Hoy os hablamos del juego preferido de nuestros dedos índices. Se trata de Catacombs, el juego de flicking que definió el Dextrery Game System de ELZRA.

El juego ha sido diseñado por el trío Ryan Amos, Marc Kelsey y Aron West, el cual es también el director creativo de la compañía. El peculiar y desenfadado apartado gráfico corre a cargo de Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, The Game, Kodama). El juego puede disfrutarse de 2 a 5 jugadores, con una duración de entre 60 y 90 minutos, muy dependiente del número de participantes, y una edad mínima recomendada de 14 años, aunque podrían ser bastantes menos.


¿DE QUÉ VA?

Inspirado en el mundo de Cimathue, un grupo de héroes se propone explorar las catacumbas que yacen bajo Stormtryne para salvar al pueblo de las amenazas del Supervisor, ese malvado villano que controla las hordas de enemigos que atemorizan a los aldeanos. Toma el rol de uno o alguno de los héroes mientras otro se encarga de dirigir y controlar a los enemigos que intentarán defender la guarida del Supervisor.

En otras palabras, Catacombs nos propone un juego de flicking con un sabor a dungeon crawler muy intenso. Junto con la asimetría entre los dos bandos del juego y la multitud de variedad en enemigos y tipos de ataques, se trata de un proyecto que equilibra el uso de nuestro dedo índice con las decisiones durante la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la gran caja es el siguiente:

  • 75 piezas de madera:
    • Dos escudos
    • Dos fichas reversibles de Señores de la Catacumba.
    • 6 héroes.
    • 6 dichas para distintos tipos de disparos.
    • Una gran cantidad de monstruos divididos en cinco familias, que se diferencian por el color de la madera, incluyendo al cubo gelatinoso, que no tiene forma circular.
    • 4 aliados.
    • 6 obstáculos que serán colocados en las distintas habitaciones.
  • Pegatinas para cada una de las piezas anteriores, con indicaciones para su colocación haciendo el proceso seguro y rápido.
  • 4 tableros de jugador.
  • 1 tablero para el Señor de la Catacumba.
  • Cartas con habilidades, objetos, hechizos y estados. Así como otras con los atributos de los monstruos o las posibles habitaciones que formarán las catacumbas.
  • 3 tableros de cartón de dos alas y reversibles que formarán los campos de batalla de cada habitación.

Cabe destacar el peculiar tamaño de la caja, completamente acorde al de sus tableros plegados, haciendo que tenga un tamaño necesario para su contenido. Del resto de componentes, destacar la cantidad de madera que contiene el juego y la facilidad que te ofrece para colocar las pegatinas sin miedo a equivocarte.


¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer para jugar una partida a Catacombs es elegir quién hará de Señor de la Catacumba, el nombre que cobra el dungeon master de este juego, y repartir entre el resto de jugadores el control de cuatro héroes de los seis disponibles en el juego básico.

El reglamento nos propone una partida básica estructurada, recomendándonos un Señor de la Catacumba, así como cuatro de los seis héroes. Durante esta aventura, los exploradores intentarán cruzar ocho salas hasta llegar a la guarida que contenga el jefe final.

Aunque el reglamento te proponga una selección de habitaciones predefinidas, encontramos reglas para modificar la construcción de nuestra catacumba. Como en muchos otros aspectos, el juego nos ofrece maneras de ajustar la dificultad o la duración de la aventura, primando que la experiencia de juego sea lo más personalizable posible.

Como Catacombs es un juego que se complica por su variedad pero que se basa en un turno de juego sencillo, vamos a contaros como se juega y luego detallamos algunas peculiaridades que podremos ir encontrando.

FASE DE EXPLORACIÓN

Lo primero que haremos es revelar la primera sala de las catacumbas. En estas cartas el Señor de la Catacumba encontrará los enemigos que tiene que colocar sobre su mitad del tablero. El jugador que controle la catacumba podrá elegir donde colocar cada ficha de enemigo, aprovechando los obstáculos de la sala y, en algunos casos, incluso eligiendo qué enemigos desea colocar.

Cada enemigo tiene una carta con sus atributos e información adicional. Por ejemplo, el esqueleto arquero es un enemigo con 2 de vida y que otorga 2 monedas a quien le derrote. Su nivel es 2, cosa que nos permite elegirlo en las salas en las que nos ofrecen la posibilidad de elegir algunos enemigos de un nivel determinado. Cada enemigo puede atacar de un modo distinto, por ejemplo, en este caso se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo, que ya explicaremos más adelante, o un proyectil que, por su fondo azul, sabemos que dejará paralizado a nuestro objetivo.

No son pocos los enemigos que encontramos en el juego, y las particularidades entre unos y otros son suficientes para que su selección sea compleja. En partidas avanzadas, usaremos salas en las que, en lugar de forzarnos a escoger un enemigo, el Señor de la Catacumba podrá seleccionar los enemigos por niveles, haciendo que pueda combinar ataques que puedan potenciarse entre ellos y concediendo gran libertad a las fuerzas del mal.

FASE DE PREPARACIÓN

En esta fase deberemos colocar todo el material de la sala sobre un tablero de los cuatro disponibles. El Señor de la Catacumba debe, entre sala y sala, ir cambiando la superficie de juego. En cada tablero hay seis agujeros en los que colocaremos las fichas de obstáculo. Estas fichas, inamovibles durante la partida, hacen de columnas insuperables con la fuerza.


Alrededor del tablero deberemos colocar las paredes de cartón incluidas en el juego, un sistema que hará que nuestras fichas de juego puedan salir del tablero pero no de la mesa.

FASE DE COMBATE

Ya llegamos a la fase que todos estamos esperando. La mayor parte del tiempo estaremos llevando a cabo y repitiendo la fase de combate, que solo se verá interrumpida cuando todos los enemigos sean eliminados o, por el contrario, todos los héroes fallezcan a manos del Señor de las Catacumbas. Como curiosidad, el propio reglamento le entrega la responsabilidad al Señor de las Catacumbas de ser el responsable de que todo sea lo más divertido posible, un argumento que servirá para solucionar cualquier disputa de tiros dudosos o posibles muertes prematuras. En definitiva, se espera que el Señor sea cruel durante la partida, pero que los héroes puedan llegar a esa sala final, para enfrentarse al jefazo que será bien difícil de derrotar.

En el combate, todos los héroes llevarán a cabo su turno antes de que el Señor de las Catacumbas pueda usar a sus secuaces. De esta manera, tras colocar las fichas, el malo deberá esperar que los cuatro personajes jueguen y, más que posiblemente, maten a varios de los enemigos desplegados.

Mientras que los enemigos son desplegados de la mitad hacia atrás del tablero, los héroes inician su primer turno en la delgada zona del extremo del tablero. ¡Piensa bien de donde quieres salir y como quieres desarrollar tu turno para no quedar expuesto!

El ataque básico en Catacombs es el melee, o cuerpo a cuerpo, en el que la propia ficha de héroe es la que será flickeada hasta donde alcance nuestro tiro, proporcionando daño a todo aquello que consiga tocar de forma directa. Como podéis imaginar, esto puede dejar a nuestra ficha expuesta. También existen unos movimientos de carrera, en los que podemos desplazar a nuestro héroe pero este no hará daño a nada de lo que toque. Este último nos puede servir para huir tras un ataque.

Cada héroe tiene cartas que dictaminan su ataque básico, que en este caso es el uso de su escudo acompañado de un ataque cuerpo a cuerpo, así como su equipamiento inicial. El mago poseerá 10 hechizos y su bola de fuego clásica. La vida de cada héroe es distinta, siendo de ocho en el caso de nuestro viejo aliado, mientras que asciende hasta 12 en el caso de Xorix, el bárbaro.

Por ejemplo, Elani, la pícara del equipo, puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo seguido de una carrera, de modo que, tras atacar, puede intentar alejarse de los enemigos o buscar cobijo tras alguna columna.

El otro ataque básico es el lanzamiento de proyectiles. En lugar de disparar a nuestro héroe usaremos una ficha de proyectil que será lanzada hacia los enemigos. Esta ficha tiene un diminuto tamaño y peso, haciendo más difícil la colisión pero más probable el rebote entre distintos objetivos. Por supuesto, lanzar flechas te expone menos que el ataque directo cuerpo a cuerpo que ya hemos descrito arriba.
Los tipos de ataques no acaban aquí. También encontramos bolas de fuego o hielo, todos con sus distintos efectos. Por ejemplo, el hielo permitirá congelar al enemigo, haciendo que éste no pueda moverse hasta que la propia ficha de hielo, que colocaremos sobre el enemigo, le caiga de encima. ¡Cuidado no seas tú quien se la saques de la cabeza y deja que el enemigo se entretenga golpeando a su secuaz!
Todo proyectil que pertenezca a algún personaje debe colocarse en un radio de 1 pulgada. Para ello tenemos una herramienta que nos permite ajustar las distancias a las que debemos colocar las fichas. ¡Tampoco hace falta abusar de esta regla, podemos colocarlo a un par de centímetros, distancia suficiente para tener espacio para deslizar nuestro dedo índice sin ser abusiva!
Varesh, el mago, además de lanzar hechizos, tiene un escudo que puede protegerle de los rivales. No solo lo lanza a modo de empujón, cosa que podría desplazar enemigos pero no dañarlos, sino que al final del turno es colocado, como vemos en el detalle, alrededor de su localización final. Vemos como ha decidido colocar el escudo entre el héroe y los enemigos más cercanos, dado que si luego su escudo le golpea no le genera daño, obligando a los enemigos a rodearlo o desplazar con algo de efecto al escudo antes de atacar a Varesh.

Por si esto no fuera poco, en el reglamento vienen una serie de posibles modificadores. Encontramos ataques aturdidores, como el icono azul que vimos en la carta del esqueleto arquero, ataques que roban vida al objetivo o que directamente lo envenenan. Todo ello viene referenciado en el reglamento de forma clara, pero nos muestra de nuevo tipos de ataque variados que pueden ser determinantes para el Señor de la Catacumba a la hora de elegir los enemigos que vaya a desplegar en el tablero o como los distribuya.

Como no podía ser de otra manera, también hay objetos y ataques especiales. Este hacha de guerra, objeto inicial de Xoric, nuestro bárbaro favorito, le permite, como vemos en la iconografía central, atacar cuerpo a cuerpo en cuatro ocasiones consecutivas. Por desgracia, su color amarillo en lugar del básico blanco, nos describe el modificador de ataque encadenado, de modo que cada tiro debe ir dirigido a un enemigo distinto, no pudiendo atacar en dos ocasiones consecutivas a un mismo enemigo. ¡Aun así esto es muy poderoso! Los objetos tienen un sistema de clasificación en su esquina inferior derecha que nos dictamina si son objetos de un solo uso, como el hacha, de un uso por sala o de forma permanente.

No sufras por el equipo. Durante la partida, incluso en la inicial, tendremos una visita guiada por una tienda. Como buenos aventureros, nuestros héroes conseguirán oro que luego podrán invertir en adquirir nuevas armas o pociones que les restauren vida o eliminen el veneno que puedan haber infligido algunos enemigos.

En el juego no podían faltar hechizos o equipamiento adicional. También encontramos cartas de veneno, una mecánica que no se recomienda en la primera partida, pero que permite que ciertos enemigos nos dañen de forma adicional y puedan llegar a matarnos si adquirimos más cartas de veneno que nuestro valor de vida máxima. ¡Busca una poción pronto!

Tras el turno de todos los héroes, el Señor de las Catacumbas deberá activar a cada enemigo en el orden que desee. Los enemigos no tienen equipo, pero usan ataques con la misma iconografía que los aventureros. Encontramos enemigos que envenenan y otros armados con proyectiles. La mayoría de enemigos tiene un aguante de uno o dos de vida, mientras que el jefe final resistirá una gran cantidad de golpes.

FASE DE RESOLUCIÓN

En el momento en que los enemigos sean derrotados o todos los héroes hayan caído, se termina la fase de combate. En esta fase los héroes colectan el oro que hayan ganado por derrotar a los distintos monstruos antes de avanzar a la siguiente sala.

El juego incluye salas especiales que permiten comprar objetos o restaurar vida, que pueden ser incluidas de forma consciente o mediante la aleatorización de las salas que componen la catacumba. En cualquiera de los casos, la última sala del viaje será la Guarida del Señor de las Catacumbas. En esta sala entra en juego la ficha de jefe final y algunas cosas más que se muestra en el tablero del Señor de las Catacumbas:

Cada uno de los cuatro posibles Señores cuenta con tres cartas de referencia. En ellas encontramos el aspecto del mismo, la vida, que en este caso asciende a 10 puntos, y todos los ataques disponibles. En el caso de Phosphar, el dragón, tiene una serie de ataques de lo más variado, encadenando distintos tipos de ataque e invocando, incluso, a enemigos adicionales. La carta de la derecha nos indica qué séquito acompaña al dragón en la última sala del juego y el interrogante determina qué enemigos deben usarse en las cartas de sala que aparezca un interrogante como éste. Como os podéis imaginar, el dragón debe ser combatido en el tablero de juego que contiene lava, como nos muestra el fondo de la carta. ¡Muy temático todo!

La partida puede terminar con la victoria de los héroes sobre el Señor de las Catacumbas, sin necesidad de matar a todos los enemigos que le acompañan, o que el mal derribe a todos los héroes.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Ojo con la extensión de Catacombs! Prepara la superficie más grande de juego que tengas por casa si quieres jugar holgado y cómodo. Es un juego que contiene varios mazos distintos de cartas y tableros de jugadores. También nos beneficiamos de tener ordenados los distintos enemigos, por lo que suele ser de agradecer tener una mesa amplia.

En serio, casi no nos cabe en la mesa. ¡Geeknson mándanos una mesa urgente, please!

¿QUÉ NOS PARECE?

Catacombs es, bajo nuestro punto de vista, el juego de flicking más temático y equilibrado que hemos probado.

El término juego de mesa puede ser bastante ambiguo, incluso laxo. No hace tanto discutíamos la polémica de sacar Brains (aquí su reseña) de los límites de la BoardGameGeek, por ser un puzzle a efectos prácticos, pero el debate no acaba ahí. Si todo proyecto lúdico que se juegue sobre una mesa, con un reglamento, un objetivo y unas condiciones de victoria se etiqueta como «juego de mesa», no solo los juegos de flicking entran en la definición sino que el rol también podría estar incluido.

Los juegos de destreza, como tal, no siempre son del agrado del jugador de juegos de mesa medio. Tienen sus particularidades, dado que no es el intelecto, o al menos no exclusivamente, el que nos va a acercar a la victoria. Esa diferencia puede ser insalvable para algunos, pero para muchos otros son una forma más de disfrutar en compañía y poner a prueba nuestro ingenio, aunque incluya la función motora en la ecuación. En ese sentido, Catacombs no es solo un juego de flicking sino que incluye elementos de mazmorreo suficientes para atraer al tipo de jugador más acostumbrado a mover peanas y lanzar dados, haciendo que nuestros índices tengan el protagonismo principal, pero que las decisiones en cuanto a ataques y modos de actuar tengan una relevancia significativa.

Y es que Catacombs presenta un equilibrio excelente en cuanto a habilidad y decisiones. Mientras que en otros juegos, como Flick’em Up!, con unos tiros certeros estaremos muy cerca de la victoria, con este título encontramos un mayor abanico de elecciones, desde el uso de hechizos por parte del mago, cualquier ataque especial o la elección de monstruos y su despliegue por parte del Señor de la Catacumba. Algo que sorprende al desplegar este juego es la cantidad de mazos, cartas y tipos de fichas que podremos llegar a usar, así como la personalización que nos permite el juego para adecuar la experiencia al nivel y la complejidad que los jugadores deseen.

Al ver el manual nos asustamos un poco. Si piensas que Catacombs son las chapas con una temática de mazmorreo medieval fantástico estás equivocado. En el juego encontramos un tema bien implementado y unas partidas que nos ofrecen una experiencia completa inspirada en la incursión de los aventureros más estereotipados hasta la guarida de un temible jefazo final. En su extenso manual se describen todas las posibles situaciones, desde los distintos tipos de ataque hasta las posibles salas que podamos encontrar en nuestro camino, pero ya os adelantamos que las reglas básicas no tienen ninguna dificultad en su comprensión. Cabe destacar que el manual nos indica como preparar una primera partida y la versatilidad que nos ofrece a la hora de ajustar las siguientes.

La producción de Catacombs es notable. Vale la pena poner en situación la editorial que hay detrás de este proyecto, que se engloba dentro de un sistema de juego que ha ido adaptándose a otros títulos como Catacombs Conquest o Catacombs & Castles. Esta pequeña editorial canadiense ha ido forjando un sistema de juego con una ambientación y diseño artístico tan particular como colorido, encontrando un hueco entre los juegos de mesa con sus productos. La fabricación de estos juegos se aleja de los eurogames clásicos, precisando de componentes atípicos, complicando la producción del mismo. Sin ir más lejos, nos encontramos una caja de dimensiones poco habituales, más alta de lo que cabría imaginar, que viene dictaminada exclusivamente por el tamaño de los tableros incluidos en el juego. Dentro de la caja encontramos un recipiente con poco espacio para el aire, lleno de fichas de maderas de distintos tamaños y unos tableros que sorprenden por su grosor y su escaso coeficiente de fricción, haciendo que la experiencia de juego pueda reproducirse en cada partida independientemente de la mesa sobre la que juguemos. Aunque esto último os parezca una tontería, es algo que puede traernos problemas y que, personalmente, nos ha dificultado disfrutar de Flick’em Up en nuestra mesa, la cual está formada por varias piezas de madera y lacada de un modo irregular, cosa que dificulta el deslizamiento de las fichas. El sobrecoste de los tableros no solo mejoran la experiencia de uso sino que añaden el elemento de las columnas como obstáculos que, a diferencia de otros juegos, se presentan inamovibles. Aunque la madera y las pegatinas tienen una notable calidad, las cartas no destacan y los tableros de jugador, fabricados en cartón, no cuentan con el grosor de las láminas que nos servirán de superficie de juego.

Los tableros de jugador cumplen su función holgadamente, pero pueden combarse con facilidad a diferencia del cartón que compone los tableros sobre los que combatiremos.

El número de jugadores que pueden disfrutar de Catacombs es amplio. Si buscas un juego para disfrutar en pareja no te va a chirriar en absoluto, dado que gozarás de forma íntegra de uno de los dos roles y podrás disfrutar de la asimetría entre los dos bandos del juego. A partir de dos jugadores, muchos prefieren ascender hasta cinco, por el hecho de poder repartir de forma equilibrada el control de los cuatro héroes elegidos. Si no sois quisquillosos, siempre podéis repartir de forma irregular a los personajes y disfrutarlo a cualquier número de jugadores. Eso sí, no olvides la duración del juego, que puede exceder la hora y media si los participantes son numerosos y deciden hacer conjunta la toma de cada decisión.

En resumen, puede que Catacombs sea el juego de flicking que mejor implementa la experiencia de un dungeon crawler, manteniendo un agradable equilibrio entre destreza y toma de decisiones. Una producción más que aceptable con unas reglas que asombran por su variedad de ataques, enemigos y aspectos personalizables, permitiendo que las partidas puedan adecuarse al gusto del consumidor. Un juego que, tras un aspecto peculiar y único, esconde una experiencia más profunda de juego, sin alejar el protagonismo de nuestros dedos índices.


PUNTOS POSITIVOS

  • El grado de personalización: pudiendo elegir variedad de aspectos que modifican la experiencia a través de personajes, inclusión de algunos tipos de ataques o la selección de las salas que formarán la mazmorra que recorrerán los héroes. No solo ofrece variedad, sino que permite que se ajuste la dificultad y la complejidad de la partida.
  • La calidad de algunos materiales: destacando el grosor y la superficie de los tableros de juego, así como las fichas de madera. Las cartas y los tableros de jugador no sorprenden de la misma manera, pero mantienen una calidad más que aceptable.
  • El equilibrio entre mecánicas: haciendo que la destreza y las decisiones se den la mano. No solo necesitamos tener puntería, sino que también debemos saber seleccionar el tipo de ataque o el tipo de enemigo que quieras desplegar, en el caso de ser el Dungeon Master.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El despliegue: aunque suele ser algo común en los juegos de flicking más modernos, preparar una partida de Catacombs puede llevarnos una media hora, por muy ordenados que tengamos los componentes.

Este juego ha sido cedido por ELZRA para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.