Volvemos con un juego de caja pequeña. En esta ocasión se trata de Oh my Goods!, distribuido por SD Games en nuestro país.

Se trata de un juego de Alexander Pfister (Mombasa, Isla de Skye (aquí su reseña) o el clásico Broom Service) que cuenta con las ilustraciones del polémico Klemens Franz (Agrícola, Altiplano (aquí su reseña) o The Cousin’s War (aquí su reseña)). Es un juego de 2 a 4 jugadores de una duración aproximada de 30 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

En este juego, tomamos el rol de artesanos de la Edad Media que pretenden producir de forma eficiente. Deberás buscar los edificios y talleres que te permitan establecer una producción en cadena para poder sacar el mayor provecho a tus bienes y conseguir la reputación que andabas buscando.

Bajo una mecánica básica de forzar la suerte, Oh my goods! nos propone un juego de gestión de mano sencillo en el que prima la combinación de cartas para poder, como ya hemos dicho, producir en cadena y generar sinergias entre edificios.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña y azulada caja contiene:

  • 110 cartas divididas en trabajadores, ayudantes y edificios.
  • Un reglamento.

Como veis, los componentes no abundan en este juego, aunque no podemos hablar de un microjuego al uso.


¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador empieza con una carbonera cargada con siete mercancías. Cada carbonera es diferente, por lo que, de forma aleatoria, cada jugador empezará con una producción distinta. Además, los jugadores recibirán un trabajador y cinco cartas para su mano.

Se desplegarán tantos trabajadores como indiquen las reglas, aumentando en número a medida que aumenten los jugadores.

¡Listos para empezar!

Antes de desglosar el turno, es importante conocer la anatomía de las cartas, el elemento central del juego:

Como vemos en la carta de la fábrica de herramientas, el cuerpo de la misma se divide en dos mitades. En la parte superior encontramos el coste en la esquina superior izquierda y su valor en puntos de victoria a la derecha. El recurso que aparece en su borde izquierdo, la madera, nos sirve para suplir los recursos que no aparezcan durante el día en el mercado, aunque también serán los iconos que se revelarán del mazo para formar las dos filas del amanecer y atardecer. Abajo, como veremos más adelante, se muestra el mecanismo de activación y producción, así como el valor de la mercancía producida.

El juego se desarrolla en rondas que se dividen en las fases siguientes:

ROBAR CARTAS

Los jugadores pueden, si lo desean, descartar todas sus cartas para robar tantas como se hayan descartado.

Tras esto, todos los jugadores roban dos cartas nuevas.

AMANECER

El día empieza y debemos revelar cartas del mazo. Las colocaremos de modo que solo sea visible su zona izquierda, donde aparece un recurso.

Se irán revelando cartas hasta que aparezcan dos medios soles, indicando que ya ha amanecido. Como vemos, puede que se revelen dos cartas o, por el contrario, que tarde en salir ese segundo medio sol y la fila de cartas crezca considerablemente.

Nunca antes había odiado tanto al Gran Astro…

Por el momento sabemos la mitad de los recursos que tendremos para llevar a cabo nuestras acciones. Decir la mitad no es la palabra adecuada ya que, al atardecer, revelaremos cartas siguiendo el mismo principio que en el amanecer, por lo que no podemos prever la cantidad de recursos que aparecerán antes de que salga el segundo medio sol. Con esa información parcial debemos tomar decisiones.

Los jugadores deben colocar a su trabajador, o trabajadores si han conseguido ayudantes, de los que hablaremos a continuación, en alguno de los edificios. Inicialmente solo tendremos la carbonera, así que tenemos menos decisiones que tomar.

Nuestro trabajador puede acudir a los edificios para trabajar de forma ordenada o en modo chapucero. Si elegimos trabajar de forma ordenada, nuestro peón podrá obtener dos mercancías en el edificio sobre el que se encuentre, pero necesitará todos los recursos descritos en el edificio, sin excepción. Si, por el contrario, no sabemos o creemos que no saldrán todos los recursos que nos pide el edificio en cuestión, podemos voltear la carta y hacer que nuestro trabajador actúe de forma chapucera, con lo que solo obtendrá una mercancía pero nos perdonará uno de los recursos requeridos. ¿Te arriesgas o no?

En este caso, vemos como la jugadora activa usó su función de trabajo ordenado, indicado con la miniatura de dos mercancías. Como veis, la propia carta nos sirve de recuerdo de las distintas fases de la ronda. Cada carta incluye un personaje femenino o masculino en cada cara, para que su jugador se pueda sentir representado.

Además, deberemos elegir, de entre las cartas de nuestra mano, si queremos construir algún edificio, que colocaremos sobre la mesa, boca abajo, para que nuestro rival no lo identifiquen hasta más adelante.

ATARDECER

Repetiremos, como al amanecer, el proceso de revelar cartas, mostrando sus recursos, hasta que aparezcan dos medios soles.

Ya tenemos sobre la mesa todos los recursos del día, por lo que sabemos si podemos cumplir los requisitos de los edificios en los que tengamos un trabajador o ayudante.

PRODUCIR Y CONSTRUIR

Es momento de producir. Los edificios solo pueden producir si previamente hemos colocado un trabajador o ayudante.

Todos los recursos que hayan aparecido durante el día pueden ser usados, pero si nos falta alguno podremos bajarlo de nuestra mano. ¡No arriesgues demasiado!

Contando con todos los recursos que se han revelado durante el amanecer y el atardecer, y pudiendo añadir cartas de nuestra mano para completar los requisitos que no hayan aparecido durante las fases anteriores, debemos comparar con los distintos edificios, obteniendo así una o dos mercancías.

Aquí vemos una de las Carboneras, el edificio inicial de cualquier jugador. En este caso, necesitamos una madera y dos trigos para producir carbón. El carbón, simbolizado como cualquier carta boca abajo colocada sobre este edificio, como la que vemos en el ejemplo, tiene un valor de una moneda. Si, tras su activación, pagamos una madera de nuestra mano, produciremos una mercancía de carbón adicional, tal como muestra su coste de producción en cadena, a la derecha de la carta.

A la derecha de cualquier edificio encontramos el modo de activar su producción en cadena. La producción en cadena nos permite generar mercancías adicionales si contamos con los recursos que nos pide el edificio en cuestión o, en algunos casos, mercancías de un tipo concreto en otro de nuestros edificios. En cualquiera de los casos, producir en cadena hace que nuestro turno sea más eficiente y que, si usamos mercancías de otros edificios, éstas aumenten de valor. Algunos edificios requieren dos recursos o mercancías para producir en cadena, pero generan, así mismo, dos mercancías adicionales si cumplimos con su requisito de activación.

Es por esto que tiene especial relevancia construir edificios que puedan activarse en cadena o que produzcan mercancías que luego puedan ser usadas por otros edificios.

Tras toda nuestra producción deberemos elegir si queremos construir esa carta que hemos seleccionado en la fase de amanecer. Si queremos construir el edificio deberemos pagar su coste en monedas, descartando mercancías por el valor indicado. Recuerda que no hay cambio, por lo que cualquier exceso de pago no se verá devuelto al propietario. Si no queremos o podemos construir el edificio seleccionado, lo devolvemos a nuestra mano.

Alternativamente, en lugar de construir un edificio podemos obtener un ayudante, hasta un máximo de dos ayudantes por partida. Para poder obtener el ayudante debemos cumplir los requisitos de colores de los edificios como indica su carta y pagar su coste. Si los cumplimos, obtenemos el ayudante y lo colocamos frente a un edificio, como si de un trabajador se tratara. A diferencia de nuestro trabajador principal, los ayudantes no son movidos cada turno, sino que nos costará dos monedas desplazarlos a otro edificio. ¡Piensa bien donde los colocas!

Los ayudantes nos pedirán unos edificios de unos colores concretos. Al obtenerlos podremos generar más mercancías y, además, otorgan puntos al final de la partida. ¿Quién da más?

FINAL DE PARTIDA

El final de la partida lo determina el momento en el que un jugador construya el octavo edificio. En ese momento, se jugará una ronda adicional completa en la que todos los edificios producirán en cadena, aunque no hayan sido activados ni tengan un trabajador o ayudante.

La puntuación final se basará en la suma de los puntos que generan los edificios, más los ayudantes, más las monedas. Las monedas producidas por nuestras mercancías generan un punto por cada cinco.

Recuerda que tanto los edificios como los ayudantes te darán puntos al acabar la partida.

Finalmente, el jugador con una mayor puntuación se convertirá en el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Pese a ser un juego de cartas, Oh my Goods! se extenderá por la mesa a medida que juguemos. Durante el desarrollo, cada persona irá adquiriendo nuevos edificios, además del espacio requerido en el centro para revelar las cartas del amanecer y el atardecer que, si todo sale bien, pueden ser numerosas.

Partida para dos recién finalizada, puesto que un jugador ha construido su octavo edificio. Vemos en el centro el amanecer y el atardecer completo, y como ambos jugadores tienen un ayudante cada uno.

¿QUÉ NOS PARECE?

Oh my Goods! es un push your luck bien diseñado que puede ser cruel para los que no sepan convivir con el azar.

Bajo un atractivo diseño, colorido y cercano a otros juegos de granjeros, se esconde un juego de cartas sencillo pero resultón, en el que podremos tomar decisiones que nos acercarán o alejarán de la victoria. No dudamos que podamos gestionar de forma más o menos eficaz nuestras cartas, pero no hay que olvidar que las cartas que se revelen en el atardecer, tras esa media parte, no pueden ser controladas por los jugadores y, en gran medida, dependerá de nuestra suerte y del riesgo que queramos tomar.

Nos encanta el formato. Pocos juegos en caja pequeña llenan tanto u ofrecen tantas opciones. Como ya pasaba con Pocket Mars (su reseña aquí), el diseño de las cartas y el uso de las mismas de distintas formas, hace que en pocos componentes se pueda crear una estructura para un gran juego. A diferencia del juego de Marte citado, por compararlo con alguno de caja similar, Oh my Goods! tiene un componente aleatorio importante que debemos aceptar para disfrutarlo.

El juego, aunque Klemens lo haya pintado con colores saturados y vivos, es cruel. Si no tomamos riesgos, pronto nos veremos atrás, con menos edificios y con pocos ayudantes. Por el contrario, si nos arriesgamos o confiamos en los bienes que deberían aparecer, por una estadística imposible de calcular, antes de que caiga el sol, puede que nos quedemos sin nada que hacer el resto del turno. Y es que la duración del juego es tan contenida que nos fuerza a arriesgar ya que, de alguna manera, si nos quedamos atrás tendremos margen, pero no demasiado, para recuperar el tiempo perdido.

Otro punto a remarcar es la facilidad de reglas, algo habitualmente común en los diseños de Pfister, con excepciones como Mombasa. Se trata de un juego que puede ser explicado en pocos minutos y que no supone un gran reto en su comprensión. Tras ser explicado, el juego te muestra de forma transparente como funcionan sus engranajes, dejando un margen para la experiencia, especialmente necesaria para poder conocer los tipos de edificios y las combinaciones que podemos llevar a cabo con ellos. Por lo tanto, su curva de aprendizaje no es ni elevada ni pronunciada.

Aunque no hemos hablado de ellas, el juego cuenta ya con dos expansiones. Ambas forman parte de un modo solitario que se desarrolla en forma de campaña, dividido en capítulos. Mientras que la primera parte, Revuelta en Longsdale, ya está disponible en nuestro país de la mano de SD Games, la siguiente entrega llamada “Huida del Cañón Brook” promete continuar la narrativa de la expansión anterior y ya está confirmada su distribución en España. Sin duda alguna, las opiniones acerca de las expansiones son generalmente muy positivas, ya que éstas ofrecen claras mejoras sobre un producto base bien diseñado: se añaden objetivos a nuestras partidas, una duración preestablecida, que variará según el modo solitario o multijugador, y, evidentemente, unas cucharadas de narrativa en forma de historia.

En resumen, Oh my Goods! es un juego atractivo tanto en lo visual como en el diseño, elegante y funcional, de las cartas. Gracias a ese diseño, con solo un puñado de cartas encontramos un juego de forzar la suerte en el que los jugadores deberán, en la medida de lo posible, gestionar su mano para construir edificios que les permitan producir en cadena. Aunque tenga margen para esa gestión, no debemos olvidar que las cartas de bienes que se revelen del mazo irán apareciendo al azar, por lo que podemos sufrir algunos turnos sin beneficios si tomamos riesgos. Si sabes convivir con esa posibilidad y quieres divertirte en media hora, Oh my Goods! es una buena opción que, además, ofrece una campaña narrativa en forma de expansión que será continuada con una segunda entrega bien pronto.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un diseño colorido y funcional: tanto las ilustraciones de Klemens como el diseño de las cartas hacen al juego práctico pero vistoso. Han sabido darle varias utilidades a las cartas, componente esencial del juego.
  • Una duración adecuada: con tan solo treinta minutos podemos finalizar una partida. Su duración es interesante para introducir el juego a nuevos jugadores, o como filler, además de ayudar a tolerar las altas dosis de azar sin caer en la frustración.
  • Expansiones muy interesantes: partiendo de un juego básico sólido. Las expansiones añaden cambios interesantes, alejándose de la idea de expansión como vehículo para añadir más variedad o cantidad de contenido.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar tiene un peso importante: cosa que destila de su mecánica de forzar la suerte. Si convivimos con ello y aprendemos a elegir los riesgos que deseamos tomar, es un juego que se disfruta, pese a la crueldad de algunos turnos.

Este juego ha sido cedido por SD Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.