Hoy os queríamos dejar nuestras impresiones de un lanzamiento fresco y desenfadado de Mercurio Distribuciones. Se trata del alocado Scrawl, un party game con unas claras intenciones: generar malentendidos y risas a partes iguales.

Se trata de un juego originalmente publicado en inglés bajo Big Potato, una editorial que ha encadenado varios juegos de corte humorístico, principalmente dirigido al público adulto y en los que la experiencia está por encima de las normas y las puntuaciones. 


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja amarillo chillón contiene:

  • 8 pizarras para los posibles jugadores.
  • 8 pinzas para sujetar los dibujos adicionales.
  • 8 rotuladores borrables.
  • Decenas de fichas en blanco para añadir descripciones y dibujos.
  • 240 posibles ideas escritas sobre 60 tarjetas.

El juego contiene unas pizarras gruesas y unos rotuladores de un tamaño adecuado. El reglamento es sencillo y viene producido en un papel de escaso gramaje. El elemento que menos nos ha entusiasmado son las pequeñas gamuzas de tela para borrar los dibujos que, especialmente, marean la tinta sobre las pizarras de plástico, por lo que las hemos reemplazado por celulosa.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Scrawl el objetivo es pasárselo en grande y reír hasta llorar rodeado de amigos relativamente íntimos que nos permitan bromear o dibujar salvajadas sin miedo al qué dirán. Además de eso, si obtienes algún punto, pues bienvenido sea.

Para empezar la partida cada jugador necesita una pizarra con un número en su reverso, que deberá recordar, y una pinza que, según dice la caja, no debemos colocar en nuestros pezones, sino en la propia pizarra de cartón. El juego incluye también unos rotuladores que permiten su borrado y, dicho sea de paso, unas gamuzas de escaso grosor que se dedican a esparcir la tinta más que a retirarla del plástico.

La mecánica del juego es sencilla. Debemos repartir una de las tarjetas a cada jugador y establecer uno de los cuatro colores que identificará qué palabra, concepto o situación deberemos representar.

Ahora cada jugador tiene un elemento que dibujar, o al menos intentarlo. La tarjeta se mantendrá oculta hasta el final de la ronda y todos deberán plasmar en su pizarra lo que les viene dado en la misma. ¿Aburrirse como una ostra? ¿Sharknado? ¿Ser un pelele? No digo más, pero ya véis por donde van los tiros, la dificultad de los conceptos, su amplia variedad de términos y, por supuesto, la elevada inclusión de neologismos o palabras relacionadas con las nuevas tecnologías.

Sin un tiempo establecido, aunque en su aplicación nos recomiendan emplear unos sesenta segundos para dibujar y treinta para describir, deberemos pasar a la parte creativa del juego.

Primero debemos dibujar el contenido de nuestra tarjeta a sabiendas que, excepto el uso de palabras, todo está permitido. Nuestro objetivo es que el jugador de nuestra izquierda sepa a qué nos referimos, dado que su misión será plasmar en palabras nuestra bizarra escena en negro sobre blanco.

Tras pasarlo a la izquierda y que ese jugador, en una ficha plástica que más tarde tapará nuestro dibujo inicial, haya escrito algo relativamente congruente de lo que ha podido ver o intuir en nuestra creación, deberá pasarlo de nuevo a la izquierda. El nuevo jugador deberá, en este caso, volver a dibujar. Por desgracia no conoce el contenido de nuestra tarjeta ni nuestro dibujo original, sino que debe conformarse con lo que ha escrito el último jugador e intentar representarlo de forma fiel, sobre una nueva nueva ficha de plástico que colocaremos sobre las dos anteriores mediante a la pinza.

Intenta ser descriptivo pero, si es imposible, al menos que sea gracioso.

Este proceso se repite hasta que cada jugador reciba de nuevo su pizarra, aunque ahora tenga varias fichas plásticas sobre su dibujo y, probablemente, su contenido, poco tenga que ver con lo que pretendíamos plasmar.

Ahora se acaba la parte creativa y nos ponemos a valorar lo sucedido. Como pasa en otros juegos, como A Fake Artist Goes to New York, el sistema de puntos no es ninguna maravilla, ni pretende serlo. Sin ir más lejos, en Scrawl nos dice que puntuemos a la ficha que más nos guste, no la que más se aproxime ni la que más original sea. En resumen, que nos permiten puntuar a quien queramos sin justificaciones necesarias, dado que esto solo sirve de intermedio hasta la siguiente ronda de hilarantes dibujos.

Cada jugador deberá desplegar y describir todo el contenido que haya en su pizarra. Empezará leyendo en voz alta lo que había escrito en su tarjeta y, tras las evidentes carcajadas, proseguirá describiendo su dibujo y todo lo que viene detrás. De forma cronológica, distribuirá sobre la mesa la degeneración de la idea primitiva y deberá tomarse el tiempo necesario para que todos opinen y disfruten del malentenido. Tras esto, deberá otorgar un punto a la idea o dibujo que más le guste. Sin más. Si por casualidad la última tarjeta de aproxima de forma peligrosa a la idea original que el jugador recibió en la tarjeta, éste obtendrá tres puntos, algo poco usual.

Ejemplo de nuestra primera partida, a altas horas de la madrugada, como debe ser.

El juego recomienda repetir este formato de rondas con nuevas tarjetas hasta que alguien obtenga tantos puntos como jugadores más dos. Sin miedo a equivocarme, es más frecuente jugar sin un límite de puntos y alargar la partida hasta que todos dejemos satisfecha nuestra vena artística.


¿QUÉ NOS PARECE?

Scrawl es el experimento del teléfono llevado a la mesa y con un tono solo apto para adultos con ganas de reírse de todo.

¿Alguna vez has jugado a transmitir un mensaje a otra persona bajo un entorno estresante con distractores y ver como degenera a medida que ese mensaje se transmite a varias personas? Como puedes imaginar, a medida que la idea es transmitida, ya sea por las distracciones o los obstáculos, y sin olvidar la interpretación que cada oyente le de al mensaje transmitido, ésta se va transformando en algo distinto que, si se repite lo suficiente, acabará modificando el mensaje de forma significativa, cambiando el significado original. En Scrawl pasará algo parecido, pero la información transmitida no será nítida ni inequívoca, sino que deberemos interpretar en rangos superiores dada la falta de información. En este juego empezamos con una información oculta que condiciona todo lo que vendrá detrás, cada dibujo o descripción que se haga en esta ronda. Es cierto que el juego va encarado, hasta cierto punto, a un público poco más que millenial, dadas las referencias a aplicaciones o películas de reciente aparición, como Tinder o Sharknado. Evidentemente, el público al que aspira debería conocer estas referencias, pero puede romper la dinámica si alguien desconoce el concepto de su tarjeta, aunque se subsana cambiándola por otro trozo de cartón.

Estamos ante otro claro ejemplo de juego en el que la mecánica es original pero la puntuación no es más que un mero formalismo necesario para darle una innecesaria coherencia a la experiencia. Así como en Feelinks (aquí su reseña) intentábamos empatizar y elegir la emoción rival, aunque los puntos que esto generaran quedaran en un segundo plano, en Scrawl ni siquiera tenemos un sistema de puntuación claro. Que en el reglamento no describa exactamente a qué descripción o dibujo debemos puntuar no nos parece algo grave, sino una muestra de que la importancia de ello es poco significante y si, por casualidad, a los participantes le preocupara es que no están ante el juego que buscan. En Scrawl la diversión solo hace que decaer en el momento de tener que asignar un punto a alguna de las divertidas contribuciones de los distintos jugadores, ¡no le des más vueltas!

Aunque no es necesario ser un Van Gogh, en Scrawl se pone a prueba nuestra capacidad de dibujar y transmitir con pocos trazos. No es solo la capacidad de plasmar lo que quieres mediante un rotulador, sino que algunas ideas son claramente abstractas o difíciles de transmitir en una pizarra de escueto tamaño sin llevar a la equivocación. De nuevo, no pretende frustrar a los participantes sino evitar que se busque el dibujo inequívoco, porque no existe, y se disfrute con la experiencia de la incertidumbre.

En cuanto a la calidad de los componentes, aunque las pizarras tienen un grosor adecuado, las cartas no sorprenden por su gramaje, aunque es acorde al precio del producto. Lo que menos nos gustaron fueron las pequeñas gamuzas que vienen en la caja, destinadas a borrar los dibujos entre ronda y ronda pero que, como bien refiere Michael de Cuarto de Juegos, deberían ser sustituidos por Kleenex si queremos mejorar la experiencia.

En definitiva, Scrawl es un proyecto claramente distinto a lo que Mercurio tenía en su catálogo hasta el momento. Un party que se acerca a Cards Against Humanity en cuanto al tipo de humor y cantidad de palabras e ideas poco apropiadas para el público infantil pero idóneas para algunas reuniones informales en las que se juntan amigos cercanos con los que la vergüenza no tiene cabida.

Este juego ha sido cedido por Mercurio Distribuciones para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.