Reseña de Tiny Epic Western

Esta semana nos toca hablar de otro proyecto de Gamelyn. En esta ocasión su pequeña gran propuesta nos lleva al oeste en su Tiny Epic Western.

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Se trata de otro juego más diseñado por Scott Almes, encargado de todos los proyectos de la saga Tiny Epic, e ilustrado por Adam P. Mclver (Bottom of the 9th y Best Treehouse Ever).  Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, aunque también dispone de un sólido modo solitario, con una duración aproximada de media hora y una edad mínima recomendada de unos 14 años, algo elevada a nuestro parecer.


¿DE QUÉ VA?

En Tiny Epic Western tomaremos el rol de algún habitante de cualquier refugio en el oeste más salvaje. En los tiempos que corren solo se busca la supervivencia y poder obtener el prestigio al que logremos aspirar. Ganaremos dinero, pero necesitamos usar la ley y la fuerza para mantener a nuestros rivales a raya. ¿Qué sería del oeste sin unos duelos? No os preocupéis, podéis desenfundar vuestro revolver.

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En el juego encontramos varias mecánicas que, en conjunto, destilan armonía. Se trata de un juego de colocación de trabajadores en el que usaremos unas manos de póker sencillas para poder determinar si llevar a cabo la acción, comparando nuestra carta con la de los rivales. No faltará una interacción directa en forma de duelos entre pistoleros, mientras que la puntuación de la partida funciona bajo las mecánicas de colección de sets.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña caja del juego viene repleta de componentes:

  • 4 tapetes de edificios.
  • 1 tapete de alcaldía.
  • 1 tapete de oficina del sheriff.
  • 8 cartas de jefe, que representarán a los jugadores.
  • 30 cartas de propiedad.
  • 20 cartas de póker tematizadas en el antiguo oeste.
  • 12 fichas de pistolero, ¡meeples customizados con sombreros!
  • 2 dados de pistolero en una forma de bala muy atractiva.
  • 1 ficha de crupier.
  • 1 carta de «Se busca».
  • 12 fichas de influencia, también customizadas.
  • 3 fichas de negocio.

Como podéis imaginar, una caja pequeña no es sinónimo de poco contenido. Con los Tiny Epic hemos encontrado más componentes que algunas cajas de tamaños extremadamente exagerados.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, cada jugador debe elegir un personaje, o repartirlos al azar, y coger los meeples con sombrero vaquero del color que elijan.

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Cada jugador obtendrá una carta de personaje con una habilidad única y tres meeples. Dos de ellos siempre estarán en uso, mientras que el tercero, tumbado, solo se levantará si el jugador no ha comprado ninguna propiedad en alguna de las rondas o si alguna habilidad nos lo permite.

El tablero estará compuesto de seis edificios, que en cada ronda se irán rodeando por seis cartas de póker.

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Entre los edificios colocaremos las cartas de póker que le otorgarán, al conjunto, una forma circular.

La partida estará formada por seis rondas en las que los jugadores llevarán a cabo distintas fases:

1. BARAJAR Y REPARTIR

En esta fase colocaremos seis cartas de póker entre los seis edificios, repartiremos dos cartas a cada jugador, de las que solamente se quedarán una en secreto y colocamos una carta oculta llamada Carta del Rival.

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Durante el juego, la carta que hayamos conservado se unirá a las dos cartas que rodean cualquiera de los edificios para poder resolver las acciones posibles. Las normas básicas de puntuación del póker de 3 cartas se aplicarán en Tiny Epic Western.

2. COLOCAR PISTOLEROS

En los seis edificios encontramos espacios para colocar a nuestros meeples del oeste. Las casillas vienen indicadas con el icono del perfil de nuestro vaquero, aunque en algunos lugares deberemos decidir qué opción preferimos de entre las mostradas a lado y lado. Por lo general, hay un beneficio instantáneo menos suculento o un beneficio mayor que obtendremos si conseguimos ganar con nuestra mano de póker la del rival. ¿Nos podrá el ansia de poder?

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Cada edificio tiene espacio para dos meeples. Mientras que en su porche se irán construyendo las propiedades del jugador amarillo, que podrán ser usadas por todos los participantes, el otro espacio nos permite elegir un beneficio menor e inmediato o mayor pero con la dificultad de necesitar ganar la mano para disfrutarlo. Entre todos los jugadores que tengan algún meeple aquí, se sortearán dos monedas de oro para aquel que tenga la mejor mano, ya que es el Bote Ganador.

En la oficina del Sheriff encontramos unas casillas que nos permiten modificar la carta que tenemos en nuestra mano, ya sea subiendo o bajando su valor, o cambiando su palo. Además, encontramos una casilla que nos permitirá comprar una segunda propiedad al final del turno.

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En la Oficina de Sheriff podremos modificar nuestra suerte, cambiando el valor y el palo de nuestra carta de póker.

Los duelos son una parte interesante y atrevida en Tiny Epic Western. Si queremos quitarle el lugar a algún rival para poder obtener los beneficios que otorga esa casilla, podemos retarle en duelo. Durante el duelo, se lanzarán los dados bala y se compararán resultados y si el defensor iguala o supera a su atacante, se mantendrá en su sitio. Ambos jugadores podrán relanzar dados usando diferente influencia: fuerza en el caso del atacante o ley en el caso del defensor. Incluso, si lo quisieran, pueden revelar su carta de póker para añadir el resultado a su tirada. Una acción arriesgada pero que permite sumar una buena cantidad de valor de disparo a cambio de que todos conozcan tu valiosa carta.

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El perdedor tumbará su meeple en la casilla, que será pisado por el ganador. El ganador, como en cualquier buen spaghetti western, obtendrá la carta de Wanted! por la que obtendrá dos puntos de victoria si la mantiene hasta el final de la partida y le irá generando oro si nadie se enfrenta a él.

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El jugador amarillo retó al rojo y le venció, de modo que el rojo deberá tumbarse sobre el suelo. Aun así, al haberse colocado en el lado izquierdo, ya habrá obtenido su beneficio, que era inmediato. El jugador azul no participa en el conflicto. Al final de la ronda, los tres jugadores optan por el Gran Premio, que en este caso son dos recursos a la elección del ganador.

4. RESOLVER EDIFICIOS

En esta fase revelaremos las cartas de cada uno de los jugadores y la Carta del Rival.

En orden horario, iremos resolviendo los seis edificios, dejando la alcaldía para el final.

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Los tres recursos de Tiny Epic Western son llamados influencia y se dividen en: Ley, Fuerza y, como no, Oro.

Todos los edificios contienen un Bote Ganador. Este es el beneficio que se llevará el ganador de la partida de póker habitual. Para ello, todos los jugadores que tengan algún meeple en el edificio, incluso si el vaquero ha sido herido en duelo, deben comparar sus manos de póker (su carta más las dos cartas que rodean al edificio en cuestión). El ganador se llevará el gran premio. Recordemos que la Carta del Rival sirve como mano de tu oponente si no hubiera otro jugador en el mismo edificio, ¡no puedes llevarte el bote por la cara!

5. COMPRAR PROPIEDADES

Los jugadores deben comparar su mano con el resto haciendo uso de las dos cartas que rodean la alcaldía, el edificio que corona la ciudad.

El orden de los jugadores, dependiendo de la puntuación de sus manos, les ordena para esta importante fase del juego.

El jugador que haya ganado por encima de todos será el primero en comprar y, además, tras las compras de todos sus compañeros, deberá elegir qué ficha de negocio quiere avanzar.

A la hora de comprar, cada jugador puede adquirir una sola propiedad colocada frente a algún edificio en el que tenga al menos un meeple. Tras comprar, si alguien se colocó en la casilla de la Oficina del Sheriff que le permite comprar de nuevo, podrá obtener una propiedad de las sobrantes.

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Las propiedades describen su coste al pie de la carta. En el ejemplo, necesitamos una influencia de cada tipo para adquirirla. Nos otorgará un punto de victoria y tres iconos de ferrocarril que nos ayudarán a puntuar al final de la partida. Además, al colocarla en el porche se desbloquea una acción disponible para cualquier vaquero que se coloque en esa casilla: quien se coloque allí ganará la protección contra los duelos durante una ronda.

El jugador que haya ganado esta mano deberá avanzar una ficha de negocio. Las fichas de negocio marcan la ronda, ya que al final de la partida debe haber una ficha en cada uno de los tres niveles, por lo que se llevarán a cabo seis movimientos. Estas fichas indicarán el modo de puntuar al final de la partida, basado en una colección de sets de tres palos distintos.

Cada jugador amontona sus propiedades en el porche del edificio de su color. Las propiedades otorgan puntos de victoria, así como iconos para la colección de sets, y una acción especial. Esta acción puede ser usada por cualquier jugador, siempre que se coloquen en la casilla adecuada. Los jugadores obtienen un oro por cada ocasión que su propiedad haya sido usada, ¡en el oeste nadie regala nada!

6. FINAL DE LA PARTIDA

Tras las seis rondas, debemos puntuar según las fichas de negocio y los puntos de las propiedades.

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La alcaldía incluye un recordatorio de la escala de puntuaciones del póker. A mayores, las tres fichas de negocio marcan las seis rondas. En el ejemplo vemos como ya se han realizado los seis turnos, de modo que cada ficha de negocio ha sido colocada hasta tener una en cada uno de los posibles niveles.

Cada jugador debe sumar los puntos que le otorgan las propiedades que haya comprado durante la partida. Adicionalmente, el jugador que tenga el cartel de ¡Se busca! obtiene dos puntos adicionales por el peligro que supone. Tras esto, las fichas de negocio indican el valor que tiene ser el jugador con el mayor número de iconos de alguno de los palos.

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En esta situación, el jugador del ejemplo posee seis puntos en sus propiedades. Además de esto, si fuera el jugador con más iconos de ferrocarril se llevaría 2 puntos adicionales, al ser el negocio peor valorado de los tres. Si fuera el segundo jugador con más fichas de carruaje obtendría tres puntos, siendo el valor más pequeño bajo la ficha correspondiente.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Lo de tiny es más por la caja que por el despliegue. Esta entrega requiere un espacio considerable para poder conformar el pueblo que nos servirá de tablero central. A mayores, cada jugador necesita un espacio para su carta de personaje y las compras que vaya realizando. ¡No olvidéis dejar un espacio libre para hacer rodar los dados en forma de bala!

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¿QUÉ ME PARECE?

Tiny Epic Western mantiene la saga de forma imponente y con elegancia, sello de la casa de Gamelyn.

Si algo nos gusta de estos Tiny Epic es su tamaño, su precio y su frescura. En definitiva, nos gustan todos y por unas razones que son fáciles de comprender. Con esta nueva entrega, y teniendo de camino su Tiny Epic Quest, encontramos que Scott Almes sigue manteniendo un listón alto en sus proyectos.

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En Tiny Epic Western se alejan de la falta de azar y el control obsesivo de variables que encontrábamos en Tiny Epic Kingdoms. En esta ocasión encontramos varios elementos que transmiten riesgo y azar a dosis tolerables. Encontramos una mecánica de póker que, además de transmitir el azar propio del juego clásico, ofrece un gran punto de tematización al proyecto así como, en cierto modo, cierto condicionamiento durante la partida. Durante la partida iremos viendo que jugaremos en relación a nuestra mano, sabiendo que en algunos lugares tenemos muy pocas oportunidades de salir victoriosos, por lo que a veces es mejor no intentarlo.

Por otra parte, los duelos con sus dados bala son otro punto que además de arriesgado, puede alborotarnos todo el turno. En lugar de frustrarnos, nos gustó su mecánica. Se agradece que, siempre que el jugador lo decida, ya que es una mecánica que puede ser usada en mayor o menor medida dependiendo del grupo de jugadores que participen en la partida, podamos arriesgar un turno para llevar a cabo una arriesgada acción. El jugador que reciba el ataque puede verse afectado, pero los resultados pueden ser muy beneficiosos para ambas partes. Es un aspecto del juego que, si hubiera sido indispensable para ganar hubiera disgustado a más de uno pero que, en este caso, nos da la oportunidad de arriesgar si así lo deseamos y darle emoción al asunto.

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Solo necesitáis haber tenido un Tiny Epic para ver que, además, su diseñador invierte tiempo y esmero en realizar un producto con atractivo y sin un volumen que moleste. Desde sus primeros juegos hemos visto una creciente atención en cuanto a su diseño, llegando a tener un apartado artístico más que notable, como en Tiny Epic Quest con las ilustraciones del gran Miguel Coimbra. En el juego que hoy nos atañe, encontramos un diseño que nos transporta de lleno al Western, desde sus cartas, sus dados y su baraja de póker. El conjunto desprende buen gusto y dedicación.

Destacamos del juego sus partidas a más de dos jugadores, modalidad que necesita un par de ajustes de reglamento. Aunque disfrutamos en pareja, el juego reluce cuando hay una mayor cantidad de personas alrededor de la mesa. A mayor número de participantes habrá una mayor intensidad en buscarse un hueco en los edificios del pueblo y, potencialmente, habrá más posibilidades de sacar el revólver a pasear. En definitiva, se percibe una mayor interacción en todo los aspectos, incluidos los intereses de hacer aumentar el valor de unos u otros recursos para puntuar al final de la partida. Esta percepción no es solamente subjetiva, sino que en la propia BGG lo prefiere la mayoría de los votantes.

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Gamelyn sigue aprovechando el interior de sus cajas para aportarnos el máximo de ayuda durante el juego de la forma más práctica y elegante posible.

En resumidas cuentas, Tiny Epic es una saga a la que deberíamos apuntarnos todos los amantes de los juegos de mesa. Más allá de ser un seguidor de un diseñador, la mayoría de los cuales acaba decantándose por dejar su impronta y diseñar proyectos parecidos entre sí, Scott Almes se mueve con otras intenciones. Nos está dejando claro que quiere tener una propuesta distinta para demostrar que todas las mecánicas clásicas pueden ser llevadas al público en una caja compacta. En este caso nos trae un juego de colocación de trabajadores con una buena dosis de azar y que nos empuja a arriesgar en ciertos momentos. Todo ello, dentro de una caja del tamaño habitual y repleto de componentes de gran calidad que nos meterán de lleno en su ambientación western. Si ya tenéis Tiny Epics en vuestra estantería, os aseguramos que siguen manteniendo el nivel y dejando claro que no quieren hacer dos juegos iguales. Si aun no os habéis subido al tren de las cajas pequeñas de Gamelyn, probad.


PUNTOS POSITIVOS

  • La misma caja con diferente contenido: Scott Almes sigue su línea de juegos en caja pequeña. La premisa se mantiene: juegos sencillos de entender, pero profundos, asequibles en duración, precio y volumen. Pese a eso, se diferencia claramente de todos los juegos anteriores, como cabría esperar.
  • Disponible en español: a diferencia de otros juegos, parece que Gamelyn ya tiene la confianza suficiente para tener un compañero en nuestro país. Devir tradujo el proyecto, por lo que no tendréis problema en encontrarlo y disfrutarlo.
  • Componentes atractivos y temáticos: nos sorprendió como, para meternos en el tema propuesto, se han sabido aunar tanto los componentes como las mecánicas. Jugar al póker es muy del oeste y con la baraja incluida es un gozo.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Azar a dosis medias: las cartas de póker nos permiten llevar a cabo las acciones en las que coloquemos a nuestros meeples, por lo que dependemos de la carta obtenida. Más que depender del resultado, es un condicionamiento. En pocas ocasiones tendremos una carta que no nos permita, con mayor o menor seguridad, optar a poder llevar a cabo alguna de las acciones.
  • Mejor a más jugadores: es un juego que, aunque funciona con dos jugadores, se disfruta con la interacción que observamos a mayor número de participantes, viendo como los lugares para colocarnos son más limitados y los duelos serán potencialmente más habituales.

Este juego ha sido cedido por Gamelyn Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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2 Respuestas

  1. iMisut dice:

    A mi me parece el mejor título de la saga. Tiene los elementos de los anteriores, pero modulados en su justa medida.

    El Tiny Epic Kingdom me resulta demasiado plano. Es un puerto rico con poco caos y muy previsible.
    El Tiny Epic Galaxy tiene ideas geniales, aunque el factor azar es muy importante.

    Aquí el azar es el justo, la colocación de trabajadores es original y la interacción mucho mayor.

    Gran reseña compañero. Saludos!!

    • SergiNS dice:

      Nosotros pensamos que todos tienen su punto. La ausencia de azar en el TEK nos gusta, aunque siempre es divertido algo de riesgo. El TEG a mí me gusta, por la predilección con la gestión de dados, aunque considero que funciona mejor a 2 o 3.
      Éste nos gusta, y se aprecia mayor interacción y duelos a mayor número de jugadores, al igual que notamos que ciertos personajes no funcionan para jugar en pareja…

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