios para ganar, por lo que es César el que debe contener la situación. Si al final de los cinco años que dura una partida, nadie cumplió el objetivo, ganará el que más puntos tenga o, en su defecto, el que controle Roma, como capital del imperio.
¿QUÉ ME PARECE?
Julius Caesar es un juego de bloques que puede disfrutarse desde la primera partida y que, tras el paso de los años, se mantiene como un gran juego bélico de iniciación que permite adentrarse en esta categoría tan desconocida para nosotros.
Para los menos conocedores de los juegos bélicos de bloque, como es nuestro caso, dicho sea de paso, es interesante saber que el sistema fue ideado por Columbia Games. Fue en 1972 cuando el sistema usado en Quebec 1759 dejó de lado los counters de cartón para introducir los conocidos bloques de madera que esconden las pegatinas de las estadísticas de los ojos del rival. La introducción de los bloques no solo permite ocultar información al rival, algo que simula mejor los conflictos bélicos que esa visión omnipresente de todo el campo de batalla, sino que permite que los valores de fuerza y/o vida de las unidades puedan usar los cuatro costados del bloque para simular la debilitación de las tropas. Todas estas mejoras marcaron un antes y un después en esta categoría de juegos, que sigue siendo usado en títulos actuales.
Quienes paseéis por aquí de forma habitual sabréis que los wargames no son nuestro estilo de juego más habitual, pero que nos gusta probar de todo y que era un tema pendiente. A la hora de buscar juegos de iniciación en esta categoría, los entendidos parecían coincidir en que tanto Julius Caesar como Hammer of the Scots eran buenas alternativas, aunque Sekigahara se va ganando un hueco a grandes pasos.
A partir de aquí todo lo que os contamos es una experiencia desde el punto de vista de inexpertos en juegos de bloques, que servirá a aquellos curiosos que se encuentren en nuestra situación.
La verdad es que los reglamentos de Columbia Games tienen una buena estructura, con un texto bastante condensado y algún ejemplo que nos sacará de dudas, todo dentro de tan solo 8 páginas. Pese a esto, hemos encontrado dificultades con los barcos, sus movimientos y sus apoyos a batallas terrestres, algo que en BGG ha generado la creación de varios hilos de dudas.
En cuanto a reglas, más allá de excepciones y situaciones especiales, Julius Caesar es un juego sencillo con un turno claro y bien delimitado, que hace que las partidas avancen a buen ritmo. Cada uno de los años tendrá cinco turnos y cada carta elegida debe ser premeditada, pero tampoco deja margen al análisis, sobre todo a sabiendas de que tu rival puede sacar un movimiento superior, o inferior, sin que ello dependa de ti. En ese sentido, la selección de cartas tiene cierto punto de faroleo e intuición, especialmente con los eventos que, en ocasiones, querrás usar antes que tu contrincante y, en otras, querrás intentar bloquear su uso, intentando sacar tu carta de evento cuando el rival quisiera hacer lo mismo, anulándose ambos.
El resto del turno sí puede alargarse un poco más, especialmente a partir del segundo año, cuando hemos tenido tiempo de adquirir nuevos ejércitos y posicionarnos en los lugares estratégicos, que suelen colindar ciudades ocupadas por el enemigo. Y es que en Julius Caesar se juega con la guerra fría y la tensión de la niebla de guerra. ¿Qué esconden esos bloques que jamás hemos visto? Puede que solo sean solo tropas de auxilia, o una legión mucho más preparada. No podemos vivir con la duda constante, ya que Julius Caesar es un juego corto en su especie y la acción debe iniciarse pronto si queremos tomar las ciudades principales que otorgan puntos de victoria.
Las batallas en sí mismo se resuelven con extrema facilidad, casi en piloto automático. Solo deberemos tener en cuenta la iniciativa y tirar los dados correspondientes. La asignación del daño no deja demasiado margen para la toma de decisiones, ya que siempre prioriza atacar al más fuerte, solo teniendo que decidir en caso de empate. Todo ello hace que la carga principal en las decisiones de este juego recaigan en la gestión de tropas, los puntos de reclutamiento y el posicionamiento en el mapa.
Nos parece muy interesante la fase de invierno. Hay que tener siempre presente que al final del año las cosas deben estar equilibradas si no queremos perder tropas por la falta de anticipación. Para no sufrir bajas deberemos siempre calcular la capacidad de cada ciudad, así como intentar no perder los puertos adyacentes al mar en el que tengamos flotas. Todo eso tiene una coherencia temática y una traducción mecánica que hace que en Julius Caesar no podamos apelotonar a nuestra fuerza militar en pocas ciudades, sino que debamos saber posicionarnos y avanzar de forma coordinada.
En cuanto a dureza, es un juego áspero por ser distinto a lo que habitualmente sale a mesa, pero que no presenta excepciones haciendo que nos podamos sentir cómodos durante la primera partida. Es por encima de estas reglas donde se añade la dificultad estratégica de este juego es conocer la posición de los enemigos, y eso requiere varias partidas. El despliegue histórico, el que hemos usado en todas nuestras partidas, necesita que ambos jugadores conozcan la situación inicial de su contrincante para saber donde se concentra el poder militar y qué lugares son más frágiles al inicio de la partida.
Comparado con Hammer of the Scots, título que recientemente Do It Games editó con cariño y mejoró sustancialmente a nivel gráfico, parece que Julius Caesar es más sencillo, con poco más que una consecución de combates estratégicos en busca de los mejores puntos del mapa para sumar los puntos necesarios para llevarnos la victoria.
No es de extrañar que el juego vaya a contar con una versión digital para ordenador, que gráficamente supera con creces la edición de Columbia Games. Parece que no va a ser el único juego adaptado a las nuevas tecnologías, así que posiblemente, como ya pasa con otros juegos de mesa de larga duración y más de nicho que de grandes masas, pueda ser una buena manera de hacer llegar este estilo a nuevos jugadores, incluso para aquellos que no se sientan a mover cubos sino que prefieren mover el ratón.
En definitiva, Julius Caesar ha sido el primer juego de bloques con el sistema Columbia y nos parece una interesante puerta de entrada. Reglas sencillas, aunque con algún recoveco para las dudas que pueden resolverse con ejemplos o en BGG, y un formato de turno directo. Todo ello nos transmite un juego de confrontación sin demasiados complementos, permitiéndonos disfrutar de la gestión de tropas y la niebla de guerra, algo que define a este estilo de juegos. Por todo esto nos parece que muestra muy bien las características básicas de esta categoría de juego que puede asustar al jugador medio de juegos de mesa modernos, pero que tras una partida, si te gustan las batallas y la gestión, se te quita el miedo y encuentras un juego con reglas sencillas y gran estrategia.
Pros
- Una buena puerta de entrada al sistema de bloques de Columbia.
- La interesante fase de invierno que hace que no avancemos sin mirar atrás.
- El faroleo que ofrece la niebla de guerra con los bloques, algo que requiere intuir las intenciones del rival.
Contras
- Un mapa de cartulina.
Este juego ha sido cedido por Columbia Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!