Reseña de Pocket Mars

Esta semana podemos traer Pocket Mars, el primer juego de Board&Dice que hemos tenido oportunidad de reseñar, una editorial polaca que está dando mucho que hablar con sus últimos lanzamientos.

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El juego ha sido diseñado por Michał Jagodziński e ilustrado por Jarosław Wajs. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, aunque incluye un modo solitario, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración de tan solo veinte minutos.


¿DE QUÉ VA?

En el juego debemos llevar a Marte a nuestros siete colonos espaciales sobre los distintos edificios construidos en el planeta rojo. ¡Cuidado! Ser el más rápido no nos asegura la victoria, sino que debemos distribuir bien a nuestros astronautas en las distintas zonas para ser los mejores colonizadores.

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En una caja diminuta, Pocket Mars nos propone un juego de gestión de mano muy intenso en el que puntuaremos según unas mecánicas de control de área. Pocas cartas que no significa pocas decisiones y una gestión muy estricta son la única manera de llegar a la victoria, con unos turnos dinámicos que no dan demasiado lugar al análisis-parálisis.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja, que cabe perfectamente en el bolsillo de tu chaqueta, contiene:

  • 35 cartas de proyectos, siete de cada uno de los cinco colores.
  • 5 cartas con los edificios que encontramos en Marte.
  • 4 cartas de nave espacial, una por jugador.
  • 28 colonos, 7 para cada jugador.
  • 4 marcadores de energía, uno por jugador.
  • 4 cartas de referencia.
  • 1 carta de jugador inicial.

Aunque no lo definiría como un microjuego, se trata de un proyecto con pocas cartas pero que, como iremos viendo, dan mucho de sí. Se hechan de menos unos astronautas que no tengan forma cúbica, pero el resto de componentes nos parecen duraderos y con un buen acabado, incluida la propia caja.


¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador comienza con una nave de su color, 1 punto de energía y un colono sobre su nave. El objetivo de los jugadores es colocar a sus siete colonos sobre el Planeta Rojo del modo más conveniente para puntuar.

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El jugador azul está listo para empezar. Un colono y un punto de energía.

Al empezar la partida, cada jugador obtendrá cuatro cartas. Deberá elegir a dos de ellas para colocarlas boca abajo frente a sí. Estas dos cartas sobre la mesa son sus módulos de preparación.

La mecánica del juego es sencilla: en cada turno debemos realizar una única acción.

  • Jugar una carta de proyecto de tu mano, con lo que usaremos la acción superior.
  • Jugar una carta de proyecto desde tu módulo de preparación.
  • Jugar una carta de proyecto del módulo de preparación de algún rival.
  • Coger a un colono de la Tierra y colocarlo sobre nuestra nave.
  • Descartar una carta de tu mano o módulo de preparación para ganar un punto de energía.
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¡No temáis! Las acciones vienen resumidas en las cartas de ayuda.

Si nos fijamos en la anatomía de una carta, veremos lo siguiente:

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  • El color de la carta: se corresponde con alguno de los cinco edificios que encontramos sobre Marte y podremos usarlas sobre ellos si preparamos las cartas previamente.
  • Las dos acciones: Como indica claramente la iconografía, la parte superior del texto nos indica la acción de la carta si la usamos desde nuestra mano. Por el contrario, y con la acción extra que esto conlleva, podremos colocarla sobre la mesa para prepararla y, en algún turno posterior, usarla sobre el edificio correspondiente para llevar a cabo el texto de la mitad inferior de la carta.
  • El valor de las cartas: Del 1 al 7 en todos los colores, excepto las cartas negras que solamente tienen valor 0. Si usamos la carta tras prepararla y el valor de ésta es superior a la carta previamente jugada en el edificio del color que se corresponda con el de nuestra carta, podremos colocar uno de los colonos de nuestra nave sobre el edificio en cuestión.

Los edificios tienen un color que los identifican, con el que tiene que coincidir la carta que usemos sobre ellos, y una acción que se activará en el momento que coloquemos cualquier carta desde nuestro módulo de preparación al edificio en cuestión.

Además de esto, los edificios tienen dos espacios en los que podemos colocar colonos. Como excepción, el edificio negro no es habitable. En la casilla de la izquierda tenemos espacio para tantos colonos como queramos, mientras que en la casilla de la derecha hay un espacio más reducido, de uno o dos colonos dependiendo del número de jugadores, pero que otorgarán una mayor puntuación al final de la partida.

Así pues, durante un turno, el jugador deberá elegir si usar una carta de su mano y llevar a cabo su acción superior o bien usar una de las cartas que previamente preparó sobre su módulo en la mesa. Si usamos una de las cartas preparadas, debemos colocarla sobre el edificio que coincida en color. Tras esto, si el valor de nuestra carta es superior a la carta anteriormente jugada o, en su defecto, del propio edificio, lo primero que haremos es, si lo deseamos, colocar un astronauta en la casilla izquierda del edificio.

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El jugador que ha usado el 4 no podrá colocar un colono sobre la estación ya que no supera al número anterior.

Independientemente del valor que tenga nuestra carta o de si hemos colocado un colono, podemos llevar a cabo la acción de la mitad inferior de la carta. Lo hagamos o no, finalmente podremos llevar a cabo la acción que indica el propio edificio.

Como podemos apreciar, preparar una carta puede otorgarnos unos beneficios mayores y, en definitiva, es nuestro motor a la hora de colocar colonos sobre el planeta rojo. Aun así, no debemos olvidar que es una operación más costosa, ya que necesitamos prepararla en algún turno previo, y arriesgada, ya que necesitamos superar el valor de la carta previa. Por si esto fuera poco, solamente podremos preparar dos cartas a la vez, por lo que empezamos la partida con nuestro módulo lleno y lo iremos usando y reponiendo durante el desarrollo.

Como alternativa, y siendo esta la interacción más directa del juego, podemos usar una carta del módulo de preparación de cualquier rival. El jugador activo sabe qué color tiene cualquier carta sobre la mesa y en la mano de sus contrincantes ya que su reverso comparte el color de la misma, aunque no podrá saber el valor que tiene. Si decidimos usar la carta de un módulo ajeno, le damos la vuelta y la colocamos en el edificio correspondiente. A diferencia de si la hubiéramos colocado desde nuestro propio módulo, si la carta no es nuestra, nadie podrá colocar un colono en el edificio. La acción descrita en la carta la podrá llevar a cabo el dueño de la carta, de modo que le estamos favoreciendo parcialmente y, por su parte, el jugador activo podrá llevar a cabo la acción del edificio que acabe de activar. En definitiva, es un modo rápido de llevar a cabo la acción de un edificio cuando no logramos obtener cartas de un color determinado y, a su vez, es una manera de intentar malgastar una carta de alto valor que pueda haber preparado un rival. Aun así, no es despreciable el beneficio que le otorgamos a nuestro rival.

La partida seguirá jugándose hasta que alguien consiga desplazar a sus siete colonos sobre Marte. En cuanto esto pase, se finalizará la ronda de modo que todos los jugadores puedan llevar a cabo el mismo número de turnos. Tras esto, se procederá a calcular la puntuación.

  1. Cada colono colocado sobre la casilla izquierda de cualquier edificio otorga 2 puntos de victoria.
  2. Cada colono sobre la casilla derecha de cualquier edificio da 4 puntos de victoria.
  3. Cada colono que esté sobre la nave, pero que no haya podido llegar a Marte, otorgará 1 punto de victoria.
  4. Si hemos conseguido colocar un colono en cada edificio, se nos bonificará con 2 puntos de victoria.
  5. Si hemos conseguido colocar a cuatro colonos en un mismo edificio, nos otorgará 3 puntos de victoria.
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Al ser una partida de tres jugadores, caben dos colonos en la zona derecha. Tanto el jugador azul como amarillo obtendrán 4 puntos por sus colonos. Adicionalmente, el jugador amarillo obtiene 2 puntos por su otro colono colocado a la izquierda.

Como veis, a la gestión de nuestra mano debemos sumar una buena gestión de nuestros colonos, colocándolos allí donde más puntos nos concedan y, sobre todo, intentando amortizar bien las acciones.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En Pocket Mars no necesitamos mucho espacio, aunque puede que sea más del que esperamos tras ver su diminuta caja. La zona central estará ocupada por los cinco edificios, mientras que cada jugador necesitará un espacio en el que preparar sus dos módulos.

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Partida lista para tres jugadores.


¿QUÉ ME PARECE?

Pocket Mars es un juego de optimizar acciones basado en Marte.

Lo que primero nos transmitió y más nos gustó del juego es como puedes llegar a dudar tanto de tus decisiones en un juego de 20 minutos. Realmente, la duda constante y la búsqueda de la eficiencia es lo que destaca en Pocket Mars. Su brevedad solo nos hace pensar que cualquier error puede hacernos perder la oportunidad de ganar pero, por otra parte, nos asegura el tiempo de poder echar una segunda partida. ¡Genial!

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No os dejéis engañar por el mazo de cartas, ya que cada carta esconde dos acciones en ella, por lo que siempre vais a tener la duda en el cuerpo de como sacaremos un mayor provecho de cada una de las cartas.

En cuanto empezamos a jugar nos dimos cuenta de la genial elección de poder llevar a cabo una única acción por turno. Parece poco, pero es mucho más determinante de lo que parece y siempre habrá algún momento de reflexión. No queremos decir que el juego se haga lento, al contrario, se trata de un juego dinámico y relativamente rápido en su desarrollo, pero todo eso es porque detrás hay un buen trabajo de diseño. En el juego solo movemos cuatro cartas, dos de ellas ya estarán sobre la mesa, por lo que nuestras opciones, pese a ser suficientes, no son demasiadas, de modo que se evita el análisis-parálisis sin cortar las alas a la táctica del juego.

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La interacción del juego es variada, de modo que podemos realizar acciones directas sobre otros y, sobre todo, prever lo que pueden estar a punto de realizar. Gran parte de esa interacción, ya sea directa o indirecta, viene dada por el reverso de las cartas, en el que podemos ver qué color tiene cada una de las posesiones de nuestros rivales. Sobre la mesa, como módulos de preparación, siempre podemos usar las cartas de nuestros adversarios, estropeando así su posible desplazamiento de un colono sobre Marte, pero otorgándole la posibilidad de usar la acción de su carta sin tener que invertir un turno. Por otro lado, ver lo que preparan nuestros rivales en la mesa nos aporta una gran cantidad de información. Ese módulo verde podría ser un número poco mayor al que está bajo el edificio verde, así que podemos usar ese 7 verde que tenemos preparado para frustrar los planes de nuestro rival. Sin duda, solo hace falta ver una partida para darse cuenta de que contamos con mucha información gracias al reverso de las cartas y que, a cada partida, damos más importancia a las cartas que hay sobre la mesa, en la mano de los jugadores y en la parte superior del mazo de robo.

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Sin duda alguna, es un juego que sorprende por su profundidad respecto al contenido. Una caja que no miente en su título, ya que cabe en un bolsillo, y un juego corto en su duración pero intenso en su desarrollo. Con el azar en la adquisición de cartas, pero la táctica suficiente para no sentir que tenemos un control sobre la partida, pudiendo accionar cada carta de dos modos distintos, además de usar ciertas cartas de los rivales. Podríamos decir que Pocket Mars es la eficiencia hecha juego. No podemos malgastar acciones y, si lo hacemos, estaremos alejándonos a pasos agigantados de la victoria. Un juego que por su duración será muy probable que acabemos jugándolo a pares, sobre todo por la sensación de no haber obrado del mejor modo posible.


PUNTOS POSITIVOS

  • Táctico y profundo en tu bolsillo: puede que se trate del juego de bolsillo de gestión de mano que más nos está haciendo disfrutar por sus múltiples opciones.
  • Decisiones importantes sin romper el dinamismo: los turnos serán difíciles de llevar a cabo, pero una sola acción hace que apenas haya esperas entre turnos.
  • Con probabilidades de llegar a nuestro país: y hasta ahí podemos leer 🙂

PUNTOS NEGATIVOS

  • Los errores se pagan caros: en las primeras partidas descubriremos que una mala elección nos puede pasar factura, haciendo que perdamos una ventaja sobre nuestros rivales, es un juego cruel en el que, por suerte, la partida acabará pronto para, seguramente de forma inevitable, dar lugar a otra partida nueva.
  • No nos gustó el icono de las estrellas sobre los edificios: es confuso que en la izquierda salga una estrella y otorgue dos puntos y en la derecha dos estrellas y otorgue cuatro. ¿No os parece?

Este juego ha sido cedido por Board&Dice para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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10 Respuestas

  1. iMisut dice:

    Me has hecho ponerlo en el radar!! Gran reseña Sergi (como siempre). Normalmente el gran defecto de este tipo de minijuegos es la falta de profundidad y decisiones interesantes.

  2. vilvoh dice:

    Confirmo las impresiones del Doctor. El juego sorprende mucho. Te esperas algo muy ligero y te encuentas con uno de esos juegos que con poco, te da mucho más. Fluido, trasiego constante de cartas, punto de faroleo y tentar a la suerte, cartas bien equilibradas, lo cual te hace sopesar siempre si es mejor jugar desde la mano o esperar y jugar desde el módulo.
    Lo de las estrellas en los espacios, lo entiendo, pero me resulta más confuso que en un espacio tan pequeño, en la parte de más PV, ponga la cantidad máxima de cubos según el número de jugadores.
    Yo lo pillé en preorder, tirado de precio, y sin apenas expectativas, y al igual que a ti, me ha sorprendido gratamente. Incluso tiene un modo en solitario.

    • SergiNS dice:

      Gracias por comentar.
      Seguro que coincidimos en muchos juegos más. Nosotros le veíamos potencial ya sobre el papel y en la UKGE vimos que volaban.
      El SUPERHOT, por su parte, no nos impresionó tanto.

      Un saludo!

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