Esta semana traemos un juego difícil de reseñar, Leaving Earth de Lumenaris Group.

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El juego ha sido ideado e ilustrado por Joseph Fatula (The Golden Wilderness o Actionworks, también de Lumenaris), un auténtico artista como demuestra con la idea y el diseño de Leaving Earth. Se trata de un juego de 1 a 5 jugadores de más de 12 años de edad con una duración de una a tres horas, dependiendo de la habilidad de cálculo de cada jugador y del número de participantes.


¿DE QUÉ VA?

En Leaving Earth nos ponemos al mando de una agencia espacial nacional en el 1956 para intentar salir victorioso en la carrera espacial, llevando a cabo grandes hitos como alunizar o mantenerte en la órbita de algún lejano planeta.

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En definitiva, se trata de un juego en el que prima la simulación, planificación y valoración de riesgos para llevar a cabo misiones que, en el fondo, usa mecánicas de pick-up and deliver en muchas de ellas. Un juego basado en cartas, sin un tablero físico pero con un encanto que iremos viendo en la reseña.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña caja de grueso cartón esconde más componentes de los que pudiéramos imaginar:

  • 133 cartas de componentes para fabricar nuestras naves.
  • 90 cartas de resultados, que nos muestran si las tecnologías descubiertas funcionan correctamente.
  • 50 cartas de avances tecnológicos.
  • 33 cartas de localizaciones, con las que formaremos un vistoso sistema solar.
  • 24 cartas de misiones.
  • 20 cartas de nave espacial.
  • 20 tokens de nave espacial de madera tallados con láser.
  • 5 cartas de agencia espacial.
  • 1 calendario que marca el avance de la partida.
  • 50 billetes en papel.
  • 20 tokens de tiempo para aquellas maniobras que conllevan más de un año realizarse.
  • 1 dado de ocho caras.
  • 1 manual en inglés.

Es curioso como, a diferencia de la tónica habitual, el juego contiene muchos componentes en un espacio arriesgadamente reducido. Se ha prescindido de tablero, pero las cartas que conforman los planetas y las órbitas de los mismos dan un punto adicional de originalidad y, sobre la mesa, veremos que es una solución muy práctica a la vez que vistosa. El manual, por su parte, tiene un formato agradable de leer y claramente ejemplificado. Se trata de un manual extenso ya que el juego, pese a ser agradable de jugar una vez lo comprendemos, tiene una complejidad nada desdeñable.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Aquí viene la parte difícil de la reseña, y es que Leaving Earth es complicado de resumir. Se trata de un juego que requiere conocer el manual a fondo para jugar de forma cómoda, de modo que intentaremos resumir las ideas básicas para poneros el caramelo en la boca.

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En Leaving Earth jugaremos durante veinte años, empezando en 1956.

En el juego, cada jugador tomará el mando de una agencia espacial de algún país importante, intentando, desde 1956 a 1976 (que son los turnos del propio juego), llevar a cabo las más impresionantes misiones que podamos realizar. Cada partida tendrá una serie de misiones, que se dividen en fáciles, medias o difíciles. De este modo, podemos echar una partida fácil (5 misiones fáciles) o una muy difícil (1 misión fácil, 4 medias y 4 difíciles). La variedad de misiones es interesante, desde simplemente llegar a un punto, hasta soltar sondas en algunas localizaciones o montar una estación espacial que se mantenga en órbita al menos un año. Curiosamente, las condiciones son algo crudas, de modo que para llevar a cabo una misión de estación espacial el astronauta debe sobrevivir un año en el espacio, pero no necesariamente volver a casa tras ese año…

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Podemos ponernos en la piel de la NASA o la mismísima URSS.

Durante el desarrollo de la partida, los jugadores deben ir adquiriendo avances tecnológicos para poder empezar a construir sus naves, de modo que cada componente primero debe ser estudiado y luego tendremos la capacidad de fabricarlo. Del mismo modo, el propio aterrizaje o el lanzamiento de una sonda son tecnologías que podemos adquirir si queremos llevar a cabo misiones de ese tipo.

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Componentes para la nave, muestras extraterrestres y muchas cartas más.

En el juego, cualquier tecnología, como el aterrizaje, tiene un margen de error en forma de cartas de resultado. De ese modo, hasta que no la pongamos en práctica no podremos saber si las cartas contienen éxitos o fallos. Os podéis imaginar lo frustrante que puede ser llegar a la Luna y no conseguir aterrizar por un fallo en el aterrizaje, perdiendo la nave y, evidentemente, la oportunidad de poder construir una nueva antes de que tus rivales lleguen a ese destino. ¡Es duro, pero a la vez muy realista! Si una cosa nos demuestra Fatula es que el espacio no es un entorno nada amigable y que todo puede salir mal.

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En cuanto a la construcción de naves, el juego nos presenta un sistema basado en masa, propulsión y dificultad. De modo que si necesitamos superar un tramo con una dificultad de 2 con una nave de 4, simplemente multiplicamos para obtener el impulso o propulsión necesaria. La formula es sencilla, pero las consecuencias de la masa son difíciles de entender… Para poder planear la misión debemos tener en cuenta todo el tramo a recorrer y la dificultad de cada movimiento ya que la propulsión se gana instalando cohetes en la nave que tienen su propia masa. ¿Entendéis el problema? A mayor propulsión necesaria, más masa en cohetes sobre la nave, lo que requerirá más propulsión… ¡uf! Es por eso que Fatula nos ofrece un sistema relativamente sencillo con la hoja de planificación para poder planear la misión antes de comprar los componentes. Sí, el entreturno será largo ya que TODO depende de la misión planificada. Un error de cálculos hará que nuestra nave no llegue a su destino y todo nuestro planteamiento se venga abajo, como en la misma NASA.

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La hoja de cálculo de nuestra partida era un esbozo que transmite mucho caos.

Al final de cada año, las agencias reciben algunos ingresos para encarar el nuevo año. Del mismo modo, si algún rival completa una misión, el resto de agencias darán un bono adicional para poder recuperar, si es posible, ese adelanto que nos saca el rival.

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Como es de esperar, el juego termina al final de 1976, donde pasaremos a contar los puntos obtenidos por cada agencia espacial y determinar el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Leaving Earth es un juego que requiere una mesa amplia. El propio tablero conformado por cartas ya ocupa un buen espacio, mas luego el resto de cartas de componentes y avances que podremos ir comprando. Eso sí, ¡la mesa quedará de lo más resultona!

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Una partida de dos jugadores y dificultad media a punto de empezar. ¡Bolígrafos preparados!

¿QUÉ ME PARECE?

Leaving Earth es el juego que más me ha costado resumir, en cierto modo por la dificultad a la hora de explicar las reglas. Con este juego, primero debemos superar las reglas. El señor Joseph Fatula ha hecho un gran trabajo, recordemos que es autor y diseñador, también con el reglamento. Es un reglamento bien redactado, muy ejemplificado y en un estilo algo vintage, por que no decirlo. Se trata de un formato que puede tirar para atrás antes de sentarse y leerlo. Tras leerlo, se agradece que se haya cuidado tanto en un juego que, al fin y al cabo, tiene bastantes reglas a tener en cuenta.

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Decir que Leaving Earth es un juego fácil sería mentir al personal. Es un juego complejo y que puede coronarse como el juego con mayor análisis-parálisis del mundo mundial. Me explico en breves. En el juego debemos calcular de forma precisa, qué material necesitamos para llevar a cabo la misión que nos estemos planteando. No, no vale hacerlo sobre la marcha; tenemos que tener clarísimo a qué vamos a dedicarnos para tener algunas oportunidades de victoria. El cálculo de la propulsión y las piezas no es sencillo, aunque de nuevo Fatula ideó unas buenas plantillas en las que poder calcularla de un modo mucho más sencillo. ¡Seguro que estáis pensando lo mismo que pensó mi novia! Cuando te enseñan la plantilla y ves que, en el fondo, realizar una buena suma es la esencia del juego te puedes llevar las manos a la cabeza… ¡pero espera! Y es que el tema del juego cala en todas las capas de nuestra persona. Es un juego de la carrera espacial, es un juego de ingenieros y es un juego de ser calculadores, ¿no es así? Pues en cuanto os pongáis manos a la obra veréis que, con unas meras sumas de dos dígitos, os sentiréis ingenieros espaciales calculando ecuaciones inimaginables.

Es un juego en el que, tras el cálculo, todos tenemos un plan para unas cuantas rondas, pero, a medida que avance la partida y veamos que algún rival nos saca ventaja en compras que parezcan apuntar que va a realizar la misma misión se nos pondrá una cara un poco pálida. ¿Podremos usar los componentes que tenemos para redirigirnos a otra misión? ¿Le saldrá bien la cosa a nuestro rival? ¿Valdrá la pena esperar a ver si consigue llevar a cabo con éxito la misión? Y es que recordemos que la mayoría de las acciones del juego se basan en la probabilidad de que nos salga un éxito al robar la carta. No es fácil eso de alunizar…

El diseño del juego, también del mismo autor, es una maravilla. El arte recuerda a unos años atrás, cuando tuvieron lugar los acontecimientos que recreamos, entre el 1956 y el 1976. Nos maravilla como, con solo unas cartas y sin necesidad de tablero, construimos un sistema solar muy vistoso y reconocible.

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Debemos escribir unas palabras acerca del contenido y el precio. Seguro que más de uno ha leído que es un juego caro, y todo debe entenderse en su contexto. Primeramente, debemos entender que Lumenaris no es una editora de juegos de mesa convencional. Su empresa tiene muchos productos de costura, retales de tela, etc. Además, tiene un pequeño pero potente catálogo de juegos de mesa. Eso no lo excusa todo, pero debemos entender que su producción no es exclusiva en este mercado y que sus tiradas no son lo grandes que podamos imaginar. Pero la cosa no acaba aquí. Pese a que tengamos una caja pequeña, debemos abrirla y analizarla antes de opinar. Si desplegamos el contenido del juego veremos que muchos juegos incluyen menos componentes pese a llevar cajas mucho más grandes y llenas de oxígeno. En este juego, donde el oxígeno es necesario para la vida, no veremos mucho rastro dentro de la caja. Para acabar, vale la pena recordar que sus cartas tienen una calidad y una impresión más que notable y su poca madera ha sido cortada a láser con unos bordes muy bien perfilados. En definitiva, no nos ha parecido un juego caro, pese a ser un juego importado.

El juego incluye varias maneras de jugar dependiendo del nivel de dificultad deseado. No es un juego eterno, pero es un juego que, tras un par de partidas, al conocer los componentes que podemos ir comprando, aligera mucho el desarrollo y acorta en gran medida su duración. La variedad y rejugabilidad es interesante, ya que tenemos varias cartas para el mismo planeta, de modo que podremos encontrar diferentes descubrimientos en la cara oculta de la Luna, etc. Por si esto fuera poco, la caja básica incluye una mini-expansión que nos incluye el planeta Mercurio, así como misiones que relacionadas con él; una manera sencilla de complicar y engrandecer nuestro tablero de juego ¡Cuando nos hayamos aprendido las misiones y los distintos posibles misterios de los planetas tenemos la expansión!

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Ejemplos de misiones: a la izquierda una de nivel fácil que otorga dos puntos y a su derecha una de nivel difícil que otorga veinte veces más puntos de victoria pero… ¿encontraremos vida extraterrestre y pruebas de ella?

La expansión de Outer Planets incluye una mayor cantidad de planetas (Jupiter, Saturno, Urano y Neptuno) para explorar. Como podéis imaginar, el hecho de añadir trayectos más largos a nuestras misiones requiere hacer una mayor preparación para nuestro viaje espacial. En definitiva, más cálculos y más componentes para naves más masivas. ¡Serán viajes arriesgados pero descubriremos lo nunca visto!

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La chuleta de cálculos en la expansión crece a lo alto y ancho, con trayectos más largos, por lo que la dificultad se incrementa.

En resumen, Leaving Earth es un juegazo, tanto temáticamente como en sus mecánicas, en las que la preparación de nuestras misiones tiene un peso muy importante. Nos gusta su toque de probabilidad a la hora de realizar acciones, haciendo que un mal aterrizaje haga que perdamos la nave y tengamos que volver a empezar de nuevo la misión. Nos gusta la crudeza con la que se presenta la carrera espacial, donde todos se pisan los talones y un error se paga caro, muy caro. Nos gusta la cantidad de componentes que trae y una expansión de la que hablaremos en otra ocasión, ya que no hemos sacado a mesa el contenido todavía. Un juego completo que se enriquece de jugarlo a menudo y poder tener cierta soltura con las piezas y componentes de las naves así como las conexiones entre planetas. ¡Si te gusta el espacio y los años 60 te gustará Leaving Earth, siempre que sepas sumar!


PUNTOS POSITIVOS

  • Artísticamente increíble: es impresionante ver como un diseñador no demasiado conocido como Fatula ha ideado un juego tan complejo, bien engrasado y tan detalladamente ilustrado como Leaving Earth.
  • Inmersivo como pocos: es un juego que nos mete en el papel por completo, planeando como ingenieros y viendo los progresos de nuestros rivales como espías. Todo eso genera una tensión que no esperábamos antes de abrir el juego.
  • Distinto a todo lo que hemos probado: por todo lo expuesto, nos encontramos ante un juego que tanto en forma como en contenido, ofrece una experiencia muy distinta a todo lo que tenemos en nuestras rebosantes estanterías.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Matemáticas presentes: sí, el juego requiere sumas básicas y es imprescindible realizarlas correctamente para poder optar a la victoria.
  • Juego cruel: cualquier misión puede verse truncada por un error en nuestros avances, una simulación fidedigna a la realidad.

Este juego ha sido cedido por The Lumenaris Group para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.