Hoy os hablamos de una caja pequeña de OINK Games, cuyos juegos acaban siempre dentro de nuestra bolsa de la compra en cada feria a la que vamos. Os presentamos Startups, un juego de compra de acciones de empresas emergentes:

Se trata de un juego del diseñador Jun Sasaki (Deep Sea Adventure, A Fake Artist Goes to New York, y otros proyectos de OINK Games) y cuenta con un diseño gráfico que corre a cargo de Hiroko Izumida. Es un juego que puede disfrutarse de 3 a 7 jugadores, con una duración de unos 20 minutos y una edad mínima de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

En Startups tomamos el rol de inversores en busca de pequeñas empresas que acaban de surgir en el mercado de valores. Usando nuestra pericia y siendo conscientes del escaso control de lo que ocurrirá mañana, los jugadores deben ir adquiriendo, o dejando pasar, distintas acciones de las seis empresas que actualmente han florecido en el mercado.

Con una mecánica de colección de sets y una puntuación basada en mayorías, en Startups se nos propone un juego que intenta emular la compra de acciones en empresas emergentes. Un turno sencillo y una mano oculta de tres acciones son los dos elementos a destacar de un juego rápido, tenso y algo caótico, que pretende que las risas sean más habituales que las caras pensativas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña caja verde y rosa es el siguiente:

  • 45 cartas de Empresa, dividas en seis startups distintas.
  • 6 fichas de Antimonopolio, una por cada empresa.
  • 70 fichas de capital, de valor uno y con reverso de valor tres.
  • 12 fichas de puntuación, para jugar al modo por rondas.

El juego incluye reglas en varios idiomas, incluido el inglés y el español, aunque éste cuente con algún error. En nuestro caso, revisamos una duda que estaba mal redactada en castellano, teniendo que acudir al manual en inglés. Es algo que deberían cuidar más, especialmente dada la sencillez de reglas de este tipo de juegos.

Tampoco podemos quejarnos de la cantidad de componentes, que requieren cierto conocimiento de Tetris para poder contenerlos en la pequeña caja.

¿CÓMO SE JUEGA?

En Startups tenemos una única y sencilla misión: obtener acciones de empresas en las que seamos los máximos inversores para así, al final de la partida, generar beneficios con ellas.

Para empezar una partida, deberemos barajar el mazo con las 45 acciones de las distintas empresas, retirar cinco cartas sin mirarlas y repartir tres a cada jugador. Además de estas tres acciones, que los jugadores mantendrán en secreto, también empezaremos con diez monedas, que deberemos usar de forma inteligente durante la partida si queremos poder optar a la victoria.

Por si nos olvidamos de la preparación, encontramos un recordatorio en el reverso de las cartas de empresa. ¡Recuerda descartar cinco cartas del mazo antes de repartir tres por cabeza!

¡Ya estamos listos para empezar! Los jugadores irán llevando a cabo un turno completo hasta que alguien coja la última carta del mazo, momento en que pasaremos a puntuar la partida.

Para poder jugar de forma adecuada debemos conocer las cartas que componen el juego y el modo de puntuar. Dado que al final de la partida solo obtendremos beneficios si somos los mayores propietarios de acciones de alguna empresa, vamos a contaros algo de las cartas:

En Startups encontramos seis empresas con colores bien diferenciados. Los valores escritos en sus esquinas nos indican cuantas acciones hay de esa misma empresa, por lo que podremos saber cuan complejo puede ser obtener la mayoría simple y asegurarnos que cobraremos al final de la partida. Por ejemplo, la empresa energética de Hippo Powertech está dividida en 9 acciones, por lo que si conseguimos cinco ya nos habremos asegurado un beneficio. De cara al final de la partida, tener acciones de una empresa de la que somos accionistas minoritarios no solo no puntúa sino que nos perjudica, ya que tendremos que pagar al máximo accionista.

Cada turno se compone de los siguientes pasos:

COGER UNA CARTA DE EMPRESA

El jugador activo debe coger una carta. Al inicio de la partida, no habrá cartas en el centro de la mesa, por lo que solamente podremos robar una del mazo. Durante la partida, habrá cartas reveladas alrededor del mazo, en el denominado mercado, las cuales podrán ser elegidas en lugar de tomar una carta al azar.

Si hay cartas en la zona de mercado, que hayan sido dejadas previamente por otros jugadores, pero preferimos robar una nueva del mazo dado que no nos interesa ninguna de las que vemos, deberemos colocar una moneda sobre cada una de las cartas visibles. En otras palabras, si no nos gusta lo que vemos deberemos pagar de nuestro bolsillo para poder robar del mazo.

Si, por el contrario, tomamos una carta del mercado, obtendremos todas las monedas que pueda tener encima, lo cual puede ser interesante para reponer nuestro capital.

Imaginemos que esta es la situación de la partida en nuestro turno. Si nos gusta la acción de la empresa EMT podemos robarla y obtener, además, la moneda que hay sobre la misma. Si, por desgracia, no nos interesa ninguna de las tres acciones, deberemos colocar tres monedas, una en cada carta, antes de robar una del mazo. ¡Sale caro ser un inconformista!

BAJAR UNA CARTA

Tras tomar una carta, ya sea de la parte superior del mazo o de la zona del mercado, el jugador activo deberá elegir qué hacer con ella.

Si la acción obtenida en el paso anterior es del mercado, solamente podremos colocarla en nuestra área de juego o dejarla en nuestra mano para más adelante.

Si, por el contrario, hemos obtenido la carta del mazo, deberemos escoger una de las cartas que componen nuestra mano y bajarla a la mesa. Tras elegir una carta, podemos colocarla frente a nosotros mismos, haciendo que esta acción sea parte de nuestra inversión y cuente para el final de la partida o, por el contrario, podemos dejarla en el mercado central, para que esta acción no pase a ser de nuestra propiedad.

Después de colocar una carta en alguno de los dos lugares disponibles, el turno vuelve a empezar con el jugador de la izquierda.

FICHAS DE ANTIMONOPOLIO

¡No podía ser todo tan fácil! Para evitar que un mismo jugador acumule muchas acciones de la misma empresa, cuando alguien obtiene la mayoría de acciones de alguna empresa en su área de juego, también deberá coger la ficha de antimonopolio. Esta ficha altera las reglas del juego mientras la poseamos, aunque irá cambiando de mano en el momento en que otro jugador tenga más acciones de esa empresa que el actual poseedor de la misma.

Como indica en su reverso, mientras tengamos una ficha de antimonopolio no podremos coger cartas del mercado de la empresa en cuestión, aunque siempre pueden aparecer en el mazo de robo si queremos arriesgarnos. Para compensar ese handicap, si tenemos que tomar una carta de la parte superior del mazo, no tendremos que pagar una moneda por las acciones de la empresa que coincida con nuestra ficha de antimonopolio. Es decir, aunque no podamos coger más acciones del mercado porque tenemos el monopolio de esas empresas, tampoco nos va a costar más caro robar del mazo.

En el momento en que otro jugador, no solo empate sino exceda la cantidad de acciones que el propietario actual de la ficha antimonopolio, esta ficha cambiará de mano a su nuevo y temporal propietario.

La partida progresará hasta que alguien decida robar la última carta del mazo, evento que precipitará el final de la partida tras acabar el turno del jugador que tomó esa última carta.

PUNTUAR LAS EMPRESAS

¡Es momento de cobrar por nuestro trabajo bien hecho!

Antes de pasar a puntuar, los jugadores colocan las tres cartas que componen su mano en su zona de juego.

Ahora, empezando por la empresa 5 (Giraffe Beer) y prosiguiendo hasta la sexta empresa en orden ascendente, iremos resolviendo los cobros:

  • El jugador con la mayoría de acciones cobrará de los jugadores que tengan acciones de esa misma empresa. Cada accionista minoritario debe pagar una moneda por acción al mayor accionista. Llegados a este punto, al hacer el pago, las monedas serán volteadas, mostrando su valor de 3. En otras palabras, mientras que durante la partida las monedas tienen un valor de uno, al recibirlas en cobros al final de la partida, generamos el triple de beneficio.
  • Si hay empate en accionistas mayoritarios, el pago se suprime y ningún accionista recibe pago alguno.
En este ejemplo, el accionista mayoritario tiene cuatro acciones de Octo Coffee. El resto de jugadores paga una moneda por cada acción, por lo que obtendrá tres monedas que le otorgarán nueve puntos de victoria.

Tras resolver el cobro de la Elephant Mars Travel, la empresa de valor 10, contaremos el valor de las monedas. El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor.

Si nos animamos a jugar varias partidas consecutivas, el juego incluye un modo basado en varias rondas, haciendo que la partida se alargue hasta cuatro rondas, pudiendo compensar en cierta medida los efectos del azar.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Startups solo contiene cartas y tokens, pero se requiere cierto espacio para separar las áreas de juego y no crear confusión. Cada jugador necesita espacio para colocar las acciones que vaya adquiriendo, así como los respectivos tokens de monopolio. Además, en el centro de la mesa, no solo se coloca el mazo de cartas, sino que alrededor del mismo se irán dejando las cartas que formarán el mercado.


¿QUÉ NOS PARECE?

Startups mantiene una idea sencilla que condensa, en poco más de quince minutos, una constante dicotomía de elecciones relevantes.

En este pequeño juego Jun Sasaki quiere divertirnos y frustrarnos a partes iguales, algo que mantiene desde su gran hit Deep Sea Adventure. En este juego se nos propone un turno sencillo en el que o aceptamos o dejamos una acción en la mesa. Con esta decisión, el juego abarca una serie de consecuencias de lo más interesantes que, más que acercarnos al control de la situación, pretenden divertirnos en un cuarto de hora. Por ejemplo, es interesante saber que al final de la partida las empresas cuyas mayorías estén empatadas entre dos o más jugadores hacen que el resto de participantes, si son inversores menores, puedan interesarse por adquirir esa última acción antes de que se lleve a cabo un desempate por los inversores mayoritarios y, así, evitar que tengamos que pagarles monedas. Este elemento, que puede dar situaciones tensas, ha sido capado por el propio diseñador ya que, para no poder controlar al milímetro la cantidad de acciones que siguen en el mazo, se retirarán cinco cartas al inicio de la partida. ¿No os gusta el caos? Pues aquí no estaréis del todo cómodos, ya que se ha diseñado un título que se intenta alejar del control y prima la diversión basada en decisiones rápidas.

No podemos negar que el peso del azar es relevante en este título. Tanto nuestras tres acciones iniciales como el robo en cada turno depende de la caprichosa fortuna, cosa que puede ser más o menos justa con los distintos jugadores. Evidentemente, debemos poder asumir este elemento ajeno a la voluntad de los jugadores y no permitir que nos impida disfrutar del juego propiamente dicho.

Otro detalle importante en el juego es el valor de las monedas. Aunque todos empezamos con diez monedas al inicio de la partida, debemos saber qué finalidad cumplen estas fichas redondas. Si bien puede parecernos que ese dinero se acaba pronto, y que debemos conservarlo como oro en paño, no es del todo cierto… Esa pequeña cantidad de dinero se convertirá en el triple de puntos al final de la ronda, por lo que de nada nos sirve intentar acuñar un puñado de monedas, cuando lo realmente interesante es adquirir acciones. Tampoco es que valga cualquier acción, pero no te debería frenar pagar dos o tres monedas al mercado para revelar una nueva carta. En definitiva, quien no arriesga no gana, como se suele decir, cosa que queda plasmada en este diminuto diseño.

Como viene siendo habitual, OINK nos engatusa con sus coloridas y planas ilustraciones, junto con una producción que, sin ser lo más barato del mercado, denota un atractivo especial que nos hipnotiza, al menos a la mayoría, y nos empuja a coleccionar estas pequeñas cajas que, además de divertirnos desde la primera partida, pueden rellenar esos huecos en las Kallax en esquinas inimaginables. En Startups no encontramos elementos rompedores, aunque sí vemos unas fichas de cartón grueso para evitar los monopolios y unas monedas en las que vemos un dorado reluciente que destaca a la vista.

Resumiendo, en Startups encontramos algo más que un filler, más bien un juego de acciones en el que las decisiones de cada turno, en las que valorar el riesgo y capear el azar tienen bastante que decir, tendrán un peso relevante dada su escueta duración. Un juego en el que el control dista de ser absoluto, pero que su simpatía puede hacer que, cuando nos acostumbramos al azar del diseño, pasemos grandes ratos con este pequeño juego bolsillero. Todo ello, como viene siendo habitual, viene dentro de un atractivo diseño que usa colores saturados y un estilo gráfico minimalista que conjunta con el diseño del propio juego.


PUNTOS POSITIVOS

  • Sencillez de reglas: con una explicación de dos minutos de duración ya nos podremos poner manos a la obra. El turno se desarrolla de forma tan sencilla como dinámica, con poco margen para el análisis, dada la dicotomía de las decisiones.
  • Un modo de juego basado en rondas: por si una partida se te queda corta. Dada la duración del juego, en el reglamento se incluye un formato de rondas consecutivas en las que, al menos, podremos atenuar la mala racha que podamos tener en alguna de las partidas que conformen un juego completo.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar tiene un gran peso: dado que cada carta robada puede ser de lo más interesante o un caramelo si lo dejamos sobre la mesa para el próximo jugador. El azar nos baña desde las primeras tres acciones que forman nuestra mano, pero nuestras decisiones tienen un peso suficiente para mantenernos interesados en el desarrollo de la partida, en las decisiones de los rivales y en las probabilidades de que aparezca la acción que nos falta.

Este juego ha sido cedido por OINK Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.