Hoy hablamos de un curioso juego que descubrimos el pasado Essen de la editorial rumana Mind Fitness. Se trata de Hack Trick, un tres en raya con mecánicas añadidas que lo hacen único.

El juego fue ideado por József Dorsonczky, autor que participa activamente con la editorial Mind Fitness en proyectos como Cuckooo! o el próximo lanzamiento Quinque. Las ilustraciones corren a cargo de Csaba Gálfi, dibujante novel en el mundo lúdico. Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración de unos escasos 15 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

Hack Trick es un juego abstracto que implementa un tema informático, en el que tomamos el rol de hackers que pretenden distribuir su virus por el mundo de una forma eficaz mientras evaden los ataques del rival y bloquean su avance en la medida de lo posible.

En otras palabras, se basa en un control de áreas que contiene un elemento de tres en raya, pero que la colocación de nuestros marcadores sobre el mapa se basa en un sistema sencillo de suma de valores, por lo que la interacción con nuestro rival será constante. No se olvidan de elementos deductivos que son imprescindibles para obstaculizar el posicionamiento de nuestro rival.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña caja es el siguiente:

  • Un tablero formado por tres piezas de grueso cartón.
  • 18 cartas de código, con tres copias de cada, numeradas del 0 al 5.
  • 20 marcadores de virus en forma de cubos de madera, diez por jugador, en amarillo y rosa, con uno de ellos de mayor tamaño.
  • 6 marcadores de Bitcoins, que se usarán para puntuar las rondas.

Cabe destacar que se trata de una caja pequeña pero con unos contenidos de buena producción, a destacar el tamaño de los cubos y la calidad del tablero, formado por tres piezas. Las reglas vienen en ingles y alemán, aunque el contenido no depende del idioma y puede ser comprendido con facilidad con un mínimo conocimiento de cualquiera de los idiomas.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo de los jugadores es sencillo: deben tomar tres localizaciones en raya colocando sus marcadores de virus o bien colocar tres marcadores de virus sobre una misma localización. El jugador que consiga este objetivo en primer lugar habrá ganado la ronda y obtendrá Bitcoins, los puntos de victoria del juego.

Para empezar una partida, debemos colocar el mapa sobre el centro de la mesa. Este mapa contiene nueve localizaciones con un valor inscrito sobre cada una de ellas y unas conexiones entre ellas que nos recuerdan al clásico tres en raya.

Cada jugador empieza con diez marcadores de virus. Con ellos ganará influencia en el mapa y activará, como veremos, ciertas habilidades. ¡Recuerda que hay uno de mayor tamaño que nos permite ganar un punto adicional al final de la partida si lo usamos correctamente!

Cada jugador coloca los diez marcadores de virus al lado correspondiente del tablero de juego. El jugador que baraje las 18 cartas debe entregar cuatro al oponente y tres a sí mismo. Tras esto, se revelan dos cartas sobre la mesa, que no formarán parte de la partida, a la vista de ambos jugadores. El jugador con cuatro cartas debe colocar una de ellas bajo el tablero, boca arriba, empezando la fila sobre la que ambos irán colocando nuevas cartas.

Es imprescindible saber que hay tres copias de cada uno de los seis números. ¡A contar!

Antes de empezar, cada jugador debe decir en voz alta la suma de los valores de su mano. Es decir, si tu mano está compuesta por un 3, un 5 y un 0, debes anunciar que suman 8. Por el momento no nos aporta gran información, pero pronto podremos deducir qué cartas le quedan a nuestro rival.

Empezando por el jugador que barajó y repartió las cartas los jugadores llevan a cabo una de las acciones siguientes:

JUGAR UNA CARTA

Al inicio de la partida habrá una carta que inicia la fila de cartas de código. El jugador puede usar una de las tres cartas de su mano, añadirla a la fila y sumar los valores de las dos últimas cartas para aumentar su influencia en una de las nueve localizaciones del mapa. No está permitido jugar una carta idéntica a la anterior, por lo que nunca encontraremos dos números iguales consecutivos en la fila de cartas de la mesa y la suma de las dos últimas siempre coincidirá con uno de los nueve puntos del tablero.

Si en la localización donde vamos a colocar la carta no hay cubos o solo hay cubos de nuestro color, añadimos un nuevo cubo, haciendo que estemos un paso más cerca de conseguir la victoria por acumular tres marcadores en un mismo lugar.

Si en la localización donde vamos a colocar la carta hubiera cubos del rival, colocamos el marcador y cogemos uno de los de nuestro contrincante, poniéndolo en nuestro lado del tablero, en una zona virtual llamada zona de espionaje. Robar cubos rivales es un buen recurso, dado que los invertiremos en usar acciones que nos permiten obtener valiosa información.

Tras colocar un marcador de virus, nuestro turno no acaba, sino que podemos usar uno de nuestros marcadores de virus para activar una habilidad, descartando el cubo y dejándolo sobre las dos cartas que hemos eliminado boca arriba al inicio de la ronda. Recuerda que solo tenemos diez marcadores y que estos son necesarios para aumentar nuestra influencia en el mapa y conseguir la victoria, por lo que usarlos con cuentagotas.

Usando los cubos de nuestro lado del tablero podremos activar habilidades. Mientras que para hackear o instalar un firewall debemos descartarnos de un cubo de nuestro color, los marcadores enemigos capturados nos permiten, como pronto os contaremos, espiar al rival.

Tenemos dos habilidades distintas:

A) HACKEAR: Con esta habilidad podemos forzar a que nuestro enemigo, obligatoriamente, tenga que jugar una carta en su próximo turno, dejándole sin la posibilidad de elegir robar en su lugar. Esta acción cobra importancia cuando el rival tiene pocas o una sola carta, o cuando conocemos o creemos conocer los valores de sus cartas, cosa que entenderéis mejor con la acción de espionaje que os contaremos a continuación.

B) FIREWALL: Esta acción es antónima a la anterior. Instalando un firewall podemos protegernos para que el rival no pueda hackearnos en el próximo turno. Así, si vemos que hemos sido espiados o que nuestras cartas son una combinación peligrosa que no queremos usar, podemos invertir un cubo para evitar un turno que pueda desencadenar en la derrota.

 

ROBAR UNA CARTA

Si no queremos jugar una carta y nuestro rival no nos ha hackeado en el turno anterior, podemos elegir robar una nueva carta, siempre que tengamos menos de cuatro en nuestra mano.

Si el mazo de robo se acaba, cosa habitual a medida que mejoremos nuestra habilidad y aprendamos a jugar a Hack Trick, debemos barajar todas las cartas de la fila de código menos la última, dejando las dos cartas que hemos descartado al inicio de la partida en su sitio. Esas dos cartas sirven para que ambos jugadores tengan información adicional a la de su mano para deducir los valores del rival.

Las dos cartas descartadas al inicio de la partida jamás se barajarán, de modo que siempre conoceremos dos de las dieciocho cartas, además de nuestra mano.

Como acción adicional, y solo pudiéndose jugar al inicio de tu turno, podemos espiar a nuestro rival. Recuerda que para espiar no gastamos nuestros cubos sino que debemos descartarnos de un marcador de virus que hayamos capturado previamente de nuestro rival. Si lo hacemos, el contrincante deberá, como hizo al inicio de la partida, decir en alto el valor de la suma de las cartas de su mano. Como podéis imaginar, usado en el momento oportuno, nos puede servir para descifrar qué valores tiene en posesión y, evidentemente, nos puede ayudar a decidir si queremos hackearle este turno. ¡Elige bien el momento!

En este ejemplo si usáramos la acción de espiar podríamos obtener mucha información, ya que el jugador rival solo tiene dos cartas. Nuestro enemigo dice que su mano suma 3. ¡Menudo notición! Uno de los treses fue descartado al inicio junto a un cinco, otro está en la fila de cartas de código y el tercero lo tenemos en la mano. Al tratarse de dos cartas y no pudiendo tener un tres, sabemos que su mano se compone de un 1 y un 2.

La ronda finaliza cuando algún jugador coloque su tercer marcador de virus en una misma localización o se consiga hacer un tres en raya.

Aunque la partida puede jugarse a una única ronda, se recomienda extenderla hasta  que algún jugador consiga tres puntos, en forma de Bitcoins. A la hora de sumar puntos, si el ganador consigue hacer tres en raya y coloca en alguna de las tres localizaciones el marcador de virus de mayor tamaño, obtendrá un punto adicional. Solamente contamos con un marcador grande, por lo que al ser colocado de forma prematura puede llamar la atención del rival, que puede capturarlo del modo habitual.

El jugador morado ha acumulado tres cubos en una misma localización por lo que gana la partida. En esta condición de victoria no nos sirve colocar el marcador de virus de mayor tamaño, siempre te llevarás un único Bitcoin.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego incluye un tablero del tamaño adecuado para colocar los marcadores de virus. Fuera del mismo necesitamos espacio tanto para los marcadores que aún no han sido usados, como para la fila de cartas de código. No es un juego con gran despliegue, pero necesitamos espacio para poder ver claramente los valores de las cartas y deducir las que siguen en la mano del rival.


¿QUÉ NOS PARECE?

Hack Trick es un tres en raya vitaminado con una constante toma de decisiones.

Sí, seguro que hablando de tres en raya vitaminado a todos nos viene a la cabeza Pocket OPS, un juego que cuenta con la edición española por parte de GDM y que nos ofrece, añadido a la típica colocación de marcadores sobre una parrilla de tres por tres, el uso de personajes con habilidades y la intuición de acertar la elección de nuestro rival. Pues bien, en Hack Trick la propuesta difiere de forma drástica y hace que ambos juegos sean más bien complementarios.

En Hack Trick no sorprende el objetivo, que en resumidas cuentas es un tres en raya en el que también podemos capturar una zona de forma reiterada para vencer al rival, sino las formas a través de las que lo haremos. En lugar de elegir en qué casilla de la parrilla vamos a posicionarnos, el sistema de juego usa las cartas y la suma numérica de los dos últimos dígitos de las mismas. De esta manera, además de necesitar, de forma táctica, acomodarte a los valores que componen nuestra mano, también se nos permite jugar con las decisiones que tomará nuestro rival. Al no poder repetir el mismo valor de forma consecutiva, es decir, no pueden jugarse dos cartas iguales en dos turnos consecutivos, encontramos un elemento tanto de bloqueo como de sugestión. La observación y la atención deben estar mantenidas durante cada turno, ya que no solo la acción de nuestro rival repercute directamente en nosotros, sino que el valor que juguemos le puede dificultar o facilitar la victoria a nuestro contrincante. Podemos incluso, usar un valor que, a nuestro parecer, le ayude a posicionarse en algún lugar que le interese mediante un valor que, para nosotros, en el siguiente turno sea clave para llegar a esa localización que no estaba disponible mediante los valores previos.

Efectivamente, es un proyecto que juega principalmente con las matemáticas y las sencillas sumas que se colocan sobre la mesa. Un juego que nos permite deducir la mano del rival ya que sabemos qué cartas han sido jugadas, a excepción de unas pocas que quedan fuera de la partida, por lo que debemos intuir e ir acotando con cada vez más precisión.

El juego se enriquece de algunas acciones especiales que deben ser usadas en los momentos más oportunos para controlar la situación. La acción de espiar nos ofrece una gran cantidad de información al conocer cuánto suma la mano del rival. De esta manera, comparándolo con las cartas ya jugadas, las de nuestra mano y la cantidad de cartas que componen la mano rival, podemos tener bastante claro qué números se esconden y jugar en consecuencia. Evidentemente, esta habilidad varía de utilidad en función del momento en el que la juguemos, por lo que los tempos son muy importantes en Hack Trick.

De esta acción de espiar se destila gran parte de la utilidad de las acciones de hackear e instalar un firewall. Invirtiendo uno de nuestros marcadores de virus, cosa que nos limita a la hora de repetir estas acciones ya que potencialmente nos aleja de la victoria, nos permite ser más agresivos o defensivos. Mientras que hackear obliga al rival a jugar una carta en su próximo turno, impidiendo que robe una nueva carta, el firewall nos protege de que nos hackeen en el turno por venir. Estas acciones son útiles si, por alguno de los bandos, se conocen las cartas del rival ante una acción de espía, de modo que si sabemos que ambas cartas rivales son interesantes en este momento, le podemos obligar a usar alguna de ellas.

Todo gira, en definitiva, entorno a la suma de los valores de las cartas y el fluctuante conocimiento de los valores que esconde nuestro rival. Usando habilidades que, al tener que pagar marcadores hacen que no puedan repetirse hasta la saciedad, aumentamos nuestro conocimiento de la mano rival o bloqueamos las imposiciones de tener que jugar cartas.

Cabe destacar la producción y el tema. Mind Fitness Games es una pequeña editorial rumana que, junto a su autor de cabezera, Dorsonczky, ya han presentado dos juegos de aspecto simpático pero de elevada táctica y control. Aunque ya os hablaremos más adelante, en Cuckooo!, otro juego de cartas con mayor número de jugadores permitidos, también nos muestra que József es un diseñador matemático que se basa en las cifras de forma predominante y que, sin necesitar un amplio abanico de decisiones, propone juegos en el que cada turno tendrá un gran impacto. La producción del juego tiene poco que criticar, agradeciéndose una caja de contenido tamaño, con un tablero de grueso cartón. Las reglas, por desgracia, vienen en formato prospecto de medicamento que no enamoran.

En definitiva, Hack Trick es un juego de control de área y tres en raya en el que las matemáticas y la deducción determinan nuestras probabilidades de éxito. Pese a la sencillez de su turno, encontramos un juego en el que debemos elegir el momento adecuado para las habilidades especiales y deducir los movimientos de nuestro rival. Con un componente matemático muy marcado, el juego nos permite ser tácticos y controlar, más de lo que pueda parecer, las reacciones de nuestro contrincante. Si te gusta la mezcla de tres en raya, la gestión de cartas y los toques de deducción, pocos juegos van a mantenerte tan tenso en los escasos quince minutos de duración.


PUNTOS POSITIVOS

  • Con más chicha de lo que aparenta: cosa que observaremos tras la primera partida. Lo que inicialmente parece una gestión de cartas sencilla, va cobrando forma y nos muestra como la sinergia de las tres habilidades y la información de las cartas de la fila de código nos otorgan información imprescindible para jugar correctamente, mostrándonos el verdadero control de la situación.
  • Pocas decisiones, pero importantes repercusiones: sin hacer uso de un turno complejo, el juego deja claro, en la primera partida, que debemos controlar los tiempos para el uso de las habilidades. Sin la deducción que esto nos ofrece, es imposible controlar el avance del rival.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El formato del reglamento: que ha sido impreso en forma de prospecto. Se nos antoja el componente de peor calidad, siendo más frágil que el resto de materiales.

Este juego ha sido cedido por Mind Fitness para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.