Esta semana traemos un juego nacido en Verkami de la editorial DMZ. Se trata de El Tesoro de Isla Tortuga.

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El juego ha sido diseñado por Leandro Félix y cuenta con las ilustraciones de Juan M. López (Faraway y Secuenzoos). Se trata de un juego apto de 2 a 5 jugadores de una edad mínima recomendada de 8 años y una duración contenida, aproximadamente de 15 a 20 minutos por partida.


¿DE QUÉ VA?

Toma las riendas de la vida pirata y adéntrate en Tierra Firme para explorar los lugares más recónditos, contratar a la mejor tripulación e ir mejorando ese barco tan humilde con el que empezaste tus andadas. ¡Cuidado, otros piratas podrían tramar un abordaje!

En definitiva, El Tesoro de Isla Tortuga es un juego liviano con una marcada mecánica de forzar la suerte en el que iremos agrandando nuestra cubierta y adquiriendo diferentes objetos y tripulación que colocaremos sobre el mismo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña y gruesa caja del juego contiene:

  • 84 cartas de aventura.
  • 10 cartas de cubierta inicial (dos para cada uno de los cinco posibles jugadores).
  • 5 cartas de referencia rápida con la iconografía del juego.
  • 8 cartas de Capitán opcionales, para añadir contenido al juego básico.

Tanto los títulos de las cartas como el manual vienen en perfecto castellano, así como en inglés. Es un juego independiente de idioma, por lo que está preparado para ser disfrutado por jugones nacionales e internacionales.


¿CÓMO SE JUEGA?

Jugar a El Tesoro de Isla Tortuga es sencillo y fácil de explicar.

Para comenzar la partida, todos los jugadores tendremos un humilde barco. Éste irá creciendo durante la partida a medida que adquiramos nuevas cubiertas.

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Nuestro humilde barco inicial. Como podemos ver, cada carta tiene una capacidad de dos cartas de cualquier tipo y tenemos una defensa inicial de 4 puntos, que deberán igualarse por un rival para poder abordarnos.

El objetivo del juego es sencillo y modificable. El primero que adquiera 15 puntos de victoria terminará la partida inmediatamente y se coronará como ganador. El propio reglamento nos recomienda modificar el número de puntos para alargar o acortar la partida a nuestro gusto.

En cada turno, los jugadores irán levantando cartas del mazo de aventuras hasta que ellos crean conveniente o hasta que aparezcan tres iconos con la misma catástrofe. Si al revelar una carta aparece una tercera copia de alguna de las tres catástrofes, acabará nuestro turno y se retirarán todas las cartas reveladas.

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Las tres catástrofes: Tempestad, Hambruna y Navío de Guerra.

A medida que revelamos cartas, iremos revelando diferentes tesoros, tripulación y objetos varios. Las cartas reveladas nos otorgan los recursos que aparecen a la derecha de las cartas, por lo que a mayor número de cartas, mayor cantidad de recursos para pagar una carta. Solamente podemos adquirir una de las cartas reveladas haciendo uso de los recursos que nos ofrecen el resto de cartas y los objetos que poseamos en nuestro propio barco.

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Los tesoros, como indica su color azul y su icono del baúl, nos suelen otorgar puntos de victoria, necesarios para ganar la partida.
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Los objetos, cartas amarillas con el cáliz como icono, suelen otorgar recursos que podremos usar más adelante para adquirir nuevas cartas sin revelar arriesgadas cartas de aventura.
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La tripulación, cartas en color rojo y con el garfio en su esquina inferior derecha, otorgan defensa y/o puntos de ataque para el abordaje.

Pese al resumen superior, la variedad de cartas es más que amplia, habiendo tripulación que nos otorga puntos en forma de colección de sets, objetos que otorgan puntos de ataque, etc.

También podemos adquirir nuevas cubiertas. En ellas amontonaremos más cartas, ya que la capacidad de nuestro barco es limitada.

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El jugador ya tenía ambas cartas iniciales a su máxima capacidad, así que pagó dos brújulas y un martillo, el cual ya posee gracias a su objeto instalado en su barco, para adquirir la Bodega. En esta plataforma se puede instalar una carta cualquiera y dos tesoros.

Por último, si nos aparece una carta de abordaje podremos atacar a nuestros rivales, siempre que tengamos poder de ataque suficiente para vencer su defensa. Para calcularlo, debemos sumar las espadas y calaveras que poseamos, más las que hayamos ido revelando en nuestra actual aventura, y debemos empatar o superar la suma de los escudos del rival al que queremos abordar. Si lo conseguimos, podremos robar un objeto o tesoro de su barco. ¡Interesante!

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La carta de Abordaje nos permite iniciar un ataque a otro rival.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Para desplegar el juego necesitamos un espacio curioso. Cada jugador debe colocar su barco frente a él, que irá creciendo a medida que avance la partida. Además, en el centro de la mesa se irán revelando las cartas de aventura, por lo que a veces tendremos más de seis cartas desplegadas.

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Partida comenzada para tres jugadores. El jugador de la izquierda tiene una tercera cubierta, mientras que el resto aun no. El jugador activo debe meditar si levantar más cartas puesto que ya han aparecido dos copias de Hambruna y Navío de Guerra, aunque solamente una de Tempestad.

¿QUÉ ME PARECE?

En cuanto acabamos las reglas del juego nos vino a la cabeza Port Royal pero con una interacción más marcada y un barco a nuestro mando.

Debo adelantar que me gustan los juegos con azar, ya sea en forma de dado o en forma de cartas. Los «press your luck» tienen algo que me atrae mucho, siempre que el juego se encare hacia el filler o un corte party game, donde la seriedad puede quedar en un segundo plano y un mal turno no te va a molestar en demasiado.

Se trata de un juego que acepta un rango notable de jugadores. Si a eso añadimos que las ilustraciones, además de bien diseñadas con un sistema de iconos y colores muy amigable, son coloridas y divertidas a partes iguales, tenemos un juego que puede salir a la mesa tras una comida entre amigos. No es un juego difícil, como habéis podido observar, por lo que no necesitamos comensales exclusivamente adultos y puede compaginarse fácilmente con un Celestia.

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Personalmente me gustó la interacción del juego que, en gran parte, diferencia al juego que hoy nos concierne del conocido Port Royal, con una temática muy cercana al mismo. Los abordajes no son el evento más frecuente del juego, pero sí es un peligro constante. Nos obliga a tomar una decisión importante: armarnos y atacar o mejorar nuestras defensas para no ser una presa fácil. A partir de ahí, la brevedad del juego y la poca cantidad de puntos necesarios para finalizar la partida hacen que un abordaje en el momento oportuno pueda llevarnos a la victoria. Esa tensión constante me ha parecido atractiva, puesto que nos obliga a mirar las defensas y los piratas que poseen nuestros rivales. Ya no hace falta decir que, visualmente, el hecho de montar tus cubiertas y seguir incrementando la tripulación es algo agradable a la vista, dando lugar a barcos de lo más variados y llamando la atención de los más pequeños.

En la propia caja se ha decidido incluir una serie de Capitanes que añaden algo de variedad al juego. Se trata de unas cartas que se reparten inicialmente, haciendo que cada jugador comience con cierta facilidad para decantarse por una estrategia de juego concreta. No es necesario añadirlos para disfrutar una partida, pero promete una mayor durabilidad del juego sin llegar a quemarlo. ¡Nos encanta que no todo sean expansiones!

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Detalle de los Capitanes, unas cartas opcionales incluidas en la caja.

No quisiera cerrar la reseña sin opinar de la propia editorial. DMZ sacó a campaña este juego original, pero no es lo único que nos han traído. Además de Versailles e Ylandyss, juegos creados por el propio Pau Carles, fundador de la editorial, la editorial se ha encargado de distribuir dos microjuegos orientales muy atractivos: Rumbo a la India (de Hisashi Hayashi, diseñador de Trains) y el Séptimo Héroe (del conocido Kuro, diseñador de The Ravens of Thri Sahashri). Personalmente, y sé que no estoy solo, echaba de menos que alguna editorial o distribuidora se animara a acercarnos juegos orientales de esta calidad. Hablamos de juegos conocidos de forma global, con un éxito confirmado, pero que no podían ser adquiridos fácilmente.

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Referencias rápidas en ambos idiomas. Se puede ver claramente el acabado linen de las cartas, que otorga elasticidad y resistencia al uso.

Así pues, El Tesoro de Isla Tortuga es un juego con grandes dosis de azar en el que debemos medir nuestra valentía si no queremos perder, pero ser valientes si no queremos quedarnos atrás. Un juego con atractivas ilustraciones y una interacción que nos obliga a estar atentos a posibles abordajes. Si buscáis un filler y siempre habéis soñado con ser un pirata, tenéis un producto nacional contundente y bien diseñado que podrá ser disfrutado incluso con los más pequeños de la casa.


PUNTOS POSITIVOS

  • Mecánicas de press your luck bien implementadas: me ha gustado el producto que se ha diseñado sobre la base de unas reglas similares a Port Royal, mejorando la interacción y el sistema de compra de objetos.
  • Interacción abundante: a diferencia de otros juegos, encontramos la necesidad de ir mirando a nuestros rivales para evitar abordajes inesperados y protegernos. Del mismo modo, nos interesa conocer los tesoros que esconden y abordarles cuando nos sea posible.
  • Bilingüe: al revés que las editoriales extranjeras, en El Tesoro de Isla Tortuga tenemos textos en inglés en los títulos de las cartas, el único componente dependiente de idioma.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Azaroso: como siempre, debemos conocer la mecánica principal del juego y saber convivir y disfrutar de ella.
  • El tamaño de la letra del manual: pese al buen diseño, la fuente y el tamaño de letra se hacen extremadamente difíciles de leer.

 

Este juego ha sido cedido por DMZ para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.