Otro título en caja pequeña de la editorial macedonia que sigue su línea de «Small Empires».

Programación de acciones y control de áreas en el antiguo Japón es lo que nos propone Small Samurai Empires.


Diseñador/a:Milan Tasevski
Ilustrador/a:Milan Tasevski
Editorial:Archona Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:2-4
Duración:45-90 min
Edad mínima recomendada:10+

¿DE QUÉ VA? 

En Small Samurai Empires los jugadores controlarán tropas de samurais por el Japón feudal para controlar las regiones y obtener los recursos más valiosos que permitan ganar el mayor prestigio posible. Para ello deberán planificar cada acción que tomen y los lugares de mayor interés.

Small Samurai Empires boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Small Samurai Empires durará tres eras, las cuales se dividen en dos rondas. Durante este tiempo, los jugadores buscan obtener puntos de prestigio ejerciendo el control con sus tropas en las distintas regiones del mapa.

En el centro de la mesa los jugadores tendrán un tablero de juego que se divide en cuatro regiones que contienen distintas provincias y, alrededor de las mismas, espacio para ir colocando fichas de acción.

Small Samurai Empires boardgame juego de mesa

Cada era se divide en dos rondas que siguen muchos puntos en común, remarcando las diferencias a continuación.

FASE DE PLANIFICACIÓN:

En esta primera fase, los jugadores empiezan seleccionando una carta de destino de forma simultánea y revelando dichas cartas para establecer el valor de las distintas regiones. Las cartas de destino contienen una de las cuatro posibles regiones y seleccionar una u otra región hará aumentar el valor de dicha región al final de la partida.

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Tras esta primera selección, los jugadores podrán intuir que regiones serán más apetitosas y empezar a competir por las mismas.

En orden de turno, el cual se modificará en eras posteriores a favor del jugador con menos puntos de victoria, los jugadores irán colocando sus fichas de acción en los espacios destinados a ello.

Cada jugador elige en secreto una de sus once fichas de acción que colocará boca abajo en una casilla libre del tablero. Cada acción se colocará en una casilla que determinará sobre qué región se ejecutará la misma.

Small Samurai Empires boardgame juego de mesa

En este momento las fichas se colocarán boca abajo, de modo que los rivales no conozcan la acción que se ejecutará más adelante, pero activaremos inmediatamente una acción adicional si ésta viene ilustrada en la casilla elegida.

Las acciones posibles en Small Samurai Empires nos permitirán colocar nuevos ejércitos en las capitales de las regiones, para luego poder moverlas mediante otras acciones a tierras vecinas. También nos permitirán eliminar tropas rivales de allí donde tengamos nosotros presencia, o construir castillos, los cuales nos otorgarán presencia adicional y nos permitirán, más adelante, introducir tropas en dicha provincia sin tener que recurrir a que las tropas aparezcan en la capital de la región.

Small Samurai Empires boardgame juego de mesa

La cantidad de fichas que se coloquen por jugador depende del número de participantes.

Cuando todos los jugadores hayan colocado tres o cuatro fichas, llegará la siguiente fase de la ronda, en la que resolveremos las acciones elegidas.

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FASE DE RESOLUCIÓN:

En la primera ronda de cada era, los jugadores irán volteando y resolviendo, una a una, las fichas de acción de arriba hacia abajo. Empezando por la ficha colocada más al sur, revelaremos la ficha y el jugador propietario activará lo que la ficha describa.

Así, las últimas fichas de cada región permiten que los jugadores conozcan y presencien las acciones de los rivales. Podremos ejecutar cada acción sobre la región en la que la misma ficha se encuentre.

Tras resolver todas las fichas, acabando con la situada más al norte, volveremos a empezar la segunda ronda de la era actual.

En esta segunda ronda los jugadores colocarán de nuevo fichas de acción, pero sin retirar las ya colocadas. Es por eso que no solo tendremos menos opciones sino que podremos pisar a los rivales. Nos podremos colocar sobre fichas de nuestros contrincantes, con alguna limitación y pagando una serie de recursos. Lo importante de tapar fichas de acción es que, tras esta nueva fase de planificación, todas las fichas ya descubiertas en la ronda anterior que no hayan sido pisadas por nuevas fichas, serán ejecutadas de nuevo. ¡Tenlo muy presente!

Para pisar fichas rivales necesitaremos, como ya hemos dicho, pagar recursos; y es que en Small Samurai Empires tenemos comida y puntos de bushido como los dos recursos del juego. Para obtenerlos deberemos controlar provincias concretas del tablero, para posteriormente gastar comida para potenciar acciones de movimiento y de introducir nuevas tropas, mientras que pagaremos bushido para las acciones de eliminar tropas rivales o para poder pisar fichas de acción de los demás jugadores.

Al acabar esta nueva ronda de planificación, en la cual colocaremos una ficha menos que en la primera ronda, los jugadores volverán a una fase de resolución, con la diferencia de que empezaremos por el norte en lugar del sur; y podremos activar fichas ya presentes en la ronda previa.

Tras esta ida y vuelta de planificación y resolución procederemos a la fase de fin de era, para lo que deberemos conocer el concepto de presencia y control.

Los jugadores compiten para controlar provincias y, con ello, obtener puntos. En cada provincia un jugador obtendrá el control si tiene más presencia que los rivales. Cada ejército añade un punto de poder para el control de la zona, mientras que cada castillo otorga dos puntos, además de no poder ser destruido. En caso de empate, nadie controlará la región. A diferencia de esto, un jugador necesita al menos una tropa en una provincia para considerarse que tiene presencia en ella.

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Al final de la era llevaremos a cabo los siguientes pasos:

– Los jugadores ganan recursos, la comida y el bushido de los que ya hemos hablado, si controlan provincias que tengan dichos recursos ilustrados. Los recursos, a diferencia de las tropas, se mantienen ocultos tras la pantalla de jugador.

– Los jugadores recuperan sus fichas de acción para tener el tablero con casillas vacías y todas las fichas disponibles para la siguiente era.

– Los jugadores ganan influencia por cada provincia que controlen, con un punto de influencia adicional por cada castillo que posean. Los jugadores van aumentando su influencia en las cuatro regiones, demostrando su capacidad militar en cada una de ellas por separado para obtener puntos al final de la partida.

– Los jugadores reciben bonificaciones por ser los que más provincias controlen en cada una de las cuatro regiones de juego. Esto otorgará puntos de victoria, los cuales no solo nos harán ganar la partida sino que determinarán, en orden inverso, el orden de turno. Con una variante podremos cambiar la forma de puntuar de cada región.

– Si controlamos regiones con torii, obtendremos un punto por cada una de ellas. Con una variante el color de los torii generará, además, una forma de puntuar que incentiva controlar regiones del mismo color.

– Cada jugador obtendrá una nueva carta de destino para reponer su mano de cara a la próxima era.

– El jugador con menos puntos de victoria empezará la siguiente era de las tres que componen una partida completa.

Tras completar las tres eras de juego solo debemos sumar, a los puntos de victoria actuales, los puntos concedidos por la influencia en cada región. Para calcular dichos puntos deberemos multiplicar la cantidad de cartas de una región por el valor que indique la casilla de influencia a la que hemos llegado durante la partida.

Small Samurai Empires boardgame juego de mesa

En el ejemplo superior el jugador rojo obtendría 8 puntos, mientras que el resto solo seis. Deberemos fijarnos en las cartas de destino usadas durante la partida que coincidan con dicha región y los valores de la columna derecha.

Al sumar dichos puntos determinaremos al ganador de la partida.

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¿QUÉ ME PARECE?

Small Samurai Empires propone un control de áreas muy interesante, con varias variantes que modularán al gusto de los jugadores sus preferencias y que encierra en menos de una hora una programación de acciones que requiere anticipar a tus rivales.

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Si algo hacen bien los títulos de Archona es contener un buen puñado de ideas en una caja pequeña, con títulos que suelen mostrar mecánicas muy distintas entre ellos, evitando que se solapen, y producciones atractivas, algo que queda vigente con el juego que hoy nos ocupa.

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Small Samurai Empires pretende mezclar dos mecánicas de una forma poco artificiosa y muy bien implementadas: control de áreas y planificación de acciones. Con esta buena mezcla, el juego se presenta apto para todos los públicos y destilando interacción por los cuatro costados.

Las sensaciones del juego nos transmiten lo que esperamos de un juego de controlar zonas, con una necesidad de anticiparte a las intenciones rivales y conocer sus intereses. Esto encaja perfectamente con la planificación de acciones oculta que se presenta como el segundo elemento interesante del juego. Ambos casan perfectamente y se potencian para que todo destile mucha interacción, de principio a fin.

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Algo que también hace muy bien este título y parece marca de la casa, es incluir múltiples variantes para que la experiencia de juego se amolde a nuestros gustos personales. Esto es un elemento muy interesante y que disfruto especialmente, porque suele ir de la mano con un diseño base sólido que permite añadir capas de variedad o de complejidad sin desmoronar la experiencia global. En Small Samurai Empires esto lo consigue ofreciendo nuevas formas de puntuar por áreas, añadir una colección de sets para puntuar o, incluso, con handicaps de movimiento entre algunas regiones, encorsetando más las adyacencias y creando un punto más de incertidumbre.

En las fotografías que adjuntamos, se utiliza el pack de componentes de madera, algo que es completamente accesorio pero que permite mejorar el aspecto y la durabilidad de los componentes de cartón, su punto más flaco. A nivel de propuesta me parece una buena manera de dejar en manos del consumidor el poder comprar mejores componentes si lo prefieren, pero manteniendo bajo el precio de la caja básica, algo que para muchos será suficiente.

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También sorprende que pese a su mecánica principal de control de áreas, el juego no tiene un gran abanico de participantes posible. Si bien a dos puede que luzca un poco menos de lo esperable, a tres jugadores conozco pocos juegos del estilo que me funcionen mejor. Esto posiblemente se deba a que el peso de la planificación balancee y disminuya la sensación propia de mover unidades de un lado para otro, propio de este tipo de juegos. Para los que busquen más jugadores en la mesa, algo innecesario, tenemos la nueva expansión de Rise of Tokugawa, que añade también un solitario que no me importaría probar, modo de juego que Archona siempre suele añadir a sus juegos.

Destacar también su duración contenida, con esa progresión de acciones que exige que debamos no solo planificar con los movimientos rivales sino también gestionando los dos recursos que nos permiten potenciar acciones o pisar a los demás jugadores, con esas rondas de ida y vuelta que no son un capricho de diseño sino un buen giro que nos transmite la importancia del orden en la resolución, el cual cambia en cada mitad de era.

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En definitiva, Small Samurai Empires ha sido una pequeña grata sorpresa que nos muestra un control de áreas sin florituras, que puede parecer algo muy trillado, pero que se mezcla elegantemente con una planificación que exige anticipar y saber que cada era tiene una ida y una vuelta, diferenciada y siempre tensa. Un juego de caja contenida, de producción atractiva y que nos ofrece variantes al gusto del consumidor y la oportunidad de deluxificar si es lo que deseamos, pero sin desmerecer en su producción básica para los menos exigentes.



Pros

  • Un control de áreas que mezcla de forma exquisita la planificación de acciones para darle control y tensión a partes iguales.
  • Una caja pequeña que encierra un juego rápido pero contundente en cuanto a decisiones, algo propio de la línea de la editorial.
  • Un buen puñado de variantes incluidas para moldear la experiencia al gusto.
  • Unos componentes deluxe a precio competitivo, fuera de la caja, para que solo los adquieran aquellos que lo deseen.

Contras

  • A su número máximo se vuelve menos controlable, lejos de lo que sus mecánicas podrían dar a entender.

Este juego ha sido cedido por Archona Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.