Impresiones de Age of Civilization

Hoy os hablamos de un juego que actualmente está en mitad de su campaña de mecenazgo. Se trata de Age of Civilization, un juego de civilizaciones bien compacto:

El juego ha sido diseñado y editado por Jeffrey CCH (Samurai Vassal, de la misma editorial) y cuenta con el grafismo de Vincci IaIa y la portada e ilustraciones de Rubens Ma. Es un título que puede ser disfrutado de 1 a 4 jugadores, a partir de tan solo 10 años y con una duración de unos 30 minutos.


¿DE QUÉ VA?

En Age of Civilization encontramos un juego de cartas que pretende emular la génesis y declive de diferentes civilizaciones a lo largo de la historia. Con un motor de cartas que representarán las civilizaciones más conocidas, incluso algunas que no lo son, un puñado de maravillas y un árbol de desarrollo de tecnologías escueto pero decisivo, encontramos un juego táctico y rápido.

El juego cuenta con una creciente cantidad de cartas de civilización y de maravillas, que aumentan a medida que estamos escribiendo, puesto que encontramos nuevos strech goals a cada pocos miles de dólares. Del material no queremos entrar en detalles al tratarse de un prototipo, aunque su diseño gráfico va a mantenerse según los autores.


¿CÓMO SE JUEGA?

Age of Civilization se resuelve en seis rondas. Estas rondas están delimitadas por la tarjeta de acciones permanentes, que iremos avanzando de izquierda a derecha hasta completar el recorrido completo.

En este juego encontramos muchos elementos variables, algunos de los cuales generan más azar del que a muchos les gustaría, por lo que encontramos una variante interesante de la que os hablaremos al final de este apartado. Las ocho acciones tienen un orden aleatorio, así como las cartas de civilización y las maravillas por las que podremos competir. ¡Todo diferente en cada partida!

El juego se desarrolla en sentido horario, en el que cada jugador lleva a cabo su turno al completo antes de pasar al siguiente. Al acabar la ronda, a diferencia de muchos otros juegos, el marcador de jugador inicial será rotado en sentido antihorario, haciendo que el último pase a ser el primero.

El turno se desarrolla de la siguiente manera:

FASE DE CIVILIZACIÓN

En esta fase los jugadores pueden tomar una civilización o pasar.

Mientras que en el primer turno deberán obtener una de las cinco reveladas en la mesa, para convertirla en su civilización principal, en los siguientes turnos podrán tomar más decisiones.

A partir de la segunda ronda podemos decidir pasar para obtener un nuevo trabajador y dos monedas. Si decidimos tomar una carta, esta nueva civilización puede ser colocada sobre la anterior o debajo de la misma, haciendo que podamos cambiar nuestra habilidad principal y nuestra capacidad de población.

Si escogemos Egipto podremos obtener cuatro trabajadores, el máximo número posible, así como un descuento al construir maravillas. Aunque declinemos la civilización y alcemos otra sobre esta, siempre mantendremos el descuento de la acción «Construir» dado que nunca se tapa la porción inferior, pese a que se alce una nueva civilización sobre ella.

Si declinamos una civilización, colocando una nueva carta sobre la anterior, siempre mantenemos su beneficio secundario, que en el ejemplo es una moneda adicional al realizar pesca. Recuerda que deberás ajustar tu número de trabajadores al de la nueva civilización, aunque esto signifique perder población…

Siempre que tomemos una civilización del centro de la mesa deberemos colocar una moneda en las cuatro restantes. De esta manera, cuanto más aguante en la mesa, más monedas irá acumulando una civilización, siendo esto un atractivo para esperar, aunque eso pueda traducirse en que otro jugador se lleve la carta antes de que podamos volver a jugar. De cualquier manera, es difícil amasar monedas, por lo que la toma de civilizaciones que tengan monedas sobre ellas es una fuente importante de riqueza.

Tras colocar una civilización tomaremos los trabajadores que indique la misma y los posibles beneficios que otorgue. Las civilizaciones con un beneficio principal mayor suelen otorgar menos trabajadores, mientras que algunas ofrecen cuatro meeples a cambio de un efecto menos impresionante. ¡Tú decides!

Recuerda que durante la partida solo podremos tener tres civilizaciones en nuestra zona de juego, por lo que deberemos pasar en tres de las seis rondas de duración.

FASE DE ACCIONES

¡Ya podemos usar nuestros trabajadores!

Dependiendo de nuestra civilización, tendremos de dos a cuatro meeples para ponerlos a currar. Por desgracia, a veces dispondremos de menos cantidad, por algún sacrificio o alguna baja durante la guerra. ¡Ten cuidado y recuerda que alzar una nueva civilización refresca tu población!

El juego ofrece once acciones distintas. Tres de ellas siempre están activas, a las que llamaremos acciones permanentes, mientras que las ocho restantes, que serán ordenadas al azar, irán pasando a estar activas e inactivas a medida que avance la partida.

Para poder ejecutar una acción deberemos colocar uno o más trabajadores en la localización y, posiblemente, pagar alguna moneda. No podemos repetir acciones si estas no tienen más de una casilla de acción.

Por ejemplo, la acción de «Construir» tiene un solo espacio en el que deberemos colocar dos trabajadores y pagar 2 monedas. No podremos repetirla en un mismo turno por falta de espacio.

Una de las acciones más interesantes es la de tecnología, que nos permite avanzar en nuestro árbol tecnológico y forjar un estilo de juego más encarado a una vía de victoria u otra. Podemos ganar más escudos si nos decantamos por lo bélico, que finaliza con el descubrimiento de la pólvora, o tirar por la ingeniería que nos permita beneficiarnos de la construcción de maravillas. Traza tu plan antes de avanzar en las tecnologías para ser eficiente en tus seis turnos o no podrás optar a la victoria.

Las tecnologías funcionan con ramificaciones, que vemos representadas por flechas. De esta manera, al ascender podremos pasar de una columna a la de los laterales y seguir evolucionando como civilización, obteniendo beneficios al activar ciertas acciones o escudos para encarar las guerras venideras.

Por último, en cada partida aparecerán una serie de maravillas, elementos que nos permiten obtener puntos de victoria a cambio de su costosa edificación, que requiere de algún sacrificio y de mucho dinero.

En ellas encontramos desde Stonehenge o el Gran Coliseo hasta Machu Picchu o el Faro de Alejandría. En estas cartas sí encontramos ilustraciones más allá de la simbología y el escudo de cada civilización.

FASE DE RESOLUCIÓN

Una vez usados los meeples que deseemos y ejecutadas las acciones correspondientes, deberemos recuperar a nuestros trabajadores. Algunas acciones indican que el meeple es sacrificado, como en la acción de esclavizar. Así pues, debemos vigilar no perder una gran cantidad de trabajadores o nuestros futuros turnos serán más cortos de lo que nos gustaría. ¡Valora bien el momento en el que sacrificar para, posteriormente, alzar otra nueva civilización!

Al acabar la ronda, debemos avanzar la tarjeta un paso hacia la derecha, haciendo que una acción nueva sea desbloqueada y la del extremo izquierdo pase a estar inaccesible a partir de ahora. Esto nos ayudará a llevar la cuenta de las rondas restantes.

FASE DE GUERRA

Si al avanzar la ronda encontramos una espada en la nueva carta alcanzada, la guerra se desatará.

En estas fases deberemos comparar los escudos que posea cada jugador en sus civilizaciones y tecnologías. El jugador o jugadores con menos escudos deberá sacrificar un trabajador.

Tanto en la ronda actual como en la consecutiva, dado que las acciones permanentes avanzarán hacia la derecha, va a tener lugar una guerra, como veis indicado por el símbolo de la espada en las acciones de «Pescar» y «Conquistar».

De un modo similar, si llegamos a la carta de PLAGA en lugar de una guerra, los jugadores pierden inmediatamente un trabajador a causa de enfermedad. ¡No es posible evadir la plaga, aunque podremos anticiparnos a ella!

La variante de draft que ofrece el manual nos parece una buena manera de planificar la partida. Al más puro estilo Demon Worker, hace que el draft previo al inicio de la partida tenga un peso muy determinante, ya que nos permitirá establecer una vía sostenible de generación de monedas y/o puntos de victoria. Con este estilo de juego, los jugadores harán un draft de cuatro cartas, de modo que durante la partida podrán usar alguna de sus cartas o alguna de las que haya en la mesa. A diferencia de su modo básico, con el draft no se roban nuevas civilizaciones cuando se toman las de la mesa, ni se colocan monedas en las restantes, sino que la bonificación de monedas por ascender o anexionar una nueva carta es de dos monedas.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El despliegue no es engorroso pero ocupa más de lo que os imaginaríais al ver su caja. El formato de producción en cartas y tarjetas de mayor tamaño es cómodo, aunque el track de puntuación puede generar confusión a la hora de saber el orden en el que progresar.

Partida para dos jugadores. En su actualización de reglas 1.5 empezamos con tres monedas en lugar de dos. ¡Mucho mejor!


¿QUÉ NOS PARECE?

Aunque no hemos podido profundizar en él tanto como hubiéramos querido, está claro que la campaña de Kickstarter está yendo viento en popa y es que la propuesta de Age of Civilization encaja muy bien.

La oferta de un juego de civilizaciones de bolsillo es tan entusiasta como atractiva. Sin duda, el juego no consigue transmitir la sensación de un verdadero juego de desarrollo de civilizaciones, sino que es un juego de cartas de gestión que, bajo un tema de civilizaciones, funciona de un modo muy correcto.

Si lo comparamos con otros juegos de cartas de duraciones similares con temáticas parecidas, como Guns &  Steel (aquí su reseña) o The Flow of History, aquí nos encontramos un juego en el que encaja mejor la excusa de las civilizaciones. No solo por su sistema de ir evolucionando en la cultura y dejando el legado de las anteriores, sino por su desarrollo de las tecnologías y descubrimientos, un árbol que tiene un corto recorrido dada la duración de la partida, pero que se ramifica de modo que las decisiones cobren un peso importante.

Hay que tener en cuenta que, aunque en nuestra primera partida olvidamos ese crucial detalle, el hecho de solo obtener hasta tres civilizaciones en una partida hará que debamos decidir en qué rondas queremos pasar sin añadir nada a nuestra zona de juego. Las partidas son efímeras, pero se vuelven aún más tensas cuando tienes que decidir si quieres tomar esa civilización que tanto te encaja en este momento, esperar a que aumente de valor sobre la mesa, o incluso esperar a ver si sale otra aún más interesante para tu esbozo de estrategia. En definitiva, sí hay decisiones que tener en cuenta y que permiten llegar a combinar nuestra civilización activa con las tecnologías para empezar a beneficiarse de repetir alguna acción. Además de decisiones de peso, el juego ofrece una variabilidad entre partidas muy importante. Por poneros un ejemplo, habrá civilizaciones que nos otorguen beneficios al activar alguna acción pero que, si por desgracia ha salido en alguno de los extremos de las ocho acciones variables, no podremos explotar demasiado. Incluso, como hemos podido experimentar, si la primera acción que sea revelada es la de conquistar, ascender al último escalón de tecnología bélica, hecho que nos ofrece puntos por conquistar, pierde todo el fuelle. No es un error ni una crítica, pero es un ejemplo de lo distintas que pueden surgir las partidas.

Una de las grandes decisiones de los editores, uno de los cuales es el propio diseñador, ha sido crear el contenido en un formato tan compacto, haciendo que el juego pueda llevarse de aquí para allá y, además, cuente con un precio muy escueto. Si a esto le sumas un modo solitario, algo que se está convirtiendo más en un requisito que en un añadido, encontramos un producto que puede satisfacer a muchos tipos de jugadores.

Los limitados y escuetos recursos de Age of Civilization.

Por si esto fuera poco, gracias al mecenazgo ya se han desbloqueado varias civilizaciones nuevas y algunas nuevas maravillas, aportando una mayor variabilidad entre partidas que genera una barbaridad de combinaciones posibles, cuyo valor alcanza las cinco cifras. Acaba de conseguirse que los íberos aparezcan en el juego, cosa que nos gusta ver en un juego de este tipo.

La interacción no es demasiado intensa. Las guerras se solucionan con una simple comparativa de escudos, haciendo que solo se compita, si es que te vale la pena, por la mayoría de los mismos, en lugar de perder un trabajador de tu civilización. De ahí que su modo en pareja funcione más que adecuadamente, haciendo que el entreturno se evapore con rapidez y que su modo solitario prometa bastante. Tras una partida a ese modo, encuentro que, si bien transmite las mismas sensaciones que con otros jugadores, aunque sin la ligera presión de que la maravilla o la civilización que buscas pueda ser robada o construida por algún rival, no aporta nada más que una mera comparativa de tu puntuación final. No le vendrían mal unos retos o unos escenarios con preparativos variables que nos propongan desafíos en forma de puzzles, incluso con unas civilizaciones y maravillas predeterminadas y unos puntos a superar.

En cuanto a la campaña, nos parece que el juego se encuentra en un proceso avanzado, por no decir definitivo, de diseño, por lo que no se han precipitado en lanzarlo al mercado. El juego en sí cuesta unos 24€, una cifra que parece adecuada para el contenido y que deja abierta la vida de add-ons como un tapete, una figura de jugador inicial o unas pegatinas para customizar a los meeples. No está mal que se pueda optar por sobreproducir el juego, pero que este exceso de componentes innecesarios no sea una imposición. Aunque ya hemos dicho que tenemos un prototipo avanzado, no podemos saber qué calidades desprenderán los materiales finales. Lo que sí podemos avanzar es que el diseño gráfico es humilde, poco elegante y sin demasiado despliegue en sus cartas de civilización, aunque sus maravillas sí cuentan con ilustraciones. Para los que no se sientan cómodos con el inglés, se ha anunciado que si 300 backers piden un mismo idioma, el juego y sus cartas serán traducidas, aunque la caja seguirá estando en inglés para no encarecer el producto, cosa fácil de conseguir al ritmo que llevan.

En definitiva, Age of Civilization es un juego rápido que, pese a la abstracción en sus mecánicas, transmite el hecho de ir avanzando y desarrollando algo que podría ser una civilización. Una colocación de trabajadores sencilla en su idea principal pero que permite una gran toma de decisiones que hace que cada partida sea, obligatoriamente por las cartas de civilización que aparecerán de forma aleatoria, muy distinta de la anterior. Un juego en caja pequeña que no pretende competir con los grandes clásicos de juegos de civilizaciones pero sí darnos una alternativa bolsillera, compacta y rápida con un modo solitario que muchos agradecerán.

Recordamos que la campaña de Kickstarter sigue abierta durante un mes y que ya son más de 2000 personas las interesadas en el proyecto. ¡Échale un ojo por si te interesa apoyar al juego!


PUNTOS POSITIVOS

  • Rápido e intenso: con una media hora podremos finiquitar una partida que siempre nos obligará a replantearnos nuestros actos de la anterior por sus innumerables variables.
  • Variable entre partidas: gracias al orden de las acciones y las múltiples civilizaciones, que harán que debamos adaptarnos a la partida actual.
  • Combinaciones interminables: según su propia campaña ya son más de 91.000, aunque debemos recordar que éstas cartas saldrán al azar y no podremos contar con ellas ni esperar a la que estamos deseando usar, sino que la táctica primará.
  • Buen funcionamiento a todo número de jugadores: especialmente por su escasa interacción mediante las guerras. Solo tendremos que fijarnos de no ser los últimos en el aspecto de los escudos. Es por eso que no importa si somos dos o cuatro, incluso en su modo solitario se presentan pocos cambios respecto al multijugador.
  • Con opciones de ser editado en castellano: si se juntan 300 backers que soliciten el idioma. No es una cifra inalcanzable, así que no podemos descartar que acabe contando con reglas y cartas en nuestro idioma.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un diseño gráfico humilde: con ilustraciones sobre las maravillas y unas cartas de civilización medianamente elaboradas, sin un impacto visual destacable. Aun así, la simbología es comprensible.
  • Elevada aleatoriedad: dada la gran cantidad de cartas de civilizaciones, haciendo que su variante con draft que hemos descrito más arriba pueda ser una mejor solución a este aspecto.
  • Escasa interacción: aunque esto haga que funcione bien a más jugadores, no se siente que las guerras sean un verdadero elemento bélico, sino un aspecto más de tu civilización a tener en cuenta que tendrá repercusiones de forma pasiva, imposibilitando ataques directos sobre otros jugadores.

Este juego ha sido cedido por Ice Makes para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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