Diseñador/a: | Christian Martinez |
Ilustrador/a: | Vincent Joubert |
Editorial: | Matagot |
Idioma: | Inglés y Francés |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 25 min |
Edad mínima recomendada: | +10 |
¿DE QUÉ VA?
Bajo una temática tribal, Cairn nos propone un juego abstracto en el que se combina la planificación y la creación de patrones a la hora de neutralizar a nuestros rivales. El juego cuenta con elementos aleatorizados entre partidas, haciendo que el juego ofrezca una rejugabilidad interesante que requiera de adaptación ante los diferentes escenarios generados en cada partida.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
El contenido de la caja es:
- Un tablero de cuatro alas.
- 10 miniaturas de chamán, cinco por jugador.
- 3 losetas de acción a doble cara.
- Una loseta de transformación a doble cara.
- 14 losetas de megalito, con algunas marcadas como introductorias para las primeras partidas.
- Dos marcadores de puntuación.
Cabe destacar que, para su precio, Cairn cuenta con una elegante producción, incluyendo unas miniaturas tan poco necesarias como bien modeladas, todo dentro de un inserto personalizado que organiza bien el contenido de la caja. El diseño no depende de idioma, pero pronto estará en nuestras tiendas de la mano de Maldito Games.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Cairn deberemos transformar a nuestros rivales para generar megalitos y conseguir puntos que nos hagan ganar la partida. ¡El primero en obtener tres puntos será el vencedor!
Al comienzo de la partida, cada jugador tendrá tres peones sobre el tablero y habrá dos megalitos sobre el centro de la zona de juego, tomados al azar de los catorce incluidos en el juego.
Los jugadores llevarán a cabo turnos alternos hasta que se cumpla alguna condición de victoria. En un turno los jugadores llevan a cabo estas dos fases:
1- Elegir una acción: En el juego encontramos tres losetas de acción que inicialmente estarán colocadas con una de sus caras al azar. Cada vez que un jugador lleve a cabo una acción deberá voltear la loseta para mostrar su reverso, que incluye una acción similar a la que se acabe de llevar a cabo.
Una loseta permite mover a uno de nuestros peones, otra permite saltar por encima de otros peones y la tercera nos permite dar paso a uno de nuestros peones del poblado al tablero de juego. Cada una de las caras de la loseta permite realizar la acción de una manera algo distinta. Por ejemplo, la loseta de movimiento nos permite desplazarnos ortogonalmente por una de sus caras y de forma diagonal por su reverso. De ahí la importancia del timing a la hora de ejecutar las acciones, puesto que sabremos que opciones le dejamos disponibles a nuestro rival.
2- Comprobar los requisitos de la transformación: La manera de obtener los tres puntos hacia la victoria suele ser mediante la transformación. Para transformar a un enemigo deberemos comprobar que se cumple el patrón que muestra la loseta de transformación. De nuevo, esta loseta tiene dos caras, que muestran dos patrones distintos: una combinación de tres peones en línea, ya sea con el enemigo en el extremo o en el centro de la formación.
Si hemos conseguido ese patrón, que puede orientarse de cualquier manera en la mesa, ya sea ortogonal o en diagonal, debemos devolver la ficha a la tribu rival y colocar en su lugar uno de los dos megalitos del expositor. Elige el que más te guste, y luego revela uno para reponer el recién tomado.

Avanza el track de puntos, ahora estás más cerca de ganar. Esta no es la única forma de ganar puntos, ya que si logramos saltar de forma que nuestro peón llegue al otro extremo del tablero, donde se encuentra la tribu rival, también colocaremos un megalito en la casilla desde la que se realizó el salto y obtendremos un punto de victoria. ¡Es menos frecuente pero hay que tenerlo en cuenta!

Los megalitos son el elemento que ofrece variedad al juego. Aunque inicialmente haya dos en el tablero, irán apareciendo más a medida que los jugadores transformen a su rival o lleguen al extremo contrario del tablero. Todo ello hace que durante la partida cada vez haya más opciones y más losetas sobre las que caminar.
En el juego encontramos 14 megalitos distintos, con catorce habilidades que se ejecutarán, de forma automática, en cuanto algún jugador coloque un peón sobre estas casillas. No es opcional, sino que se activan de forma automática, algo que deberemos tener muy presente.

De entre la variedad ofrecida, encontramos ayudas para introducir nuevos peones al tablero de juego, otros nos permiten jugar un turno adicional, o incluso empujar a peones o desplazar los megalitos. Las combinaciones son muy variadas y enriquecen cada partida para hacerla distinta de las anteriores.
La partida termina en el momento que un jugador obtiene su tercer punto de victoria o, por el contrario, no puede realizar ninguna de las tres acciones. En el primer caso, ese jugador será el vencedor, mientras que estar bloqueado hará que pierdas la partida.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Cairn cuenta con una bonita producción que luce bien en mesa. Mezcla el colorido cartón con un plástico bien moldeado que no se esperaba en un abstracto de este precio. En pocos minutos estaremos listos para jugar gracias al inserto que permite desplegarlo en un santiamén.
¿QUÉ NOS PARECE?
Cairn toma lo mejor de Onitama y ofrece un juego de complejidad creciente y una producción muy atractiva.
Parece que los abstractos van cogiendo fuerza en este último año, y Cairn es la propuesta de Matagot en esta categoría. Hace poco Álamo confirmaba que iba a traer este juego a nuestro idioma, algo que nos alegró tras probar y disfrutar de este juego exclusivo para dos jugadores que se enriquece de una elevada variabilidad entre partidas.
Lo primero que hay que destacar es la calidad de la producción para su contenido precio. Mientras que en Onitama teníamos una preciosa caja y un tapete de neopreno, pero unas miniaturas algo simplonas, en Cairn apuestan por una caja más convencional, aunque con un buen inserto, y unas miniaturas bien detalladas para su precio.
Las similitudes con Onitama no acaban aquí, pero para muchos no serán las suficientes como para darse codazos en nuestra estantería. En Cairn también encontramos variabilidad entre partidas. Aunque en Onitama eran los movimientos que podíamos realizar, los cuales iban cambiando de mano a medida que los jugadores los usaban, en Cairn son los megalitos que irán apareciendo durante la partida y harán que ciertas casillas tengan efectos variados y muy especiales.

La planificación en este juego tiene un peso tan importante como en el título con el que todos van a compararlo. Mientras que los movimientos de Onitama se van cambiando de mano al ser activados, haciendo que el orden sea muy relevante a la vez que podemos anticipar qué opciones va a tener nuestro rival, algo similar pasa con las tres losetas de acción de Cairn, dado que serán volteadas tras ser activadas. De esa manera, podemos estar a salvo delante de un enemigo si queda visible la loseta de movimiento por su cara de desplazamiento en diagonal, por poner un ejemplo.
La forma de obtener puntos y ganar la partida no es la clásica de comer fichas del rival. En Cairn jugaremos a la creación de patrones de un modo sencillo pero muy interesante. De esta manera, deberemos crear líneas en las que encerrar a un enemigo, o colocarlo a un extremo, para poder retirar su miniatura y generar un megalito. Pese a esto, siempre podremos caer en una casilla ocupada por un rival para eliminar su ficha, haciendo que regrese a su poblado y deba ser introducida de nuevo al tablero, algo que despejará de presencia enemiga la zona de juego pero no nos otorgará uno de los puntos que nos llevará a la victoria.
Uno de los elementos que más nos ha gustado es que durante el trascurso de la partida la cosa se vuelve más y más intensa. El hecho de que tras transformar, una buena metáfora de eliminar a un rival, aparezca un nuevo megalito en el tablero hace que la partida sea cada vez más tensa y las posibilidades de usar los efectos de estas losetas nos requiera prestar más atención a medida que avanza la partida.
Por todo esto, tenemos un abstracto exclusivo para dos jugadores. Se trata de uno de estos abstractos que cuidan su producción y se alejan de componentes clásicos como la maravillosa serie GIPF para apoyarse en una producción más atractiva. Además, destaca en este Cairn su variabilidad entre partidas, algo que ya ofrecen otros juegos, pero sobre todo su creciente tensión por la aparición de nuevos megalitos en el tablero que hacen que la partida tenga progresión. Una buena elección por parte de Maldito Games, aunque para algunos se pise con Onitama, editado por la misma editorial sevillana.
Pros
- Elevada variabilidad entre partidas.
- Tensión creciente durante la partida.
- Creación de patrones para ganar.
- Gran producción respecto a su precio.
Contras
- Cierta curva de aprendizaje.
Este juego ha sido cedido por Matagot para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!