Persas contra griegos en una propuesta condensada y bien producida.
En este 300: Earth & Water encontramos un wargame asimétrico, reducido a 16 cartas con mucha más profundidad de la que aparenta.
Diseñador/a: | Yasushi Nakaguro |
Ilustrador/a: | Nicolas Roblin, Antonio Stappaerts |
Editorial: | Nuts! Publishing |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 30 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En 300: Earth & Water nos encontramos en los cincuenta años en los que los persas lanzaron las campañas contra los griegos en las Guerras Greco-Persas. Con las diferencias tácticas y estructurales de los dos ejércitos, 300: Earth & Water propone un enfrentamiento asimétrico en el que deberemos conquistar sin perder la línea de suministro.
¿CÓMO SE JUEGA?
En 300: Earth & Water encontramos un juego asimétrico de control de áreas en el que cada jugador representa una de las grandes facciones: los persas o los griegos. El juego se desarrollará en un máximo de cinco rondas, que representan cinco de las campañas lanzadas por los persas.
Antes de empezar la partida, cada ejército contará con un despliegue inicial que pone en situación los eventos históricos. A nivel de sensaciones, los persas aparecen desde un extremo del mapa, con poca presencia pero con una gran capacidad de crecer y movilizarse. Los griegos, por su parte, cuentan con una mayor presencia pero menor capacidad de maniobra, por lo que deben mantener su posición y no dejarse conquistar.
Cada una de las cinco rondas se desarrolla bajo las siguientes fases, las cuales siempre llevará a cabo el jugador persa en primer lugar, y el griego en segundo.
FASE DE PREPARACIÓN
Durante esta primera fase los jugadores eligen qué quieren adquirir para el resto de la ronda. Los jugadores pueden adquirir tropas y cartas, teniendo en cuenta que las cartas son imprescindibles para llevar a cabo acciones en la siguiente fase.
En esta fase el jugador persa tiene una mayor capacidad para adquirir nuevas tropas, pero como veremos más adelante, los griegos tienen un beneficio en los combates, de modo que el jugador azul necesitará más tropas para tener la misma potencia de combate. El griego, por su parte, tiene muchas menos tropas en su reserva, por lo que no solo tiene menos opciones de reclutar sino que cada reclutamiento deberá ser colocado de forma inteligente.
Las cartas son un elemento que, más allá de ofrecernos potentes eventos, son la moneda de cambio que necesitamos para ejecutar cada uno de nuestros turnos en la fase de Operaciones. Por desgracia, y dado que los persas pueden adquirir muchas más cartas, se ha incluido una mecánica de push-your-luck, por lo que si el jugador azul roba la carta de “Muerte súbita del Gran Rey” se terminará toda la ronda de forma inmediata. En otras palabras, cada carta robada será un riesgo que hará que se adelante a la siguiente campaña y, como ya hemos dicho, el persa debe conquistar los territorios griegos para poder ganar suficientes puntos.
Como otro elemento asimétrico y como dificultad adicional para el persa, el jugador azul también deberá construir el puente de pontones para poder abrirse paso hacia los territorios griegos. Solo el bando persa puede construir tal elemento y solo él tendrá interés en hacerlo, aunque puede intentar iniciar una avanzadilla con sus flotas.
Mientras que las cartas quedarán en la mano de los jugadores, las tropas, ya sean ejércitos o flotas, deben colocarse inmediatamente en el mapa, en ciudades que ya controlen los jugadores.
Como en muchos juegos de este estilo, cualquiera de las ciudades se considera controlada por el jugador que posea ejércitos en ella. Ya veremos que nunca podrán coincidir ejércitos de ambos bandos en la misma localización. Excepcionalmente, las capitales de cada bando, además de ofrecer más puntos al final de la ronda, se consideran controladas por su bando original incluso sin tropas. ¡Pero si te conquistan ambas capitales la partida terminará de inmediato!
FASE DE OPERACIONES
Esta es la fase más importante de la ronda, en la que los jugadores se alternan para ir ejecutando acciones. Cada turno, el jugador debe gastar una carta y, tras esto, elegir si quiere llevar a cabo el evento de la carta o, por el contrario, ejecutar un movimiento de tropas, ya sea por tierra o por mar.
Las escasas 16 cartas que incluye el juego incluyen dos eventos, uno por bando. A diferencia de otros card-driven, en 300 Earth & Water solo el bando que ejecuta la carta llevará a cabo su evento, mientras el rival se resiente.
Si se decide ejecutar el evento hay que tener en cuenta que muchos eventos griegos hacen referencia a un héroe y, tras ser ejecutados, no podrán volver a usarse en la partida. De esta manera, el jugador griego tiene eventos potentes, pero de un solo uso, y que para marcar su uso debe sacrificar una de sus escasas tropas para indicarlo en su tablero de juego.
Tras ejecutar este evento deberemos mover una tropa de la reserva a la ilustración del héroe correspondiente. De no tener tropas en la reserva perderemos una de nuestras tropas en juego, algo que marca la diferencia para el jugador griego que solo posee nueve tropas en total.
Si en lugar de ejecutar el evento, queremos movernos, podremos realizar un movimiento naval o terrestre. A diferencia de otros juegos de este estilo, aquí no hay puntos de comando, sino que cada carta de evento permite un movimiento.
Se considera un movimiento tomar una o varias tropas, o flotas en caso de movimiento naval, que deberán moverse todas juntas hasta un único destino. Las tropas o flotas podrán avanzar hasta una ciudad que contenga enemigos o una ciudad vacía. De este modo, no podemos dejar tropas ni sumar tropas por el camino.
La principal ventaja de las flotas es que pueden transportar ejércitos. En su movimiento podemos colocar un cubo sobre cada flota antes de iniciar el movimiento, haciendo que de esta forma se pueda llegar a ciudades más alejadas. Al llegar a su destino las tropas desembarcarán y acabarán en la ciudad de destino.
El combate se lleva a cabo siempre que coincidan flotas o ejércitos en una misma ciudad, independientemente de si vienen en barco o a pie. Cada combate tendrá una cantidad indeterminada de rondas hasta que solo queden cubos de uno de los bandos o, de lo contrario, decidan retirarse a una ciudad cercana en la que ya tengan presencia.
En 300: Earth & Water los combates se realizan con simples tiradas de dados d6. Los jugadores lanzarán tantos dados como tropas tengan presentes, hasta un máximo de tres dados. El resultado de tu tirada es el valor más alto de cualquiera de los dados, por lo que a más tropas más probabilidades de tiradas altas. Por desgracia, los persas tienen un límite de resultado de 4, o en sus ciudades natales de 5, de modo que tendrán que intentar vencer por fuerza bruta ya que las probabilidades no están de su lado…
Esta fase finaliza cuando ambos jugadores hayan agotado sus cartas o decidido pasar.
FASE DE SUMINISTROS
El jugador griego puede conservar hasta cuatro cartas para campañas futuras, mientras que el persa solo puede retener una carta, y esto le conllevará penalizaciones para la siguiente ronda.
Ahora tocará revisar los suministros y las líneas de comunicación entre ciudades. Las ciudades se consideran comunicadas siempre que se pueda trazar una línea hacia ellas sin pasar por ciudades enemigas. La línea de comunicación puede pasar por ciudades que no estén controladas por ningún jugador.
A nivel de suministros, cada jugador debe contar las ánforas de las ciudades que controle, ya que cada ánfora dará de comer a un ejército. Para ello debemos sumar todas las ánforas de todas las ciudades bajo nuestro control y compararlo con todas los ejércitos desplegados, perdiendo la diferencia de ejércitos por no poder alimentarlos. En este sentido, aunque el jugador persa tenga mucha capacidad de movilizar unidades, no podrá conservar demasiadas en ciudades ajenas puesto que todo el exceso de ejércitos volverán a la reserva. A este nivel encontramos otro elemento asimétrico interesante, y es que el jugador persa puede tener tantos ejércitos como plazca en sus dos ciudades iniciales, mientras que el griego tiene una capacidad más limitada.
FASE DE PUNTUACIÓN
Antes de finalizar la campaña se concederán los puntos de victoria, que dependerán de todas las ciudades que hayamos conquistado durante esta ronda. Cada ciudad otorga un punto de victoria, mientras que las dos ciudades iniciales de cada bando otorgan el doble de puntuación. La diferencia de puntos quedará anotada en el marcador del lateral del tablero de juego, teniendo en cuenta que el resultado del final de la quinta campaña será el definitivo.
Aun así, si uno de los dos jugadores conquista las dos ciudades iniciales del oponente la victoria será prematura, haciendo que las partidas no se alarguen ante una situación tan difícil de remontar.
¿QUÉ ME PARECE?
300: Earth & Water ofrece todos los elementos indispensables para entregar un card-driven de entrada, profundo, y con elementos originales que hacen que se distancie de ser uno más en el mercado, convirtiéndose en un título elegantemente producido, minimalista pero con profundidad suficiente para agradar a todos los potenciales jugadores.
A priori, este título no se aleja de otros juegos bélicos en los que las cartas son nuestros puntos de acción que podemos utilizar como eventos. Eso, sobre el papel, no es tan original como acaba siendo, por esos elementos que, sin entrar en clichés, posiblemente tienen mucho que ver con su autor.
Yasushi Nakaguro no es un diseñador novel, ni polifacético, sino más bien un autor de títulos wargame con un recorrido amplio pero de bajo perfil. Precisamente lo que hace que 300: Earth & Water destaca es por saber mantener un diseño minimalista sin perder detalles que le dan personalidad propia y hacen la experiencia más temática de lo que cabría esperar teniendo en cuenta el corte del juego.
Lo sorprendente del título es que, pese a su peso liviano y sus intenciones de ser disfrutable desde la primera partida, no se corta con la asimetría y ofrece varias diferencias entre jugadores. Este elemento, habitualmente reservado a juegos de mayor dureza, encaja muy bien en 300 Earth & Water, permitiendo añadirle una capa más de temática. Gracias a las ayudas gráficas que nos permiten recordar las diferencias entre bandos, y especialmente de las pocas cartas, no sobrecomplican la experiencia pero desde luego dan sensaciones distintas desde cada lado de la mesa, algo que indudablemente nos empuja a querer jugar con el bando contrario en una revancha.
Y es que no solo el apartado artístico está cuidado en las ayudas y recordatorios para los jugadores, sino que todo el conjunto gráfico es una delicia. Partiendo de un diseño sobrio, espaciado y sin muchas florituras, el juego nos presenta un tablero equilibrado, entre lo utilitario y lo bello, incluyendo unas detalladas ilustraciones a los laterales con los héroes de cada facción, pero manteniendo unas cartas mucho más minimalistas. En su conjunto, todo el diseño se percibe como limpio, claro pero para nada aburrido.
Antes hablábamos de las cartas y es que otro de los detalles que dan dureza y aumentan la curva de aprendizaje en los card-driven es la cantidad de cartas. De una forma muy equilibrada, en 300 Earth & Water tenemos solo dieciséis cartas, con un evento para cada bando, y sin puntos de comando que las diferencien, algo que pese a parecer insuficiente, permite que los jugadores cuenten cartas y puedan intuir cuales posee tu rival.
El único problema es idiomático, ya que las cartas cuentan con eventos que dependen del inglés. No es un contenido que sea especialmente rebuscado, pero sí necesitamos dominar bien el idioma para no tropezar en los efectos de las cartas, pues son el elemento central del juego. En ese sentido, esperamos que salga una edición en español y, además, confirmo que estoy haciendo todo lo posible por enseñar las bondades de este juego a las editoriales.
En definitiva, 300 Earth & Water es un juego que pretende, y consigue, ser un wargame apto para todos los públicos. Con unas reglas asequibles que lo pueden vender como una estupenda puerta de entrada, escondiendo tal vez una mayor profundidad de la que cabría esperarse por su elegancia en el diseño, encontramos un título que se atreve con una asimetría ligera pero determinante y un mazo de cartas tan escueto que sorprende por su capacidad para darle a los jugadores grandes decisiones que tomar en cinco intensas rondas. Sin lugar a duda, una sorpresa muy agradable que espero ver en las tiendas españolas en algún momento.
Pros
- Un título de reglas sencillas, apto como puerta de entrada a los wargames pero con mucha profundidad.
- Se atreve a contener en 16 cartas una variedad de eventos que permiten a los jugadores afrontar las partidas de forma variada.
- Un estilo artístico sobrio pero muy delicado, contenido en una caja magnética que denota una cuidada producción.
Contras
- La asimetría, sin ser abrumadora, requiere que nos adaptemos al modo de juego de cada bando, pudiendo parecer desbalanceado de entrada.
Este juego ha sido cedido por Nuts! Publishing para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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3 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Tiene una pinta buenísima. Gracias por la reseña.
Gracias a ti por pasarte. Estoy convencido de que llegará en nuestro idioma.
Yo me lo he pillado en inglés. Pienso traducir las cartas y colgarlas en la BGG, así que si no llega podrá tradumaquetarse.