Con el sistema de combate heredado de Vengeance, tenemos una nueva ambientación y una historia mucho más ambiciosa en este juego de mazmorreo.
Una campaña de fantasía épica guiada por aplicación y llena de dados es lo que Fateforge nos propone.
Diseñador/a: | Gordon Calleja |
Ilustrador/a: | Yusuf Artun Mark Casha Max Kosek Antonio Muntean Yamandú Daniel Orce Arjuna Susini |
Editorial: | Mighty Boards |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 60 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
En Fateforge tomaremos las riendas de una épica aventura en la que unos perseguidos héroes deberán dirigirse a Easafir en busca de su emisario Naskê, prisionero del emperador. Elige a tu héroe, equípate y empieza a tomar decisiones entre combates de lo más dinámicos y estratégicos.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Fateforge: Chronicles of Kaan encontramos un juego totalmente cooperativo en el que se nos presenta una campaña dividida en actos. Los jugadores, o el jugador en solitario, deberá elegir un personaje que encarnar, y desplegar la aplicación que nos guiará por la aventura.
La aplicación es imprescindible para jugar a Fateforge, la cual no solo nos narrará el contenido temático sino que nos guiará en la preparación de los escenarios y guardará todo el contenido de cada decisión tomada de forma automática. En Fateforge el progreso es imparable, por lo que, a diferencia de otros títulos, no encadenamos intentos reiterados hasta superar un combate, sino que la derrota es otra opción, con consecuencias para el resto de la campaña.
Cada jugador controlará a un personaje, el cual tiene una habilidad única, cuatro dados iniciales y dos cartas de habilidad. Esto ya define el estilo de juego, que varía entre el cuerpo a cuerpo, los ataques a distancia y el uso de la magia. Por supuesto, durante la campaña mejoraremos a nuestros personajes con equipo y habilidades que otorgarán más versatilidad al uso de los dados pero también incrementarán la cantidad de dados disponibles para nuestros combates.
El formato de historia es un punto interesante de Fateforge, ya que se divide en tres actos. Cada acto tiene capítulos, los cuales están diseñados para durar aproximadamente 60 minutos. De esta forma, y apoyándose en unas reglas sencillas que se irán ampliando a medida que avancemos en la aventura, el juego pretende romper los esquemas clásicos de escenarios de horas de duración que comprometen la facilidad de sacar el juego a mesa.
La aplicación nos guiará, a través de texto y algunos efectos de sonido, a lo largo de la historia. Podemos encontrar capítulos con escenarios de combate, los cuales tienen escenas de descanso para reponer fuerzas. En este sentido, el grueso de la experiencia es la narrativa, con toma de decisiones que cambiará nuestro devenir y los escenarios futuros, y, con un protagonismo innegable, los combates. Antes de entrar en detalle al desarrollo de los combates, debemos tener en cuenta que, a diferencia de otros títulos, no podemos reintentar un combate fallido, que tendrá sus propias consecuencias al ser una derrota, ni recuperaremos vida tras los enfrentamientos, por lo que el acercamiento en las peleas es algo distinto a lo que solemos ver en otras propuestas de mazmorreo.
Cada escena de combate requiere que el grupo busque los enemigos a los que se enfrentará, así como las losetas de terreno que compondrán el terreno de la batalla. Cada batalla se compone de una serie de rondas, las cuales varían y será la aplicación quien nos lo mencione. El formato de las rondas de combate es el siguiente:
FASE DE PREPARACIÓN
En esta fase habitualmente lanzamos dados y planificamos la ronda.
Cada jugador lanzará cuatro dados, decidiendo cuales lanzar si tuviera más en su poder. Estos dados se lanzan tras la pantalla de jugador, puesto que los jugadores no pueden comentar sus resultados concretos con sus compañeros.
Tras ver los resultados, cada jugador puede llevar a cabo acciones opcionales:
- Si tenemos fallos en alguno de nuestros dados, podemos pagar una energía para relanzar los dados con fallos.
- Si tenemos tres caras idénticas en nuestra tirada podremos cambiar una de ella a la que decidamos de uno de estos dados.
- Si lo deseamos, individualmente, podremos correr para movernos a una casilla adyacente. Esto no cuenta como acción pero nos generará un punto de daño si abandonamos una casilla con cualquier cantidad de enemigos.
Con todo eso, los jugadores pueden programar el orden de actuación para el resto de la ronda, comentando intenciones y posibilidades sin verbalizar los resultados de sus dados.
FASE DE ACCIÓN
En esta fase se llevarán a cabo las acciones que dictaminen los dados y las habilidades de los héroes, pero también las reacciones y acciones de los enemigos. Como elemento diferenciador, en Fateforge el orden de juego permite a los jugadores elegir quién actuará antes, pero antes o después, los enemigos tendrán una fase de reacción, la cual tiene cierto grado de azar, y todas las rondas termina con la activación completa de todos los enemigos.
Los jugadores, en el orden elegido, podrán invertir los cuatro dados de la mejor forma posible. Esto permite realizar ataques a distancia, moverse, usar sus comodines o enfrentarse cuerpo a cuerpo a los enemigos. Aquí debemos tener en cuenta algo que distancia a la propuesta de Fateforge de otros títulos de mazmorreo, y es que aquí no se suele intentar arrasar con todo lo que tenemos delante, sino aprender a dejar atrás a algunos enemigos y finalizar los turnos en entornos aparentemente seguros. Interiorizar esta dinámica puede hacer que los primeros combates resulten más complejos o, al menos, hacernos perder más vida de la estrictamente necesaria.
A lo largo de la aventura los jugadores adquirirán habilidades que permiten modificar resultados o convertir algunos de ellos en más de una acción. Aquí se demuestra la riqueza de opciones que ofrece el sistema de dados, que se basa en cuatro colores distintos, los cuales cambian sus proporciones para estar más enfocados en el movimiento, o en algún tipo de ataque en concreto. Algunas armas nos darán dados adicionales pero debemos tener en cuenta que solo lanzaremos cuatro dados en cada ronda, pudiendo elegir de entre todos los que dispongamos.
En algún momento, antes o después de que juegue uno o más jugadores, los enemigos tendrán un turno de reacción. Esta reacción hará que dos tipos de enemigos, los cuales indicará la aplicación, tengan una actitud distinta a la que llevarán a cabo al final de la ronda. Esto evita que podamos controlar al detalle los movimientos enemigos.
Cuando todos los jugadores hayan actuado, les toca a los enemigos. Los enemigos tienen un orden de actuación, determinado por el tipo de enemigo, y una prioridad, indicada en el valor de la ficha que los representa. En Fateforge cada color indica un tipo de enemigo prototípico: los discos rojos son guerreros cuerpo a cuerpo, los discos blancos suelen avanzar con velocidad, los azules suelen disparar a distancia y los jefecillos de turno son los verdes. Estos colores coinciden con los utilizados en Vengeance y, también, en los dados de jugador. De la misma manera, los enemigos verdes suelen bloquear los avances, haciendo que deban ser derrotados para poder seguir avanzando por el escenario.
Los enemigos tienen un orden de activación con varias actitudes, las cuales dependerán de la distancia respecto a los héroes y, además, del orden de activación de los distintos jugadores.
En cuanto a los daños, debemos tener en cuenta que el juego cuenta con la posibilidad de que héroes y enemigos tengan armadura, la cual debe retirarse antes de dañar a los enemigos y que, por desgracia, los enemigos cuentan con regeneración de vida al final de la ronda, por lo que debemos ser letales en cada ataque. A esto se le suman distintos efectos como el aturdimiento, terrenos difíciles y otros elementos que son sorpresas que la aplicación nos irá revelando. Sin entrar en spoilers concretos, podéis esperaros terrenos que desaparecen, elementos que aleatoriamente nos agarran al suelo o conversiones de los héroes en animales… ¡Nada mal!
FASE DE MANTENIMIENTO
En esta fase debemos tener en cuenta que se retiran los estados y se recupera la vida de los enemigos. Nosotros no nos curaremos, desgraciadamente.
En esta fase la app nos preguntará si hay algún héroe caído. Debemos tener en cuenta que con que un jugador cumpla los objetivos de la misión, se considerará una victoria.
Fallecer o estar KO en Fateforge nos otorga cartas de corrupción, que son penalizaciones que pueden resolverse inmediatamente o quedarse acumuladas hasta que la propia historia nos permita retirarlas de nuestro tablero de jugador.
La aplicación llevará la cuenta de cuantas victorias y derrotas tenemos en nuestro poder, así como la cantidad de gemas y de comida que obtengamos. Al final de cada combate solo recuperaremos un punto de vida y de energía, algo escaso en comparación con otros títulos. Además, olvidémonos de repetir un escenario, aunque hayamos perdido, solo podremos avanzar la historia.
Cada ciertos combates, habitualmente dos, tendremos un momento de respiro. Estos capítulos de descanso nos permiten curarnos, pagando gemas, y adquirir equipo y habilidades. Como grupo, los jugadores guardarán en su alforja este contenido común, así como las cartas con el pedazo de historia que vayan descubriendo. Además, como buen juego de rol, no faltan misiones secundarias. Para estas escenas tendremos unidades de tiempo que deberemos invertir entre descansar y explorar. Algunas misiones, si esperamos demasiado, desaparecerán de las escenas de descanso.
Este es el formato habitual, pero debéis tener muy presente que la aplicación romperá los esquemas a menudo. Reglas no escritas que se irán añadiendo a las reglas desbloqueables del juego, lo cual hacen que la complejidad aumente a un buen ritmo sin atosigar desde el principio a los jugadores. Todas las fotos de tablero que encontraréis aquí son de un escenario de enfrentamiento con un jefe, evitando mostrar los primeros enfrentamientos.
Al contenido de los tres actos se le suma la expansión, la cual recomiendan jugar al acabar la campaña principal, y pudiendo cambiar de personaje o de grupo. A esto se añade la posibilidad entre misiones de ir cambiando de cantidad de jugadores, aunque no sea la opción ideal.
¿QUÉ ME PARECE?
Fateforge: Chronicles of Kaan se basa en el rico mundo del sistema de rol de nombre homónimo para explotar un interesante sistema de combate y una narrativa con continuas decisiones, que se completa con un apartado artístico mimado. Un ejercicio con varios finales y gran exigencia que nos mantendrá alrededor de la mesa durante más de veinte horas.
La campaña principal de Fateforge se divide en tres arcos. Habitualmente, y sin entrar en detalles concretos, cada arco se divide en varias escenas de combate, las cuales tienen algunas decisiones y ambientación antes y durante el combate. Cada ciertos combates tendremos un respiro para curar a nuestros personajes y hacer misiones secundarias, así como mejorar nuestras habilidades y equipo.
Lo interesante de dicha estructura es que cada una de estas partes tiene una duración, aproximada, de una hora. De esta forma, tras cada escenario, los jugadores pueden recoger la partida y la aplicación, automáticamente, guardará el progreso. La producción del juego acompaña a este formato de rápido despliegue, con unas bandejas bien pensadas y unas cajas de jugador al más puro estilo Fauces del León (su reseña aquí).
Aquí debemos tener en cuenta que la aventura tiene un punto inmersivo mayor al de Isaac Childres, pero sin ser abrumador como en otros títulos de Awaken Realms. Tenemos textos, que inicialmente pueden contener referencias excesivas al lore del mundo de Fateforge y que nos encantaría que estuvieran doblados a cualquier idioma; pero que pronto se vuelven interesantes, nos dan el contexto justo para que los combates tengan una razón de ser y, sobre todo, nos proponen un estilo de exploración agradable.
La exploración en Fateforge se basa en un mapa en papiro, que también nos puede recordar al juego de mazmorreo de Cephalofair, pero los aquí los jugadores deberán usar la rosa de los vientos para desplazarse por el mismo. Así, con sencillez, tendremos algunas búsquedas o la lectura de algunos acertijos en forma de pictogramas.
El sistema de combate es más protagonista que la aventura, aunque dicha balanza no se inclina excesivamente hacia este lado. Este sistema basado en dados tiene mucho recorrido a su espalda, ya que viene heredado de Vengeance.
Como jugador que disfrutó de Vengeance, quisiera pararme a analizar el desarrollo de la mecánica. Si bien el primer juego tenía una premisa rompedora, la de recrear una película de venganza al más puro estilo Kill Bill y dividida en capítulos en los que buscamos la morada de nuestro archienemigo, el popurrí de mecánicas secundarias y el despliegue desmerecían el dinamismo que el juego transmitía con sus combates y tiradas de dados. De ahí salió su versión Roll & Fight, una suerte de roll&write que se apoyaba en una asimetría entre jugadores, simplificando la creación de personajes de su hermano mayor, y apoyándose en una fase simultánea a tiempo real que ahora sí, transmitía un flow de peleas rápidas y sucias.
En este nuevo intento todo se redondea. El sistema nunca fue ningún lastre en los títulos anteriores, sino el conjunto. Si bien temáticamente los anteriores se habían atrevido con mundos menos exprimidos que los fantástico-medievales, el juego sirve estupendamente en este entorno. Nos encontramos ante un engine-building de combos que permite mucha elasticidad en las tiradas, aunque menos controlable que el sistema de cartas de Gloomhaven. Este sistema ya cuenta con años a la espalda, y se nota en su árbol de habilidades que permiten crear personajes muy distintos, con builds variadas y personalizables en todo momento de la aventura. En todo caso, lo único que puede chirriar un poco, es que, idénticamente heredado de los juegos anteriores, deberemos “entrar y salir” de los escenarios, por lo que los combates son a contrarreloj buscando cumplir objetivos pero también huir por una vía de escape despejada. Esta propuesta, que en realidad encaja en escenarios de emboscada o de robos, se intenta encajar en las misiones que debemos ir solucionando, pero sorprenderá a los que no conozcan que es algo que viene del antiguo e infravalorado Vengeance.
En cuanto a la duración, la aventura principal nos asegura unas 25 horas de contenido, que dependiendo de nuestra pericia, puede alargarse hasta las 35 horas. En mi caso, el primer arco, siendo el más corto y accesible, me ha llevado 8 horas jugado en pareja. Sin duda parecen horas suficientes, pero, por suerte, se ha añadido un modo “Arena” en el que nos enfrentamos a una serie de escenarios de combate, en una dificultad creciente. Este otro modo deja de lado la inmersión y la toma de decisiones para explotar al máximo su gran sistema de dados, y es un añadido que convencerá a los más jugones.
El formato de la expansión es muy acertado, en mi opinión. Incluye una campaña adicional, para aquellos que no tengan suficiente con el contenido básico, y como añadido, un personaje nuevo, el cual tiene un mayor nivel de complejidad, especialmente encarado a ser usado en la nueva aventura. Dicha aventura tiene una preparación que nos permite adaptar personajes al nivel que exige la nueva historia, por lo que el juego incentiva a rotar personajes de una forma sencilla. Esta nueva aventura no solo encontramos un puñado de horas adicionales, sino que también añaden nuevas mecánicas al juego como los combates sobre monturas o los movimientos coordinados, algo que hará que los jugadores deban, más que antes, planificar sus acciones.
Debemos destacar la producción ya que, en los estándares actuales, nos encontramos con un producto completo, muy atractivo y nada excesivo en su precio. Basándonos en la edición del mecenazgo, incluso con los descuentos habituales, este Fateforge se sitúa en un precio apetecible para todo su contenido. El contenido incluye no solo a nivel material los tableros doble capa, las miniaturas de personajes, los enemigos en discos de madera o los recursos personalizados, sino también una variedad incluso excesiva de losetas de terreno y una aplicación bastante bien diseñada. De la aplicación solo podemos replicar acerca de la falta de un botón de “atrás” que nos permita enmendar algún error y que la traduccióna idiomas como el nuestro aún no podemos valorarla.
Respecto a la escalabilidad, la aplicación se encarga de todo. Tanto de organizar los combates dependiendo del número de participantes como de, aparentemente, la vida de los héroes, ya que es un valor que nos preguntará al final de cada encuentro. Hemos jugado exclusivamente a dos jugadores, lo cual agiliza el avance y la toma de decisiones pero, parece ser que con algún jugador adicional la dificultad baja, algo contrario a otras propuestas de este estilo. Nos encontramos ante un juego exigente, que puede confundirnos tanto por una propuesta que no siempre aboga por “derrotar a todo lo que te encuentres” ni por “ser un tiradados” aunque los cubos sean protagonistas. El juego es complicado, algo que si se malinterpreta, junto con la imposibilidad de reintentar combates, puede hacer que el progreso en la campaña sea arduo si fallamos consecutivamente, algo que se está debatiendo en foros y que, incluso el diseñador, propone ciertos escenarios en los que lo mejor es reiniciar la campaña. No es nuestro caso, pero es algo que esperamos que se vuelque en la aplicación para que los jugadores no tengan que conocer los apaños que se describen en foros de la BoardGameGeek. La experiencia para dos jugadores, que es idéntica a la solitaria que nos recomienda llevar a dos personajes, es claramente exigente. Nada frustrante pero no es un paseo y es algo que nos hará pensar cada movimiento, ya que aquí no podemos reintentar combates, sino que un fallo tendrá consecuencias de ahora en adelante.
En resumen, Fateforge toma el trasfondo de un mundo fantástico-medieval abundante y oscuro para rescatar un sistema de combate ya conocido. Con combates decisivos y una buena gestión de dados, el juego mezcla la toma de decisiones y alguna suerte de acertijos para crear una historia con bifurcaciones y varios finales con la ventaja de fraccionar la experiencia en sesiones de una hora. Con eso, y unas reglas accesibles pero desbloqueables, Fateforge toma forma y se sitúa en la mitad alta de los mazmorreos con más control y dinamismo, sin sacrificar esos golpes de suerte. Todo ello con una producción bien ideada que facilita el despliegue, y una aplicación imprescindible y que nos organiza la aventura con guardado automático. Una gran recomendación dentro de la categoría.
Pros
- Una gran campaña, narrativamente ambiciosa y con un delicioso sistema de dados que amortigua elegantemente el azar propio de los cubos.
- Las misiones están fragmentadas en sesiones de unos sesenta minutos y con reglas desbloqueables, haciéndolo accesible tanto en duración como en dureza.
- Una aventura larga pero que se acompaña de un modo batalla para ofrecer la rejugabilidad que esperas.
- El uso de aplicación permite guardar las decisiones constantes y ofrecer sorpresas en los combates, con eventos y reacciones inesperadas.
- Una edición de lujo con un precio por debajo de lo esperado en este tipo de producto y que desprende mimo y saber hacer.
Cons
- La ambición de una campaña que no se base en misiones independientes hace que la dificultad pueda variar dependiendo del grupo, haciendo que podamos arrastrar derrotas, al menos al principio. El diseñador ofrece formas de paliar esto, aunque esperamos que se automaticen actualizando la aplicación.
- La aplicación, aunque bien diseñada, precisa de algunos detalles, como un botón de atrás para revertir errores.
Este juego ha sido cedido por Mighty Boards para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!