Reseña de Tudor

Hoy os hablamos de un juego que ha pasado demasiado desapercibido. Se trata de Tudor, que GDM Games ha editado en nuestro idioma.

Tudor es un diseño de Jan Kirschner, autor novel, que cuenta con las ilustraciones de Dennis Lohausen (Gaia Project (aquí su reseña), Los Viajes de Marco Polo). Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración de unos 90 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Como Lord en la Corte de Enrique VIII, no deberíamos dejar de presionar para que nuestra influencia siga llegando a los más altos cargos del lugar. Manda cortesanos que ayuden a tus familiares más selectos a escalar posiciones en este competitivo entorno. ¡Si eres astuto y usas la intriga y tu influencia podrás lograr a tomar ciertos cargos de importante poder!

En Tudor encontramos una buena mezcla de colocación de trabajadores con una segunda zona en la que nuestros desplazamientos tendrán especial importancia. Este título ofrece varios puntos interactivos, desde la planificación a la hora de colocar nuestros meeples que luego activarán las acciones hasta acciones especiales que, dependiendo del variado escenario que nos haya tocado, pueden permitirnos hasta expulsar familiares de rivales. Sobre todo esto, cabe destacar la variabilidad entre partidas que nace de combinar, tan solo, once cartas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja rococó es el siguiente:

  • Un tablero a doble cara, para distinto número de jugadores.
  • 18 tokens de influencia.
  • 18 tokens de intriga.
  • 8 tokens de oportunidad, que podremos usar de forma optativa.
  • 140 tokens de facción, en siete tipos distintos.
  • 70 cartas de corte, en siete tipos distintos.
  • 6 cartas de puntuación, tres verdes y tres rojas.
  • 5 cartas de escenario.
  • 4 cartas de referencia.
  • 4 figuras de Lord, una por jugador.
  • 56 meeples de cortesanos, 14 por jugador.
  • 4 marcadores de puntuación, uno por jugador.
  • Un marcador de ronda en forma de marco.
  • Un reglamento en español.
  • Una bolsa de tela negra opaca.
  • Un marcador de jugador inicial.
  • 4 manos que sirven también de pantalla de jugador.
  • 21 anillos de privilegio para las manos, tres de cada facción.
  • Pegatinas para los anillos.
  • Un expositor de anillos.

Es de agradecer un inserto tan funcional como el de Tudor, que permite organizar el contenido de forma ordenada y práctica. Es cierto que los tokens caben bien justos, pero entran donde toca. De esta manera, el juego puede ser preparado de una forma más rápida.


¿CÓMO SE JUEGA?

Si algo define a Tudor es que nos encontramos ante un juego con cambios significativos en cada partida. Mediante las cartas de puntuación y de escenario, no solo cambiará la duración de la partida, sino la forma de obtener puntos al final de la misma.

Las cartas de puntuación, roja y verde, determinan como se puntuará en la partida y serán determinantes para saber cómo jugar durante la partida.

En cualquiera de los casos, nuestro objetivo será obtener puntos de prestigio de la forma indicada en las dos cartas de puntuación, verde y roja, mediante el uso de nuestros cortesanos, familiares y el lord.

Seguro que si conocíais este juego es, en parte, por sus molones anillos y nuestra mano de lord. ¿Me equivoco? Y es que nuestra pantalla de jugador está coronada por cinco dedos con la capacidad de contener esos anillos de metales preciosos y coloridas incrustaciones.

Solo un anillo puede colocarse en cada dedo. Las combinaciones de dedos permiten desbloquear habilidades que vienen descritas en el reverso de la pantalla de jugador, mejorando las acciones del tablero. ¡Piensa bien dónde ponerlos!

Al empezar la partida los jugadores eligen dos anillos y obtienen dos cartas del mismo tipo. Cada anillo debe ser colocado en un dedo diferente y la posición de éstos nos determinará qué acciones potenciadas podremos llevar a cabo.

Para ello, cada ronda se divide de la distinta forma:

ASIGNACIÓN DE CÁMARA

En el palacio encontramos tres salas de audiencia con unas butacas en el exterior. Cada sala contiene unos beneficios exclusivos, en forma de dos acciones. Los jugadores que deseen llevar a cabo las acciones de la sala de audiencia deberán, primero, sentarse en el pasillo.

En esta fase, los jugadores usarán sus meeples en las butacas cercanas a las salas de audiencia. Estos trozos de madera antropomorfos simbolizarán aquí a los cortesanos intentando pedir favores, como veremos más adelante. Las butacas del pasillo tienen una capacidad limitada, así que deberemos ser rápidos para no perder la silla que deseamos. El orden, por otra parte, también es relevante, ya que en la siguiente fase pasarán a la sala en el orden que fueron sentados, de izquierda a derecha.

El jugador amarillo espera en el pasillo para, más adelante, poder entrar a la primera sala de audiencia, con las acciones A y B, donde ya hay dos cortesanos de rondas previas. La capacidad de la sala es de tres cortesanos, dado que vemos una última silla vacía al lado de los cortesanos azules.

En cada escenario se indica cuantos cortesanos podrá colocar cada jugador, con una cantidad específica en la primera ronda y otra para las rondas restantes.

ENTRADA A LA CÁMARA

Los cortesanos ya han esperado pacientemente en las butacas y ahora toca pasar a la sala de audiencia correspondiente. Los meeples del pasillo, de izquierda a derecha, se colocarán en las sillas, de arriba a abajo. De nuevo, el espacio es limitado, de modo que si las sillas son ocupadas en su totalidad, los nuevos cortesanos que vayan entrando irán empujando al cortesano del extremo superior de la sala de audiencia.

Como veremos más adelante, al final de cada ronda, los meeples de estas salas no se irán, sino que los mantendremos en sus sillas, preparados para ejecutar más acciones en la ronda siguiente. Aun así, podremos meter nuevos cortesanos, de modo que los empujones y las expulsiones serán frecuentes debido a esto.

COLOCACIÓN DE LORES

Ya tenemos las audiencias llenas y la gente espera ser escuchada. Aun así, no hay audiencia sin un lord al otro lado de la mesa. En orden de juego, cada jugador coloca a su lord, ese peón especial, en alguna de las salas de audiencia, en los butacones del lado contralateral a los cortesanos. ¡Fíjate en el estampado de la butaca que denota su rango superior!

Colocar un Lord en la cámara no solo permite que los cortesanos puedan usar sus acciones sino que el propio peón sirve como un trabajador que activa ambas acciones.

Cada jugador colocará un solo lord y debemos tener en cuenta que no podremos usar a los cortesanos de una sala de audiencia sin lord. Aun así, dado que es obligatorio que cada jugador coloque su lord, si jugamos a 3 o más encontraremos más de un espacio por sala de audiencia, haciendo que nos podamos colocar varios jugadores en la misma sala y evitar que se activen los cortesanos de otra en la que no tenemos interés, o en la que solo los rivales tienen meeples.

ACCIONES DE CÁMARA

¡Ya toca activar a los cortesanos y los lores!

Por orden de turno, cada jugador irá activando a uno de sus meeples de alguna de las salas de audiencia. Mientras que los lores realizan las dos acciones disponibles, un cortesano deberá elegir una de las dos que vemos sobre la mesa. El jugador activo retira su peón justo detrás de la silla, en la casilla destinada para ello, para indicar qué cortesano o lord está usando, ya que quedará agotado hasta la siguiente ronda.

Si la sala de audiencias no tiene lord o no nos quedan cortesanos, dado que todos los jugadores deben llevar a cabo el mismo número de acciones por ronda, podremos usar dos acciones alternativas, que se encuentran representadas fuera de las salas de audiencia.

En esta sala no hay Lord, por lo que nadie podría usar sus cortesanos. Si lo hubiera, tras elegir un cortesano de tu color y elegir una de las acciones, C o D en este caso, deberemos moverlo tras la silla, como ha hecho el jugador azul, para indicar que ya hemos activado ese cortesano. Por ejemplo, la acción C nos permite avanzar una o dos casillas en la sala del trono usando una o dos cartas de la facción correspondiente a la casilla donde vayamos a desplazarnos. La D nos permite robar cartas de las facciones de dos anillos distintos que tengamos en la mano.

Las acciones que encontramos en las salas van dirigidas a poder introducir familiares en la sala del trono. Esta gran sala ocupa la mitad del tablero y será la fuente de puntos de victoria, sean cuales sean las cartas de puntuación de la partida que estemos jugando.

Esta sala está formada por casillas que contienen fichas de influencia/intriga y fichas de corte sobre las anteriores. Además, podemos dividirla en varias columnas, siendo la superior de cada una de ellas una posición privilegiada para el que alcance tan alto lugar.

Mientras que las fichas de corte, cuadradas, se reponen tras el movimiento, las redondas, de intriga/influencia, se obtienen al acabar tu movimiento y no tendrán reposición.

Para poder avanzar a través de la sala, los jugadores deberán tener cortesanos en las acciones correspondientes. Estas acciones nos permiten movernos lentamente, de casilla en casilla, siempre que tengamos los anillos de los colores que coincidan con las fichas de corte de las casillas que vamos a pisar, o de forma más veloz, empleando cartas de corte. Estas cartas también se irán consiguiendo mediante acciones en las salas de audiencia. De esta manera, haciendo uso de los cortesanos, los jugadores irán obteniendo cartas y cambiando sus anillos para poder moverse libremente por la sala del trono.

Si llegamos a la casilla superior de alguna columna pasaremos a obtener un cargo importante. Por ello, como indica en la casilla, ganaremos un anillo a nuestra elección y podemos ganar puntos dependiendo de las cartas de puntuación que hayan salido en esta partida. ¡Cuidado, otro jugador podría echarnos si asciende en la misma columna y perderíamos el anillo!

Con cada movimiento los jugadores obtienen fichas de corte, que se irán reponiendo tras el desplazamiento, y fichas de influencia/intriga. Estas últimas fichas no serán repuestas, por lo que son muy valiosas. Dependiendo del escenario, podremos usar estas fichas de formas distintas. Por ejemplo, para cambiar la posición de fichas de corte y ayudarnos en nuestro avance, o para poder sacar a un cortesano a una silla de espera. ¡Fíjate bien en los usos que puedes darle!

La carta de escenario, de las que tenemos cinco en la caja, nos permite usar fichas de influencia, las blancas, o de intriga, fichas negras, para llevar a cabo distintas acciones que vienen descritas. En este caso podemos gastar influencia para robar cartas y gastar intriga para saltar a jugadores rivales.

Al final de cada ronda puntuaremos según la carta de puntuación verde, cambiaremos de jugador inicial en sentido antihorario y recuperaremos a los lores de las salas, pero recuerda que nuestros cortesanos seguirán en la sala de audiencia en la que se encontraban, listos para la siguiente ronda, siempre que no sean expulsados antes.

Tras las rondas indicadas en la carta de escenario, los jugadores contarán sus puntos según las reglas de la carta de puntuación roja para poder anotar sus puntos finales y determinar el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Tudor no es un juego pequeño, pero casi todo estará ordenado durante la partida y fuera de la misma, en un funcional inserto. El juego incluye un portador de anillos y esas pantallas de jugador tan originales, haciendo que cada jugador pueda esconder fácilmente las cartas y fichas detrás de las mismas.

Partida lista para dos jugadores, con la cara correspondiente del tablero.


¿QUÉ NOS PARECE?

Tudor es un juego con aire de euro clásico pero que se apoya en el movimiento de peones para diferenciarse y añade un sistema de escenarios y puntuaciones que ofrece una rejugabilidad importante.

Cuando salió la campaña de Kickstarter solo vimos un euro bajo una portada de atípica belleza, pero lo que sentimos al leer sus reglas es que Tudor tenía elementos más que interesantes que justificaban seguirle la pista de cerca, algo que hoy en día nos parece importante en cada nuevo proyecto. Con Tudor vimos un juego que, aunque tiene su colocación de trabajadores, de una forma poco convencional, desarrolla un espacio del tablero amplio sobre el que deberemos ir moviéndonos, ofreciendo un interesante puzzle para el que deberemos gestionar bien nuestras manos, ya sea literalmente cambiando de anillos u obteniendo las cartas de corte que necesitemos.

Esta importancia en movernos por la sala del trono hace que, no solo veamos que la mayoría de nuestros esfuerzos vayan empleados a desplazamientos más eficientes, sino que nos da una sensación de carrera para intentar llegar a la casilla más alta, tomar el poder del cargo correspondiente y, así, tener un nuevo anillo en alguno de nuestros dedos. Hay que valorar cuánto quieres invertir en escalar para tener un anillo más, que puede desbloquearte nuevas habilidades, a costa de perder un familiar. ¡No es nada fácil!

Pero si por algo destaca este Tudor es por su rejugabilidad. Encontramos que, a través del mazo de escenario y los dos de puntuación tendremos multitud de combinaciones que ofrecen partidas muy distintas. Desde el otro lado de la pantalla puede que no os hagáis a la idea de lo mucho que cambia una partida dependiendo, no solo de las cartas de escenario, sino de las de puntuación. Mientras que el escenario nos ofrece usos para las fichas de influencia e intriga, algo que puede ser más o menos agresivo, llegando a acercarse peligrosamente a una fuente de puñaladas traperas que no solemos ver en la mayoría de eurogames, las cartas de puntuación son la forma que tenemos de ganar, y pueden hacer que una partida sea una carrera por escalar en la corte o, por el contrario, un interesante juego de recolección de fichas, evitando aquellas que otorgan puntos negativos y que, si sale el escenario adecuado, podremos desplazar para poner en las narices de los familiares de nuestros rivales.

Por supuesto que los anillos son algo innecesario, pero son chulos, distintos a todo lo que hemos visto, y no han encarecido el precio final. Hacen que las pantallas de jugador luzcan de una forma vistosa y original, con un sistema de colocación de anillos curioso y bien resuelto, que hará que nos debamos plantear como reordenar las joyas en nuestros dedos siempre que obtengamos o perdamos uno de ellos. La expansión de miniaturas es otra cucharada adicional de sobreproducción, pero nos gusta la estrategia que se ha tenido en la campaña, siendo estas miniaturas un añadido meramente visual para reemplazar a los meeples que fue regalado a los mecenas. De esta manera, no perdemos contenido si no patrocinamos el proyecto, pero nos quedamos sin un buen puñado de plástico que, dicho sea de paso, luce muy bien en las fotos que hemos podido ver.

Hasta el marcador de rondas cuenta con detalles temáticos, en este caso las distintas mujeres de Enrique VIII. Sigue siendo un eurogame, pero se agradece que se cuiden estos detalles.

En resumen, Tudor es un euro de un peso medio, que puede asustar por su tablero, pero que no tiene una abrumadora cantidad de acciones, sino que se enriquece y acompleja por las cartas de escenario y puntuación, que podremos cambiar para modificar de forma drástica cada partida una vez creamos que dominamos las anteriores. Un juego en el que, aunque la colocación de los cortesanos es muy relevante, el desplazamiento de los familiares tiene un peso muy significativo, diferenciándolo de la mayoría de juegos de este tipo. Tudor no solo cuenta con componentes diferenciales, como esos anillos que potencian nuestras acciones, sino que también ofrece una rejugabilidad claramente superior a la media, haciendo que cada partida pueda dar unas sensaciones bien distintas y obligándonos a modificar nuestras decisiones en consonancia. Un juego del que no se ha hablado demasiado pero que une varias razones para probarlo y, posiblemente, sorprendernos.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una rejugabilidad que no esperábamos: gracias a la combinación de tres de las once cartas, el juego permite experiencias bien distintas. Además, nos parece que no es descabellado esperar una pequeña expansión con más cartas. Este producto sería barato y sencillo, pero ofrecería una experiencia renovada.
  • Interacción por encima de la media: con una planificación intensa que depende de lo que el resto haga. Además, para los que quieran más manotazos, hay cartas de escenario más agresivas que otras.
  • Una cuidada producción: con un buen inserto y unos anillos que, sin ser perfectos, ofrecen un producto que se fija en la retina y es llamativo en mesa.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una portada difícil de mirar: aunque el arte no nos disgusta, las miradas de la gente de la portada son algo peculiares. También sabemos que las manos no han gustado a todos, pero en general, el arte del juego nos ha parecido claro y elegante.

Este juego ha sido cedido por GDM Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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