Reseña de Ghosts of the Moor

Hoy os hablamos de una novedad de 2Tomatoes, un juego de la doble K de corte familiar y de duración contenida. Se trata de Ghosts of the Moor, el juego de los tesoros malditos.

Este juego ha sido diseñado por el dúo formado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (Tikal, Mexica, Coal Baron) contando con las ilustraciones de Nate Call (Big Dig). Se trata de un juego recomendado a partir de los 8 años, aunque podrían ser menos, con una duración de unos 20 minutos y que puede ser disfrutado de 2 a 5 jugadores.


¿DE QUÉ VA?

¡Menudo pantano más turbio! Como buenos aventureros, no nos importa mancharnos las botas para recorrer el oscuro camino que nos llevará hasta nuestro Jeep. La misión es sencilla, las reliquias abundan en estos lugares, así que deberemos ser hábiles y tomar aquellas que sean más valiosas. No todo podía ser bueno, así que ten cuidado con los fantasmas que merodean el lugar o te harán la vida imposible.

Ghosts of the Moor nos propone un «roll and move», lo que vendría a ser un juego de lanzar y mover. Con una toma de decisiones sencillas, basadas en la elección del peón que vamos a mover, siempre hacia adelante, intentaremos obtener una colección de sets y evitar quedarnos con muchos fantasmas, cuyo valor es negativo. ¡Así de sencillo!


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La compacta y oscura caja del juego contiene:

  • Un tablero de juego doblado en tres secciones.
  • 25 peones de explorador, cinco por cada posible jugador.
  • Un dado d6 de bordes redondeados.
  • 38 fichas de camino, con tesoros y fantasmas.
  • 5 marcadores de objetivo, con un Jeep rojo listo para partir.

El juego viene acompañado de unas reglas en formato prospecto de medicamento, doblado en ocho alas. No es el mejor formato, pero cuenta con una letra suficientemente grande para ser leído con comodidad. A destacar, dentro de sus oscuros componentes, los peones algo sobredimensionados que atraerán a los peques de la casa que cuentan con una forma personalizada.


¿CÓMO SE JUEGA?

El juego trata de cruzar un pantano repleto de reliquias y fantasmas a partes iguales. Deberemos hacer avanzar a nuestros exploradores de forma sensata y, con suerte, subirnos a algún todoterreno de los que hemos dejado aparcados al final.

Antes de empezar la partida, deberemos elegir nuestro color y coger varios exploradores. A mayor número de jugadores, cada jugador controla un menor número de aventureros. El tablero se llenará de losetas de reliquias y fantasmas al azar. ¡Ya podemos empezar!

Empezado por el jugador inicial y avanzando en sentido horario, cada jugador llevará a cabo un turno completo hasta que todos los exploradores hayan atravesado el pantano. Cada turno se realiza de este modo:

  • El jugador lanza el dado, que le indicará el número de casillas que deberá avanzar este turno.
  • El jugador activo podrá elegir qué explorador avanzar de entre los que tenga en el pantano o los que aún no hayan entrado al juego. Cualquier explorador que cruce el tablero no podrá ser elegido para moverse de nuevo.
  • Si el jugador abandona una casilla que contuviera una loseta, y siempre que no haya nadie más en la casilla que esté pisando esa loseta, deberá llevarse la loseta en cuestión.

Estas son las reglas básicas del juego que, en definitiva, nos obligan a lanzar y avanzar lo que dicte el dado. Los jugadores deberán elegir qué peón avanzar y esto dependerá, especialmente, de las losetas que andemos buscando.

Dado que al final de la partida obtendremos puntos por las reliquias obtenidas, y a sabiendas que cuantas más iguales consigamos más puntos tendremos, deberemos intentar buscar varias del mismo tipo si queremos optar a la victoria.

Como ya hemos comentado, al salir de una casilla, el peón obtiene la loseta que hubiera en la casilla de salida, sin poder elegir dejarla de forma voluntaria. Esta es nuestra vía de obtención de reliquias, pero no te olvides que también hay fantasmas, cuya puntuación es negativa. También debemos saber que si al dejar una casilla, queda otro peón, de cualquiera de los jugadores, no obtendremos la loseta, pues está siendo pisada por otro explorador. De esa manera, si nos interesa alguna loseta y compartimos casilla con alguien más, podremos esperar unos turnos a ver si se va de allí el pesado de nuestro rival. De la misma manera, podemos esperar a que alguien caiga en esa casilla que contiene un fantasma para, inmediatamente después, largarnos de allí y dejarle el fantasma al contrincante. ¡Esas son las decisiones que iremos tomando durante la partida!

Si compartes casilla con un rival y bajo tus pies hay un fantasma deberías pirarte antes que él, dado que así dejarás atrás al espíritu, que queda bloqueado por la presencia de otro peón. ¡Corre!

Tampoco podemos olvidarnos que, durante el avance, las losetas cada vez son menos frecuentes y, en el tramo final, son inexistentes, haciendo más complicado nuestro avance.

Mientras que las casillas sombreadas en marrón contienen una sola loseta, las últimas, en sombreado azul, empezarán la partida vacías. ¡Tenlo en cuenta!

A diferencia de cuando salimos de una casilla con loseta, cuando abandonemos una casilla vacía deberemos dejar una loseta en lugar de obtenerla. ¡Que movida! Independientemente de si hay o no exploradores en esa casilla sin loseta, el jugador activo debe colocar una de las losetas de su propiedad en la última casilla vacía del tablero, es decir, la más cercana al final que no contenga actualmente una loseta. Deberemos mirar qué icono muestra la casilla del tablero de la que acabamos de salir dado que, si poseemos una reliquia de ese tipo, será la que debamos perder. Por suerte, si hacemos que nuestro peón vaya a parar a una casilla vacía cuya reliquia no poseamos, al salir, podemos elegir qué loseta devolver, incluyendo los fantasmas que tengamos en nuestro poder. Así que, con un poco de suerte, podemos usar casillas vacías para quitarnos de encima aquellas losetas que nos vayan a restar puntos al final de la partida. ¡Pero ten cuidado de no pisarlos de nuevo al llegar al final del tablero!

Por último, cabe destacar que cada jugador empieza con una plancha de madera, y encontraremos una plancha adicional escondida por el pantano. Esta plancha puede ser colocada cuando un jugador fuera a caer sobre una casilla vacía. De esta manera, al volverse a mover, al no estar abandonando una casilla vacía, no deberá perder una loseta, sino que, siempre que no haya otro peón, recuperará esa plancha de madera como se hace con cualquier loseta del tablero. Así pues, podemos usar la plancha de forma reiterada, siempre y que no venga otro explorador a pisarnos la casilla y no podamos llevárnosla al irnos. ¡Cuidado con los rivales y sus pisotones o nos quedaremos pronto sin nuestra útil herramienta!

El juego irá progresando y los primeros en cruzar el oscuro pantano irán adquiriendo los jeeps rojos que nos esperan al final del camino. Estas losetas se irán adquiriendo por los peones que lleguen al final, concediendo puntos de forma descendente y acabándose de forma prematura, pues solo hay cinco coches. Con este detalle, encontramos un beneficio adicional en ser los primeros en llegar, dándole un aire de carrera aunque, sinceramente, la mayor fuente de puntos es la obtención de un set completo de algún tipo de tesoro, así que intenta gestionar bien tus dados para coger varias losetas iguales antes de que sea demasiado tarde.

Ten en cuenta que los valores de los todoterrenos irán decreciendo y que no hay coches para todos. Valora si vale la pena echar a correr o recoger alguna reliquia más.

Al final de la partida cada jugador suma los puntos que entreguen sus todoterrenos y sus tesoros. Los tesoros nos otorgan puntos en sets, de modo que si solo tenemos un icono de un tipo nos otorga un punto, mientras que si tenemos cinco losetas mostrando el mismo tesoro nos ofrece quince puntos. Finalmente, deberemos restar tantos puntos como indiquen nuestros fantasmas. El jugador con más puntos será el ganador.

El jugador azul, por ejemplo, llegó al final con su plancha de madera. Sus hachas le otorgan 15 puntazos, ya que ha obtenido todas las copias posibles. Obtiene 3 puntos por las máscaras y un solo punto por el hueso. Por desgracia, a sus 19 puntos debe restarle los 5 que le roba el fantasma. En este caso, el jugador azul no cuenta con ningún todoterreno, cuyos puntos se sumarían al total.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego se desarrolla, principalmente, sobre un pequeño tablero. Fuera del mismo solo necesitamos un espacio sobre el que ir colocando las losetas, ya sean reliquias o malditos fantasmas, así como los peones que completen su periplo y, con suerte, hayan conseguido pirarse con un Jeep. ¡No te olvides de un espacio para el dado, elemento principal del juego!

Partida de tres jugadores lista para empezar.


¿QUÉ NOS PARECE?

Ghosts of the Moor es un juego familiar y azaroso en el que el control mejora a menor número de jugadores.

En una caja relativamente pequeña encontramos un juego de reglas sencillas que nos pondrá a tomar decisiones rápidas pero significativas, con un objetivo tan clásico como claro: obtener unos sets. Con esta premisa poco innovadora, encontramos un juego en el que el azar, más que presente, puede llevarnos a tirarnos de los pelos. Laura comparaba la situación sobre la mesa con algunas partidas a Deep Sea Adventure, en el que, salvando las distancias, dependemos del dado lo suficiente como para poder arruinar un turno. ¿Eso te quema y te irrita la dermis? Pues igual no disfrutas demasiado con este título, que se coloca en un corte familiar, casi infantil, para divertir en 20 minutos y dejar uno de los turnos más sencillos que me vienen a la cabeza en estos momentos. Si te sientas con ganas de ver como, con alta probabilidad, vas a tener algún que otro turno desastroso y reírte de ello, Ghosts of the Moor te puede ofrecer lo que buscas.

Y las sensaciones son bien distintas a distinto número de jugadores. Dado que en este juego, a menor número de jugadores cada participante posee más exploradores, las posibilidades a la hora de decidir el movimiento aumentan. ¡Y aumentan mucho! De dos peones que tenemos cuando nos sentemos en la mesa al número máximo de jugadores, pasamos a cinco, abriendo el abanico de forma muy considerable. En la propia feria de Essen nos dijeron claramente que era un juego que brillaba a dos si lo que buscabas era controlar el turno, cosa que no podemos ni siquiera cuestionar. Eso no quita que, si somos cinco, podamos sacarlo a mesa como un filler más, en el que ya se escapa a nuestro control casi toda la progresión de la partida.

Cuando hemos jugado a dos, el número en el que más nos ha interesado este juego, hemos encontrado que, pese a las seis caras del dado, siempre puedes dudar de qué peón avanzar. No solo de eso dependerá la partida, sino de las opciones que dejes tras este nuevo movimiento. ¿Avanzo y uso la balsa? ¿Me pisará mi rival para que pierda esos tablones de madera y empiece a embarrarme? ¿Debo acelerar y subirme al jeep tan rápido como pueda o hacer avanzar a todos mis exploradores para tener más opciones de pisar en las losetas que necesito para conseguir un set? Sí, estas decisiones se resuelven en segundos, pero con cinco peones en mesa puedes organizar tu avance de una forma menos caótica que a un mayor número de jugadores, alejándonos de la sensación de caos que sí se nota con cuatro o cinco jugadores.

No podemos pasar por alto el dueto que firma este juego, esos autores de renombre con su trilogía de juegos precolombinos y otros grandes hits como Azul. Es evidente que las comparaciones pueden ser odiosas, pero hay que poner en contexto lo que Ghosts of the Moor nos ofrece. Desde luego, este juego no va a destacar por su originalidad, dado que se inspira de forma clara en su antiguo juego That’s Life, sin arriesgarse en cambios que puedan ofrecer algún beneficio con su proyecto original. Los autores han preferido mantenerse conservadores y lanzar este nuevo juego como una propuesta ligera a más no poder, a la que pueden apuntarse los más pequeños de la casa, sin comerse demasiado la cabeza.

La edición del juego no está mal, pero tiene algunas pegas que TMG podría haber subsanado sin demasiado esfuerzo para mejorar la experiencia de juego. Aunque el cartón tiene el grosor que esperamos para un juego de estas características y precio de venta al público, encontramos que las losetas son más oscuras de lo que nos gustaría y que tienen un tamaño excesivo en comparación al tablero sobre el que las colocaremos. Nos gusta que el juego use un formato de juego pequeño, por lo que su tablero es suficientemente amplio, siempre que las losetas se hubieran hecho acorde a las casillas. Los peones, por su parte, son mayores de lo que esperábamos. Estos sobredimensionados exploradores, cuyo diseño es customizado, algo que es de agradecer, tienen un tamaño excesivo si queremos que más de dos coincidan en una misma casilla. Desde luego, estos pequeños detalles podían haber sido revisados por la editorial que fabricó este título, sobre todo porque hablamos de elementos de mayor dimensión a la que, personalmente, nos hubiera gustado encontrar.

Por todo esto, no esperamos que Ghosts of the Moor sea el juego de cabecera de nadie, pero encontramos un simpático producto que se vuelve interesante si lo jugamos a números bajos de jugadores o si lo enfocamos como un juego más que familiar, tirando a infantil. Con solo ocho añitos, los peques pueden empezar a tomar decisiones en este juego en el que valorar las probabilidades de nuestros siguientes lanzamientos o los actos de nuestro rival pueden ser suficientemente interesantes para este público, aunque nosotros, con bastantes años más, lo hemos disfrutado en pareja. Un juego de dos diseñadores consagrados que, sin sorprendernos mecánicamente, nos presentan un roll and move en una caja pequeña y unas ilustraciones simpáticas, aunque algo oscuras.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un turno sencillo, apto para los más pequeños: con unas reglas de movimiento que se interiorizan fácilmente y que reducen el juego a la toma de decisión de qué peón mover. Aunque puede ser confuso el tema de obtener losetas o tener que soltarlas, es algo que se vuelve intuitivo cuando se conoce y que le da ese toque de interacción que gustará a cualquiera.
  • Duración contenida: pudiéndose jugar en unos veinte minutos, con escaso margen para la parálisis, dadas las pocas opciones que tendremos durante nuestro turno.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Caótico a mayor número de jugadores: prefiriéndolo a dos o tres jugadores, dado que un mayor número de peones por jugador nos confiere un mayor control nuestros movimientos, abriendo el abanico de nuestras posibilidades.
  • Las dimensiones de algunos componentes: nos han parecido una mala elección por parte de TMG. Se trata de un tablero suficientemente grande pero, por su parte, los peones son tan grandes que se hace complicado contener a más de dos en una misma casilla. Las losetas, de la misma manera, están sobredimensionadas respecto a las casillas que las contienen. Con un tamaño más reducido, suficiente para ver los iconos, se jugaría de una forma más cómoda.

Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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