Reseña de Mint Works

Hoy contaremos nuestra opinión acerca de un mentolado y diminuto juego. Se trata de Mint Works, de Five24 Labs.

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El juego ha sido diseñado por Justin Blaske (Area 1851 y Mint Delivery, continuación de la saga de juegos en caja de mentolados). El minimalista apartado artístico corre a cargo de Felix Janson y Thomas Tamblyn. Se trata de un juego que puede ser disfrutado tanto en solitario como de dos a cuatro jugadores. La duración es de unos 10 minutos y una edad mínima de 13 años según la caja, aunque nos parece algo excesivo, pudiéndose disfrutar desde edades más tempranas.


¿DE QUÉ VA?

Los planificadores urbanísticos de Mintopia quieren desarrollar los vecindarios del mejor modo posible. Tienen poco tiempo para hacer crecer los distintos barrios y quieren lucir los mejores edificios en sus áreas. ¿Serás capaz de gestionar tus pastillas de menta y hacer crecer el barrio? ¡No tienes mucho tiempo!

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Con unas reglas sencillas con solo dos opciones durante nuestro turno, Mint Works nos propone un juego de colocación de trabajadores sencillo y rápido en el que la tensión estará asegurada.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja de latón de idéntico diseño a los clásicos recipientes de pastillas mentoladas contiene:

  • 10 cartas de Lugares.
  • 21 cartas de Planes.
  • 2 cartas de Inteligencia Artificial para el modo solitario.
  • 1 token de jugador inicial.
  • 30 pastillas de menta en madera blanca.
  • Un escueto y diminuto reglamento.

Evidentemente, el tamaño del juego cabe dentro de la diminuta lata sin problemas. Es más, su pack Promo 1, del que hablaremos en la opinión, también puede contenerse dentro de la misma. Sin duda, un juego bolsillero como pocos.


¿CÓMO SE JUEGA?

Nuestro objetivo es sencillo: construir un barrio que tenga, al menos, un valor de 7 puntos de prestigio.

El juego comienza con cuatro Localizaciones en el centro de la mesa y tres pastillas de menta para cada jugador. Deberemos gestionarlas bien para generar un motor de nuevos trabajadores y, evidentemente, edificios para nuestro vecindario.

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En el detalle vemos que las cartas iniciales incluyen un icono que las identifica. Algunas tienen dos caras, para ser usadas de forma distinta a diferente número de jugadores. Los círculos indican cuántas veces por ronda pueden ser usadas entre los distintos participantes y el número de su interior el número de pastillas de menta que debemos invertir para llevar a cabo la acción descrita.

Adicionalmente, habrá dos Propiedades que se mantendrán cerradas hasta que algún jugador construya el edificio que los gestiona: el Puesto de Lotería o la Venta al por mayor. Si lo deseamos, podemos elegir dos Localizaciones avanzadas al azar de las cuatro que nos ofrece el juego. Recomendamos añadir estos dos lugares que otorgan, además de variabilidad entre partidas, nuevos lugares iniciales para abrir las opciones de los participantes.

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El símbolo del relámpago identifica las cuatro Localizaciones avanzadas que pueden usarse de forma opcional, aunque altamente recomendable.

Por último, el mazo de Planes debe barajarse y revelarse tres cartas, que forman el expositor de planes.

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Los distintos Planes son nuestra fuente de puntos de victoria. Deberemos adquirir el plan y luego construirlo, como veremos más adelante. Se dividen, de izquierda a derecha, en Servicios, habitualmente otorgan descuentos sobre otras acciones del juego, Cultura, con algún edificio que otorga puntos en forma de colección de sets, Producción, con edificios que nos generarán más trabajadores al final de las rondas pero otorgan pocos o ningún punto de victoria y, por último, las dos Propiedades que nos permiten activar el Puesto de Lotería y la Venta al por mayor del centro de la mesa.

Tras ceder la ficha de jugador inicial al participante con el aliento más fresco, podemos empezar a jugar. El juego se desarrolla en un número indeterminado de rondas donde cada jugador llevará a cabo una de las siguientes acciones:

INVERTIR

El jugador puede elegir colocar fichas de menta sobre alguna localización para llevar a cabo el efecto indicado. Las localizaciones del centro de la mesa nos indican cuántos espacios tienen y cuántas fichas necesitaremos para llevar a cabo el efecto descrito. En resumen, encontramos casillas que nos permiten generar más trabajadores, cosa importante ya que empezamos con solo tres obreros, obtener la ficha de jugador inicial o desarrollar nuestro vecindario.

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La ficha de jugador inicial cambiará de mano constantemente durante la partida.

Para hacer crecer nuestro barrio debemos, primeramente, obtener alguno de los Planes que veremos expuestos en el centro de la mesa. Solamente tres Planes por ronda estarán disponibles y solamente podremos activar la localización que nos permite obtenerlos en dos ocasiones, así que no lo pienses mucho. Cuando adquirimos un Plan lo dejamos frente a nosotros boca abajo. Debemos construirlo para que el Plan pase a convertirse en un Edificio funcional y su texto pase a estar activo, generando beneficios al propietario y puntos de victoria.

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Adquirir un Plan costará tantas pastillas como indique la carta. En este caso, el coste es de cinco trabajadores, que deberemos colocar en una casilla vacía de la Localización de «Suministrador». Si más adelante, a través de la acción de «Constructor», construimos el plan y lo convertimos en edificio, obtendremos todos sus beneficios: ganaremos dos fichas al final de cada ronda y tendremos 2 de los 7 puntos necesarios para ganar la partida, como indican las estrellas.

Si alguien ha construido una de las dos Propiedades, la carta que representa sus acciones debe ser volteada para indicar que ya está abierta y disponible para todos. El propietario de cada uno de los edificios se llevará un beneficio en forma de trabajadores al final de la ronda si estas localizaciones son usadas por algún jugador.

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Detalle del «Constructor». En esta localización hasta dos personas por ronda podrán colocar dos trabajadores para poder construir uno de los planes que hayan adquirido previamente y poder disfrutar de sus beneficios.

PASAR

Si no quieres usar ningún caramelito de menta o te has quedado sin ellos, puedes pasar. En el turno siguiente podrás volver a participar o, si lo prefieres, pasar de nuevo.

Para que la ronda se finalice deberán pasar de forma consecutiva todos los participantes.


FASE DE BENEFICIOS

Tras las acciones de los jugadores y, finalmente, que hayan pasado todos en su turno, se procede con esta fase.

El primer paso es si algún jugador suma 7 o más puntos de victoria con los edificios de su barrio, si así fuera, pasaríamos a finalizar la partida y procederíamos a calcular la puntuación según el siguiente apartado. Si nadie suma 7 puntos, seguiremos los siguientes pasos:

  • Reabastecemos la Oferta de Proyectos hasta haber revelado tres planes que pasarán a poder ser adquiridos en los turnos siguientes. Si se agota el mazo y no podemos reponer tres cartas, se finaliza la partida.
  • Se activan los efectos de Mantenimiento de los edificios de nuestro barrio. Habitualmente generan trabajadores o, en algún caso, puntos de victoria.
  • Si alguien ha usado una de las Propiedades (Lotería o Venta al por mayor) su propietario recibe los beneficios.
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Las dos Propiedades del centro de la mesa no estarán abiertas a menos que algún jugador construya el Plan que las representa. Tras esto, vemos que tienen un beneficio en la fase de mantenimiento (Upkeep) si alguien hace uso de las mismas. ¡Son muy tentadoras!

  • Se despejan todas las pastillas de las distintas Localizaciones.
  • Cada jugador gana 1 trabajador.
  • Se inicia una nueva ronda.

PUNTUACIÓN

Si uno o más jugadores llegan a tener siete puntos en sus edificios, procedemos a la fase de puntuación. Si hubiera empate, cosa bastante frecuente, pasaremos a mirar el tamaño del barrio. El vecindario compuesto por menos cartas, y por lo tanto de mayor valor por edificio, será el vencedor.

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¡Cuidado! Varias cartas rojas o de Producción no generan puntos, pero nos otorgan beneficios durante la partida. Mantén el equilibrio que te lleve a la victoria.

Sin entrar en detalles, el juego ofrece un modo solitario en el que, con una disposición diferente sobre la mesa, con localizaciones en línea, podremos enfrentarnos a cuatro inteligencias diferentes. Todas ellas son, realmente, un reto para quien se enfrente a ello en los que, como en la mayoría de solitarios, el azar tendrá mucho que decir a la hora de ponernos más o menos al abasto la victoria.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Un juego pequeño no puede ocupar demasiado. Aun así, reservad un espacio para colocar los lugares iniciales. Fuera de esto, solamente deberemos reservar una zona donde ir construyendo nuestro expansivo vecindario. ¡Dejad un espacio para las pastillas de menta que estarán en constante movimiento a las manos de los jugadores!

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¿QUÉ NOS PARECE?

Mint Works es un worker placement de corte filler que condensa todo en una caja de latón.

Si un filler debe ser corto y mantenerte interesado en los diez minutos de duración, Mint Works lo consigue holgadamente y sin despeinarse. Si además, no queremos ocupar media estantería con un juego que no va a ser el protagonista de la noche, sino ese sabroso pero secundario puré de patatas que acompaña al filetaco de Lacerda, Mint Works se coloca en lo más alto.

Que el juego llama la atención por su formato en cajita de pastillas mentoladas es evidente, no vamos a negarlo, pero que al abrirlo sea tan agradable sí que nos sorprendió.

Para empezar, el juego solamente contiene 21 cartas que formarán el mazo de Planes. La variedad es la justa para que con tres partidas sepamos a qué nos exponemos, qué podemos esperar de ese mazo y qué estrategias podemos tomar. Son pocas pero suficientes para que el azar pueda esconder aquella carta que andamos esperando al final del montón o que podamos tomar varias vías de desarrollo para buscar la victoria.

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Tras la primera partida lo vimos claro: es un worker placement para los neófitos. Ningún juego será explicado más rápido que Mint Works y, sin duda alguna, la duración de cada partida es perfecta para que los más amateurs de la mesa digan «Ahá, ya lo entiendo» y quieran echar otra. No os extrañéis si acabáis jugando tres partidas en lugar de una sola entre juego y juego, ya que la tensión se mantiene durante los pocos minutos de juego, haciendo que las partidas se suelan decidir al final de la misma.

Lo cierto es que no es el juego más acertado para jugar en pareja. En cuanto juguemos una partida, percibiremos que a dos, las acciones van prácticamente rodadas. Buscarás algún trabajador adicional en cuanto empiece la ronda y, tras esto, deberás debatirte entre comprar ese plan que puede arrebatarnos el rival, si tiene el dinero suficiente, o robar/mantener nuestra posición de jugador inicial. Todo cambia cuando aparece una persona más en la mesa, haciendo que las acciones de los rivales sean menos predecibles y no haya espacios para generar nuevos trabajadores para todos los interesados.

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El juego no pretende profundizar en las decisiones que puede proponer un juego de colocación de trabajadores cualquiera, sino que nos muestra dos o tres opciones entre las que elegir y un toque de azar que hará que, según aparezcan los planes, nuestra estrategia sea la ganadora o, por desgracia, aparezca ese plan que el jugador inicial va a adquirir en su primera acción y llevarse la reñida victoria. Es un juego cruel que, en el fondo, nos intenta seducir con un aparente control de «tú decides donde pones cada menta» pero en realidad el mazo de planes tendrá mucho que ver en la decisión del ganador. ¿Sorprendidos? Nosotros no, es una buena fuente de tensión que, pese a ser poco controlable, hace que los diez minutos pasen volando. De lo contrario, el control extremo suele desembocar en premeditación que alargaría la partida por encima de lo necesario, alejándose de su esencia.

Five24 Labs ha sabido empezar pisando fuerte y ya tiene a la venta su segundo juego en caja de caramelitos de menta. De un modo similar a los Tiny Epic, en la serie Mint parece que van a intentar tocar todos los palos clásicos de mecánicas de juego. Su segunda apuesta es un pick-and-delivery sencillo y rápido llamado, como no podía ser de otro modo, Mint Delivery.

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Sin ser los más fanáticos de las expansiones, excepto el coleccionismo que nos genera Eldritch Horror y el LCG de Arkham Horror, hemos visto que la Promo 1 de Mint Works contiene material interesante para tener en cuenta. Si realmente quieres redondear el juego, llenando la caja hasta los límites más insospechados y añadiendo algo más de variedad, deberías tenerla en cuenta. El contenido de esta pequeña expansión incluye reglas para disfrutar del juego en modo cooperativo, una manera diferente de disfrutar de la experiencia. También encontramos nuevos personajes a los que enfrentarnos en solitario y dos nuevos lugares adicionales que se suman a los cuatro básicos. Uno de los Lugares da un giro al juego de lo más simpático, ya que permite al jugador actual beneficiarse de construir un Plan a cambio de que otro jugador de su elección construya uno de los suyos, ¿habrá trato por ambas partes?

En definitiva, un juego que te cabe en el bolsillo más diminuto y que se presenta como un filler tan fresco como las pastillas de menta que representa. Un colocación de trabajadores donde los mismos serán perecederos por lo que deberemos ir adquiriendo nuevas fichas para poder desarrollar el mejor vecindario. En diez minutos se puede resolver una partida, ciñéndose a lo que un filler nos debería ofrecer. Para acabar, podemos disfrutarlo en solitario o, incluso, en cooperativo. Versátil y original, por lo que no podemos dejar de recomendar esta curiosa rareza que, además de resultona, no funciona nada mal.


PUNTOS POSITIVOS

  • Diversión y tensión comprimida: un filler al que poco más se le puede pedir. Con los escasos componentes propone un juego variado, ajustado y dinámico.
  • Original en su producción: una caja de caramelos de menta y trabajadores en forma de pastillita. ¿A quién no le mola la idea? Es refrescante y el formato funciona bien, tanto que ya podemos obtener su Mint Delivery.
  • La duración que esperas: para el tipo de juego que nos concierne. En diez o quince minutos tendremos la experiencia de colocar trabajadores. Además de ser un ejemplo maravilloso de puerta de entrada a otros eurogames de worker-placement, nos sirve como un aperitivo ameno entre dos partidas de mayor complejidad.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las esquinas de las reglas sufren: por un pequeño fallo de diseño. Nos extrañó que, aunque las cartas tienen esquinas redondeadas, el reglamento no, por lo que se dobla cada vez que entra en la caja y dificulta su extracción.
  • Algo lineal en parejas: los turnos y las acciones de las localizaciones se perciben como predestinadas en partidas a dos jugadores. Aunque lo hemos disfrutado, con la inclusión de una tercera persona se percibirá más lucha por las localizaciones que generan trabajadores y unas elecciones más variadas.

Este juego ha sido cedido por Five24 Labs para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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